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唐灰冥:
那你这样直接说第xx回合玩家获得胜利就行了。因为只要苟到这个回合,失去了所有城堡和其他出兵建筑的ai既不能丢高级魔法也不能再发挥自己的产能优势,和等死也没区别了。这游戏后期随便捡点高级装备都能把ai一波清了
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天神事件具体说一下,分为两个阵营,玩家只能选一边。
左右两个进度条分为三个阶段,前两个阶段都会有一批BOSS出现,最后一个阶段只会出现一个天神,不会同时出现。
天神事件的逻辑就是,你投靠了一方阵营,另一方不爽就会过来打你。
同一个颜色越多,进度条会越快,如果上面6个都是同一个颜色,每回合会加24。
打个比方:如果6个颜色都分别占领了一个祭坛,并且都投靠了秩序之神,那么那边的进度条是+6,如果是6个全蓝色的话就是+24
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打开游戏需要网络,然后开始游戏就可以断网玩
不过只要返回游戏界面就需要网络
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看似绝对的公平反而会引起更大的不公平。非必要性要素不要追求极致平等
人族你问我弱不弱,确实弱,但是弱和弱也是有区别的,别人90分的情况下,你59分算弱,80分也算弱。人族现在显然不是59的那个。而且只要有强弱变更,就一定会有别的玩家觉得别的种族弱了要加强,那就没完没了了。
而人族现在这个科技和机制,让一个玩了一段时间的玩家能打赢地狱或者天堂难度的混战,是完全足够的。而且人族并不要求玩家要高强度的进攻,玩家只要稍微发展一下,在后期可以很轻松的兵将协同平推 并不需要更多的强化。
至于不朽……当前版本已经隐隐有压过机械,保强度第三和狂野争老二的趋势了。不朽没被动?不朽要什么被动?我巫女无差别秒杀,死神近200攻击力一回合两刀,5金一个的小骷髅铺天盖地,整个就一前期破局就起飞,混战肯操作兵海就几乎稳赢的种族。不削都不错了,更别说再加被动了。
构成一个种族的要素是非常复杂的,它包括经济,英雄强度,士兵强度,开荒,恢复,杂役,机动性,操作量,上手难度,核心玩法趣味性与强度等等……不同的种族在不同的领域都有自己的长短板。狂野虽然被动牛逼,但它们的士兵基本没有主动技能。精灵虽然收入较低 但她们两三个个兵打出来的输出可能比别的种族一堆兵再带个英雄输出还要高上一大截。平衡是由众多不平衡的要素构成的。如果你想要一个绝对的平衡,你看看元素:六大合成元素的数值就是按照一个统一的“平衡标准”设置的,它平衡吗?一点都不平衡。






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笑死。。破局?!破什么局?下一局!