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万花丛中过
万花丛中过
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380小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
公测的时候与同事一块五黑持续玩了2个月(每天跑满),逛TAP看到才想起回来给个评价。游戏是真的挺好玩的。在用户黏性、产品寿命、转移成本都如此之高的回合制品类下,属于是突围成功的一款产品了。
整体评价:8分
听闻制作组是多益团队出来的,对回合制产品的设计、用户的了解程度可见一斑。在拔高了美术品质之后,整个游戏保留了梦幻宠物、装备养成的随机性乐趣(让玩过梦幻没玩过梦幻的人都能轻松理解上手);前中期的目标追求明确且丰富;回合制mmo的社交设计非常重要,《梦幻新诛仙》社交氛围也设计的非常足,所有的运营活动都在鼓励和引导玩家进行社交;
整个游戏的数值投放非常绿色(有点像神武),只要活跃的用户一般都能养活自己并且玩的很开心,像这种超长线产品保证大量的活跃人数才是少数玩家充值的理由,过度逼氪并不适合回合制,神武深知这一点因此在梦幻新诛仙这个产品上也得到了体现。
【类《神武》的资源投放设计】玩家获得的物资可以直接卖给系统,在控制玩家倒卖资源的同时,方便了玩家进行资源整合。玩家可以快速累积资源而不需要消耗精力在买东西卖东西的过程中。每日上线完成日常累积一波资源,到达X0级、X5级的时候就把资源消耗在装备或宠物上。这种囤积-释放的过程简单且上瘾。
【3D回合制?】曾有一段时间我一直在思考,回合制玩家究竟需不需要3D?需不需要很精美的游戏画面?因为游戏过程中高频率释放一个技能+大量的挂机时间,让我觉得即使是多酷炫的画面,玩家也总会看腻的。
但事实证明,我思考错了。《梦幻新诛仙》很好的印证了这一点,爱美之心人皆有之,我们还是很愿意能看到更强的美术表现的。回合制的战斗过程也并非是一直挂机自动的,游戏中设计了很多挑战类型的战斗,都需要玩家进行手操、配合。其实把回合制比喻成“下棋”更为恰当,根据对手双方的行动情况、预测之后的行为进行博弈。
【开放世界?】我认为游戏中其实“开放”程度还是很低的。但在大地图中探索解谜至100%的过程,我认为是这个游戏中一个非常好玩的设计,把游戏中跳跃轻功发挥实质作用的一个窗口,也是玩家对各个地图熟知于心的一个理由。同时我们在探索过程中还激发了各种社交的欲望,这个玩法是我印象最深的一个玩法。
最后说说流失的理由:没有停级(当时版本)
玩家只能不停的升级,这意味着玩家面临的生存压力、游戏体验会越来越艰难,由于等级的提升坑的深度也是指数型提升,不氪金的用户所面临的游戏乐趣越来越低,很多玩法跟不上。当时制作人的解释是希望玩家一直玩体验后面的游戏设计(手动白眼)
梦幻开创的停级玩法带来的乐趣及影响绝不仅仅像表面看上去那么简单,同阶段的玩家更容易组队、短暂的休整更易于玩家向后续玩法过渡。
我始终认为,游戏厂商想要赚钱,让用户持续付费的方式应该是【推出一些好玩的系统去“吸引“玩家升级】,而不是【不推出停级玩法“逼”着用户升级】。
回合制MMO这类型超长线的产品中,让更多的玩家愿意留在游戏里才是最终的王道。
PS: 游戏在退游几个月后还是推出了卡级玩法,可惜错过了就回不去了,不是所有的东西,都可以有一个周而复始的过程。对于有一些东西,每个人都只有一次拥有的机会,也只有一次认真对待的机会,一旦错过了,就再也不会有了。
期待
终于又等到了莉莉丝的卡牌游戏了,国际服公测就赶忙下载来体验了。从2014年的《小冰冰传奇》登顶畅销榜开始,莉莉丝就已经掌握了一套成熟的卡牌数值体系 。在卡牌市场已经经过多年的【美术品质内卷+题材换皮换到烂+不断寻求差异性突破】的情况下,《神觉者》通过强化“音乐“这个要素,尝试带来不一样的游戏体验,我认为这是对游戏行业的一次重要性突破。
从莉莉丝以往的产品就可以看到,在各个品类赛道里,莉莉丝的游戏往往一定会推出一些差异性的东西,比如《剑与家园》的大地图探索,《万国觉醒》的类沙盘RTS战斗,《剑与远征》在《小冰冰传奇》的战斗上加入了移动要素.... 而这一次《神觉者》则带来了卡牌与电子音乐的组合。
