公测的时候与同事一块五黑持续玩了2个月(每天跑满),逛TAP看到才想起回来给个评价。游戏是真的挺好玩的。在用户黏性、产品寿命、转移成本都如此之高的回合制品类下,属于是突围成功的一款产品了。
整体评价:8分
听闻制作组是多益团队出来的,对回合制产品的设计、用户的了解程度可见一斑。在拔高了美术品质之后,整个游戏保留了梦幻宠物、装备养成的随机性乐趣(让玩过梦幻没玩过梦幻的人都能轻松理解上手);前中期的目标追求明确且丰富;回合制mmo的社交设计非常重要,《梦幻新诛仙》社交氛围也设计的非常足,所有的运营活动都在鼓励和引导玩家进行社交;
整个游戏的数值投放非常绿色(有点像神武),只要活跃的用户一般都能养活自己并且玩的很开心,像这种超长线产品保证大量的活跃人数才是少数玩家充值的理由,过度逼氪并不适合回合制,神武深知这一点因此在梦幻新诛仙这个产品上也得到了体现。
【类《神武》的资源投放设计】玩家获得的物资可以直接卖给系统,在控制玩家倒卖资源的同时,方便了玩家进行资源整合。玩家可以快速累积资源而不需要消耗精力在买东西卖东西的过程中。每日上线完成日常累积一波资源,到达X0级、X5级的时候就把资源消耗在装备或宠物上。这种囤积-释放的过程简单且上瘾。
【3D回合制?】曾有一段时间我一直在思考,回合制玩家究竟需不需要3D?需不需要很精美的游戏画面?因为游戏过程中高频率释放一个技能+大量的挂机时间,让我觉得即使是多酷炫的画面,玩家也总会看腻的。
但事实证明,我思考错了。《梦幻新诛仙》很好的印证了这一点,爱美之心人皆有之,我们还是很愿意能看到更强的美术表现的。回合制的战斗过程也并非是一直挂机自动的,游戏中设计了很多挑战类型的战斗,都需要玩家进行手操、配合。其实把回合制比喻成“下棋”更为恰当,根据对手双方的行动情况、预测之后的行为进行博弈。
【开放世界?】我认为游戏中其实“开放”程度还是很低的。但在大地图中探索解谜至100%的过程,我认为是这个游戏中一个非常好玩的设计,把游戏中跳跃轻功发挥实质作用的一个窗口,也是玩家对各个地图熟知于心的一个理由。同时我们在探索过程中还激发了各种社交的欲望,这个玩法是我印象最深的一个玩法。
最后说说流失的理由:没有停级(当时版本)
玩家只能不停的升级,这意味着玩家面临的生存压力、游戏体验会越来越艰难,由于等级的提升坑的深度也是指数型提升,不氪金的用户所面临的游戏乐趣越来越低,很多玩法跟不上。当时制作人的解释是希望玩家一直玩体验后面的游戏设计(手动白眼)
梦幻开创的停级玩法带来的乐趣及影响绝不仅仅像表面看上去那么简单,同阶段的玩家更容易组队、短暂的休整更易于玩家向后续玩法过渡。
我始终认为,游戏厂商想要赚钱,让用户持续付费的方式应该是【推出一些好玩的系统去“吸引“玩家升级】,而不是【不推出停级玩法“逼”着用户升级】。
回合制MMO这类型超长线的产品中,让更多的玩家愿意留在游戏里才是最终的王道。
PS: 游戏在退游几个月后还是推出了卡级玩法,可惜错过了就回不去了,不是所有的东西,都可以有一个周而复始的过程。对于有一些东西,每个人都只有一次拥有的机会,也只有一次认真对待的机会,一旦错过了,就再也不会有了。