咸鱼养老菜狗子
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编辑部替补
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买过即玩过
29
玩过游戏
2
购买游戏
1147小时
游戏时长
12
游戏成就
玩过
游戏时长 180 小时
游戏是带给人快乐的东西,不是搞人心态的东西。这个基本概念请战双的设计和策划在做任何创新和决策的时候务必提前自评然后再执行,为了新而新,为了怪而新,为了流水而新实为舍本逐末。
1.搞清楚在今天的社会环境和游戏环境下,战双 崩3这类游戏的立足之本是什么,前面已经有崩3一手好牌打稀烂的前车之鉴。 看得出来战双的设计运营团队非常的年轻,各种活儿整的也是十分生涩,估计每天都在绞尽脑汁搞创新,学习和模仿一定要分清正反,该学的学,不该学的不要碰,否则就是新车走老路,同样的坑里翻车就很蠢。
2.游戏美工的审美方向不知道是受谁主导,个人风格严重,却不能把握核心抓住重点,整体画面幽暗 浑浊 金属风,感觉这样才能契合末世的主题,如果作为插画海报,那这个风格没问题,但作为游戏 一个集合影视 音乐 互动的综合体,这种风格的长时间观看确实身心不适,如何让人身体舒适的基础概念没搞明白,舍本逐末的体现。
3.还是审美问题,游戏角色的性别 画风 设定真的是让我揣测不到设计的目的。首先 玩这游戏的主要都是男性吧?那为啥要搞出这么多男性角色来?我一个大男人为啥要在游戏里不停的看男人?各个年龄段高颜值、性格迥异、身材不同的女角不香吗?这种含有养成类的元素我就是为颜值买单的啊!哪怕她不强 但是好看我也乐意练!好看还强那就是老婆,给老婆掏腰包升级搞装备有毛病吗?但让我给男人掏腰包我就很拒绝了啊
溢彩、银牙虽然是女儿身,但这个角色形象我是真的不太懂,搞我心态吗?让我为她俩掏腰包我也还是很拒绝啊
角色建模的表情,肢体动作,语言内容,故事剧情好好联动一下啊,不要为了做而做,完任务呢?让人看了颇感生硬,一点代入感都么得,这个点参考崩3,崩3就是这点玩的太溜 溜到被和谐,战双也适当学习学习。
4.武器系统好好丰富一下,为啥每个角色就非得是固定的一把5星一把6星呢?为啥非得让人没得选择呢?各种花里胡哨的武器外观 武器属性 武器动效光效搞起来啊!千人千面,你喜欢外观酷的,我就喜欢外观萌的,只要属性面板不是差太多我就会用我喜欢的武器啊,武器技能也可以搞起来,放着这么好的武器系统不开发,浪费资源,还有那个什么很蠢的武器涂装赶紧取消,***啊?每个武器外观它本来就应该不一样,结果战双搞了个固定外观。。。真是大写的服 也就是说无论你用着多么牛批多么毕业的武器 外观上 没有任何差别,即使是有武器涂装也是那么几个固定的一个样子,很违和好吧?这我手上拿的根本就不是我装备的武器好吧?!
5.boss战设计好好动动脑子,搞清楚什么才是难度的魅力,不是无脑堆怪物数量,不是单纯拉高怪物伤害,不是取消怪物抬手出招的提示,不是加快怪物出招的抬手速度。明确的攻防转换,明确的出招收招,明确的回避方式,把正确的操作方式在正确的时间用正确的组合释放然后得到输出空间和时间的正反馈,然后循环攻防转换,怪物伤害可以高,抬手可以快,容错率可以低,但是提示要明确!应对方法要明确!反应时间要留够!boss体型娇小看不清模型动作然后还抬手快没提示,这不是难,这是搞人心态!
6.活动难打就不说了,这个大家说的够多了,还是那句话,游戏是给人快乐的,不是搞人心态的,请策划和设计做决策之前先拿这条标准自评,然后再执行。
玩过
游戏时长 79.1 小时
已经到底了