PS:很多人都看不起卡牌游戏,都说卡牌游戏就是玩数值骗氪,但其实我不这么认为。首先卡牌游戏的受众群体也是相对特殊的,这批玩家需求的是一个比较轻松佛系的,又能带来养成乐趣,但又必须要带一定策略深度和游戏可玩性的游戏环境。而一个好的卡牌游戏就能满足这批用户的需求。
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【美术品质】( 7 分)
美术风格:潮流、赛博、电子乐题材搭配全球化的美术风格表现,很搭。很多养成、玩法都包装了对应的音乐元素进去。但说受众的话我认为并不是大多数人都能接受的风格。
人物建模:美漫卡通风格的建模真是很棒,细节什么的都很到位,建模面数也很充足,动作设计流畅且合理。
立绘:扁平化的立绘风格,说实话单看立绘让人感觉很杂乱,缺乏一个阵营元素,感觉大家都是独立分开的,放在一起就是让人难以记住(不像阴阳师一样会有很强的角色塑造,玩家通常认识一个角色都是通过抽到他、使用他这种直接的方式,如果立绘让人混乱,其实难以让玩家快速上手)。
UI界面:界面让我想起了守望先锋这类游戏,整体风格倒是挺统一,但互动性一般,很多都是以文字的形式让你去按,而且主城的主图让我感觉到有点固化且随意,饱和度很低,与游戏整体的赛博、电子乐调性有点违和,作为经常看到的界面,说实话还是拉低了整体分数线的。
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【战斗部分】(8分)
作为一款3D建模的卡牌游戏,这次《神觉者》明显通过了加强动作打击感、特效、震屏规则幅度、褪色特效、技能特写、镜头变化、伤害掉字等等元素,去强化整个战斗的观感体验。
而战斗的核心策略就是经过验证的魔灵Like,策略深度不需要怀疑,角色之间的差异性以及角色特性与技能的设计都挺搭的。
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【数值养成体验】(7分)
这类数值卡牌我认为很看重数值养成体验,玩了2天下来我感觉整体前期的角色数值成长、推关体验还是经常被中断的。
角色等级成长更多是依靠体力推图的,前期的数值成长主要依靠强化信物,但这个强化信物的操作步骤完全不像你莉莉丝的设计啊喂,操作特别繁琐,但又是前期的战力提升的主要来源,感觉游戏体验被打断的优点严重(不过国服后感觉可以优化的体验小问题,问题不大!)
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【玩法设计】(7分)
虽然说卡牌游戏已经有了完整成熟的玩法框架(大家都是推图、爬塔、刷刷材料副本、玩玩肉鸽),但我还是蛮期待看到《神觉者》能给卡牌游戏带来不一样的玩法融合的,但目前还没有看到,只能说无功无过。
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放弃题材差异内卷的路线,从音乐这个题材去切入,尝试与其他卡牌做出差异化,这个点我觉得是非常值得肯定的。
毕竟国内的游戏很多都不太重视音乐上的设计,但自从原神一类二次元产品大获成功+国内版号收紧后,很多游戏厂商都开始去做精品游戏,大家更加注重玩家游玩过程中的视觉、听觉感受,把游戏当作第九艺术去设计。加强了音乐、剧情、角色与玩家之间的情感联系。
希望能有更多这类型的游戏,从多个角度“卷”出有中国标签的精品游戏,给所有热爱游戏的玩家带来更多优秀的作品。
我预估上了国服成绩可能初期不错,后期下滑的较快吧,毕竟还是老卡牌那一套玩起来感觉差异不算太大,而且这个题材能接受的人群可能不会太多。
玩过
玩得不久玩到了400星,买了NS几年了,一直都听说全明星大乱斗很火但又一直没入手,终于在这款游戏中体验到了这种轻格斗的魅力了。
首先,我一定要给厂家一个大大的赞👍,这么多年手游市场里纯格斗类的游戏真的非常少!大家都不约而同的把格斗游戏做成了类DNF这种带格斗操作元素又重养成的模式。因为格斗游戏真是太难做啦!!!
【🌟纯格斗的游戏平衡性真的非常难调】:不像moba类游戏,英雄之间的平衡性绝不是仅仅单纯看大家1v1互殴的的情况,还包括 清线速度、支援速度、位移灵活性、控制能力、爆发能力or持续输出能力,单挑能力和群殴能力等等因素。然后再用几个队友之间的能力搭配去达到一个“相对平衡”的状态;而格斗游戏大家就是在格斗,其他的策略、配合元素都相对来说很少,对英雄的平衡性要求非常高!
