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万花丛中过
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游戏时长 97.5 小时
结合官方各途径回复与个人游戏体验的报告。
游戏时长是测试服
没有发过别的游戏评论是因为大号被关小黑屋了。
1. 文案
文案问题需要从游戏最开始的定位说起,最开始了解这个游戏的时候,定位还不是恋爱向。确实恋爱向是比较火的类型,然而成也恋爱,败也恋爱。后期的宣发与游戏内核剧情的不协调直接导致文案造成的巨大问题。或许一开始完全去除主角与角色的恋爱关系,和舰长一样当一个摄像机,现在的评分也不会这样低。
但是既然已经是恋爱游戏,那么就按照恋爱游戏来修改,这点是无疑的,官方表明将删除游戏内角色之间的一些关系,从近日官方发布的这些角色文案来看,不少可能引起不适的内容确实已经被删去了,根据先锋团的反馈,某哥哥已经成为boss,剧本的改动得到了正面评价。
公测对于没有接触过游戏的萌新来说,是较为友好的。
2.关卡
官方留言中有提到点,兽主作为提升战力比重最大的一环,拥有了快速产出的方式,高度浓缩的时间可以获得佛系养肝的体验,当然阿波菲斯带来的挂机系统,必须要自己先过一次,才能使用,这也是一个合理的设定。
主线地图没有等级限制,因此越战力打本也能提供一些成就感,(官方可以考虑,战力比系统要求低的话,完成关卡后奖励会更多)
3. 战斗
震屏的加入和可调节强度的设定让打击感有了提升,当然,论打击感肯定不可能和格斗,动作游戏相比,相对于轻度肉鸽(轻度rouguelike即rouguelite)来说已经是属于较优方向的优化了。
4. 美术
整体美术风格,方向,并没有太大问题,但仍有小部分的瑕疵是值得注意的,因不是美术专业出身,故不作过多评价,建议制作组内的主美验收严格一些。
5. 系统玩法
设定较为复杂,养成需要大量的资源,祈神系统的加入也让无氪,非酋等部分玩家有获得神格的途径,也可以将神格提升到六星。根据系统的设定,庞大的系统会提高相应的培养周期,长时间体验也是会有着明确的目的性来引导玩家游戏过程。
6. 数值
货币系统经济循环完善,闭环无明显问题,数值策划确实实力过硬,氪金虽能快速提高战力,但作为一款偏向单机的游戏来说,对其他类型玩家的游戏体验并没有多大影响,游戏中存在的排行榜系统也能让顶端玩家有一定的对比,刺激玩家提升自己战力。
7. 总结
优化过的游戏作为rouguelite来说是较为完善的,当然,作为轻度,也可以达到更好的效果,神迹的多样化,更具有策略性,对游戏玩法会更加具有深度。同时如果加入地图的随机性会更偏向rouguelike,这同样也是游戏中后续的发展方向之一,世界频道的搭建对偏向单机向的游戏不多见,除了拥有世界boss以外,可能会加入更多的多人玩法,以合理运用服务器资源。但仍需注意后期角色的数值膨胀问题,以免出现玩家断层。
卡牌养成类rouguelite的玩法,在目前市场中有一定空缺,解神者的公测也是对游戏质量的检验,希望游戏界能够多一款好游戏的出现。
已经到底了