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编辑部替补
编辑部替补
543
玩过游戏
21
购买游戏
4388小时
游戏时长
6
游戏成就
玩过
游戏时长 72 分钟
我是只预约,没有很期待的玩家。
也没怎么提前了解这游戏。
从游戏的进程中我第一感觉是一款多元素游戏。
但我还没感受到游戏乐趣,抽抽卡配配队就有点倦怠了,就退出去看看论坛。
看到游戏标了自己是个rougelike,我第一时间是很抗拒的,因为总感觉哪里不对劲。
为了防止自己问题,出去看了rougelike定义,的确这款游戏是有rougelike元素。
但最大的问题是,也是我感觉无聊的原因:rougelike常有的系统复杂性和不可挽回性,这款游戏都没有。
提一嘴这类游戏元老:以撒和挺进地牢。
手机端元气也算是熬出头游戏性不错了。
恶果我是pc加ns,买只是因为画风好看,带去公司妹子好聊天😏游戏性比起上面几位也差的不是一星半点。
但就算如此,这款游戏在游戏性上也大大大不如恶果,究其原因这款游戏过于轻度了。
没有繁杂的系统上手门槛,没有选择的惩罚(微不足道的惩罚),为了迎合市场这么做也无可厚非。
但就我个人而言,一直处在心流通道的下层,也就不想叫这款游戏为rougelike。
不过也算是新的元素混合尝试,我玩不动也就只是我rougelike玩的太多了,还是要给予支持的。
最后提一嘴交互问题,宝石一键应该全部种类一起。
战斗过程既然有虚拟摇杆了,为啥不给个虚拟的交互按键。
界面的交互,返回应该有按任意位置返回的设定。
以上。