【🌟这类游戏受众真的很小】:强格斗性的游戏太过于强调玩家的操作了,已经提前筛掉了大部分“手残党”,这类型游戏当玩家达到一个瓶颈之后带来的挫败感太强了,被比自己强的对手血虐的时候你能选择的仅仅只能怪自己彩笔,我不能去怪队友了,很容易就会产生一种“我为什么要虐待自己?”的想法关掉游戏;
❤️操作门槛:《派对之星》这种轻格斗游戏,通过技能键+方向键的释放方式,省去了玩家释放技能时搓招的操作门槛,把更多的博弈放到了释放技能的时机上。能很有效的把游戏操作门槛降低,让更多玩家可以上手,达到一种“易上手,难精通”的效果;
❤️游戏品质:从进入游戏开始,游戏就给我一种高品质游戏的感觉。美术风格很特别,游戏里的角色建模面数高且每个角色的特征都很有自己的个性,作为一款格斗游戏最重要的手感也是没问题的,操作流畅且动作特效表现合理(不会过于夸张又能有爽快感)、电音配乐给人一种很魔幻激动大舞台的感受....
🖤游戏的问题:
1、我建议这个游戏改名为雪怪之星吧。。。全场雪怪+世界满屏骂雪怪,对于刚玩的玩家来说真的太强了;可能对于星手来说雪怪真的显得有些“无解”,霸体强、上手简单、攻击角度多范围大,弱点为回场慢但对于新手来说,回场肯定不是最重要的,把你打出场才是最重要的。自从被雪怪恶心之后,我就加入了雪怪阵营,30把下来1v1就输了5把,发现恶心别人真的挺快乐的。。。但我想象当一个新人进来被各种恶心很容易流失我却又有点担心。平衡性的问题真的还是个比较难解决的问题。
2、怎么解决玩家选定一个英雄之后就一条路走到黑的情况呢?当我对一个英雄特别熟练的时候,我肯定不会换一个英雄重新让别人虐,特别是这种游戏里面也无法看对方选择的角色,我当然会一直玩我最熟练的角色(为了赢),但这样的情况是不利于玩家熟悉游戏的。是否应该出一些玩法让玩家也需要去使用各种角色呢?
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格斗游戏真的很难,但心动给我们带来一款品质如此高,玩上去又轻松的游戏,衷心希望游戏能越做越好,火起来。
毕竟这个品类的游戏真的需要大DAU去支撑,像王者一样,跟朋友能随时随地来一局,在游戏里能找到旗鼓相当的对手,这样才好玩!怎样让更多类型的玩家来玩,那就是厂商需要考虑的问题啦!
玩过
市场上自从节奏大师之后已经很久没出过这类音符消除类游戏了。游戏目前能做到这样的表现,我认为可以先给打5分再看后续情况;
虽然我也知道这个游戏的社交、装扮也是很重要的一个要素。但我本人会更加关注音符消除的核心玩法,就暂时不讨论游戏的服装设计了(反光衣服真的挺拉风的);
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想要去看一个音符消除类游戏做的好不好,那我们可能需要先去了解音符消除类的音乐游戏是什么?
玩家配合音乐与节奏,通过接受NOTE指令,从各种设备进行操作输入,当玩家做出的动作与节奏吻合即可增加得分。
那么这类游戏的乐趣是什么呢?我认为有以下几点
💖,音乐本身的魅力,人类天生对节奏、音乐的律动性;
💖,跟着音乐游戏的操作可以让你从一个对音乐一无所知的音乐白痴,变成一个演奏大师、或者舞林高手;
💖,我们在快速读谱、快速操作的过程中,突破了自己的极限的那种成就感
💖,结合完美的节奏、以及连续完成特殊的指法的成就感,根据屏幕上面的指令通过各种设备进行输入操作,从而获取高分。而在某些高难度的曲目下,更为考验玩家的技术,玩家们在游戏中一次次追求极限,这也是这类游戏的魅力之一
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前面我们提到,音乐游戏需要获取音符指令,这些音符出现的地方将其称之为:谱面。
谱面阅读模式越清晰简单,玩家玩家上手门槛就越低。谱面阅读越复杂,可能就需要玩家有一定的背谱能力,换句话说就是需要重复练习、上手门槛会相应提升。
【好的谱面设计能让音游更好玩】
这种谱面设计相当于其他游戏中的关卡,能给玩家带来的乐趣主要有:
一、踩中关键节奏点:一首歌里会有非常多的节奏点,但是根据难度的不同,通常会是有选择性的选取部分节奏点让玩家消除,那么选择的节奏点打起来有没有节奏感就是一个很重要的评判点;
二、操作方式的多样性与音乐的结合:不同类型的节奏选用不同的消除方式会使整个游戏过程与音乐更加贴合;整首歌的音符的数量及消除难度,也需要与歌曲达到心流同步;意思就是歌曲本来就具有自己的心流体验,那么歌曲到达副歌高潮的时候,我的操作心流体验也应该一起获得释放;
三、让人印象深刻的又有乐趣的指法设计:排列组合各种音符,使之成为一个完整的有特色的关卡;
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而目前《舞动星闪耀》中现在的版本共有3个模式
【演奏模式,谱面阅读性难】:NOTE从中间出现,往6个方向扩展,Note消除的位置非常的分散,需要玩家关注整个谱面;所以他的谱面阅读基本难度是最高的,体验了一下该模式的普通难度,我也只能勉强打到A,另外两个模式一般都是全连;
另外两个模式【音炫】【流星】都是下坠式音符消除模式,音符出现以及消除的位置都是相对一致的,玩家更容易通过第一反应直接去进行消除,所以他们的学习门槛更低;
而我认为游戏在【音炫】【流星】的谱面阅读性均属于简单的,而且谱子的设计与节奏点设计都相对来说较为完美,熟知的一些歌曲的节奏点也能在谱面上设计出特殊的消除指法。而在【演奏模式】则做得较差。
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最后随便列一些具体的建议给到研发参考:
💩、音弦玩法里按键范围模糊,会影响玩家的预判;(节奏大师类游戏均是有设定明显的下落轨道则是这个作用,如果轨道影响跳舞展示,至少底部的按钮可以以一定透明度的方式呈现)
💩、按键间的宽度应该增加不同间距选择,去适应不同玩家不同手机以及不同习惯;
💩、局内根据当前分数去即时展示排名情况,目前排中间的方式不够突出;
💩、ALL combo结算不展示,炫耀感不足,应该在结束的时候用夸张特效展示+结算展示;
💩、家园建设一上来就全展示,能看到但又以空气墙隔开,影响成长感受,同时体验较为奇怪;
最后,衷心希望研发后面能够做出一款好玩高品质的音符消除游戏然后大卖;
玩过
玩了两天,已经打到第五章
💫 游戏作为一个肉鸽游戏,我只能说雷霆是在努力寻求新的创新玩法;
整个游戏在我个人看来是不太及格的,首先游戏自己强调 “一路挂机双角色爬塔” ,从这句话我的理解跟整个游戏体验下来还是有很大的差别的;
🤡然后我提一下我觉得这个游戏几个最大的问题(不是来找茬的,只提缺点只是想帮助游戏做得更好!)
😩【构筑策略多,但构筑完后释放点不爽】
首先这个游戏在各种肉鸽玩法里,是属于那种强调“构筑”体验的。整个游戏里的策略构筑池子是够多够大的(棋盘摆放、卷轴、水果、宝石、药水、遗物选择、精灵、技能释放、商店购买策略、人物加点、包囊格子开放、手动攻击加血等等等......),但最大的问题是构筑完之后释放爽点不够。通常就是属性、被动的提升,游戏过程中很难直观感受到自己变强了,不会有其他构筑游戏一样有一个很强的套路形成之后的释放爽点。
😩【构筑过程细且繁琐,玩起来非常累】
如果手动玩的话整个游戏过程是很累的,不仅要思考很多东西,而且还需要不停的将道具在包裹中和面板上来回拖动;开启自动之后真的非常自动,各种路线道具都会全自动释放(甚至还会帮忙摆好位置,感觉自己可能没有电脑理解的深,玩的好),这样容易恶性循环,当到了1-3开放自动后,这么长这么累的关卡玩家就不会再去手动玩了,而且感觉设计这么多的策略构筑就没有意义了。然后过于挂机过于自动的话,就失去Rogue游戏的核心趣味性了。
手动操作的整个过程中,感觉还有非常多可以优化的空间,去帮助减轻玩家的理解成本&操作门槛。
😩【双主角的设定???】
这两个主角之间究竟有啥配合?感觉就是各玩各的。是为了抽武器、养武器多铺一个坑所以设计的双主角吗?感觉除了增加坑的深度之外,没有感受到这双角色的乐趣点是啥。
😩【游戏中的养成点、氪点设计过于粗暴】
游戏中所有抽精灵,抽武器的氪金点设计,全是“多多益善”,完全没有一个上限的设定。(武器皮肤加属性就算了,还所有皮肤全加,然后宠物也是越多增加的属性越高)然后反正就是我疯狂砸钱就是强。这种氪金设定未免有点过于吃相难看了。
所以整个游戏看起来,关卡打不过了,我看就不用研究策略和打法了,就是数值属性不够了,充钱就能过关的意思吗?感觉有点不够克制,导致整个游戏就是过于偏向数值游戏了。虽然说做数值搞钱无可厚非,但是有点过了的感觉。。。。
(🙂官方说要体验到3-1才会感受到核心乐趣,那我坚持坚持,如果后面好玩我再回来改评分!)
玩过
😀【结论】通过MMO形式的社交框架打造了极强的魔法世界的代入感,也成功把小众玩法推向大众的一款优秀产品;
1. 通过“极具辨识度的较高美术品质+较好的IP还原度”打造基本盘,保证初期用户规模;
2. 丰富核心战斗爽感满足核心目标用户群体;
3. 解决CR痛点,通过改变玩法循环包容了PVE向玩家、收集向玩家;
4. 通过丰富社交系统、社交玩法,增加2V2模式,提升游戏的耐玩性;
5. 版本的最容易产生的核心痛点为PVP策略丰富度不足,需增加更多卡牌丰富套路;
👉【产品优势】
美术品质高且具辨识度,IP还原性较高;
融入大量社交元素:结合IP包装融入多种合作型课堂社交玩法、2v2模式、PVE刷材料等;
升级即时策略对战卡牌体验,增加多个维度强化策略及操作维度,核心战斗刺激爽感提升明显;
👉【存在痛点】
双模式(单人PVP和双人PVP)难以兼顾平衡性:两种核心PVP模式节奏差异明显,导致卡牌强度难以平衡;
卡池丰富度不足套路固化,导致PVP中后期耐玩性不足;
外围玩法设计由于缺乏数值、荣耀型养成,中后期参与容易产生重复枯燥感;
由于核心战斗操作门槛变高,从降低理解门槛、加速套路成型速度的角度弥补;
通过改变玩法循环,一定程度上解决CR痛点,不强制玩家进行PVP战斗获取资源,包容更多类型的玩家,在拓盘上起到很好的效果;
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🌳PART 1【美术&题材】
-美术表现:
复古+欧美绘本画风,与目前主流游戏产品有明显差异化
游戏的卡牌立绘是亮点之一,具有非常高的尖叫度,很大程度提升了CCG卡组收集的体验
-IP题材:
IP在国内具备较强的影响力,覆盖的年龄层较广,产品破圈有用户基础
产品在美术层面,为了营造代入感,整体风格到细节设定都做足了功夫
除了美术之外,游戏在剧情和玩法方面也有丰富的沉浸体验
-社交体验:
游戏中的社交体验堪比MMO级,通过社交黏性吸引更多泛用户
社团在游戏中是最重要的社交方式,整体体验也接近于MMO
🌳PART 2【核心战斗】
战斗方式可以理解为带位移的《皇室战争》; “回响卡”类被动技能,卡组由“基础卡”、“伙伴卡”和“移动卡”三者组成;
加入“移动维度”、“增强法术卡策略深度”的创新CCG,战场爽感提升明显,策略维度更丰富;
战斗逻辑:核心仍为策略卡牌的“赚费”思路,但“赚费”的方式由常见的一种拓展成三种:低费解高费、位移躲技能、尽快触发回响
🌳PART 3【养成】
传统卡牌养成线被拉长,数值成长为平缓的线性增长;
回响卡在线性养成的基础上加入随机性设计,提供重复刷的动力;
核心围绕回响构建卡组思路,降低理解门槛;
卡牌获取门槛低,玩家能较快收集,使玩家卡组尽快成型,方便玩家互相借鉴卡组;
🌳PART 4 【玩法&运营活动】
-玩法模式
PVP为核心,加入PVE和非战斗玩法丰富体验
核心卡唯一途径产出,增强PVE动力
-核心痛点
尝试通过丰富玩法种类和降低奖励获取难度解决CR核心痛点,但治标不治本
可尝试通过强调多人玩法和轻松的游戏氛围,兼容更多类型玩家
-运营活动
强调社交、增加投放、提升游戏认知程度为运营活动设计思路
已经到底了