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军团战棋英雄时代
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蛮拉胯的一个半成品,不过氪金程度确实蛮高的,内容比较单调,像把战旗和肉鸽硬往一起凑 ,说是战旗游戏都是数值和运气占比比较严重,说是肉鸽但是没有太明显的战力提升感和割草爽感,感觉很一般
唐灰冥
军团是战棋游戏中的一股清流,这年头少有的不是披着战棋皮的骗氪逼肝游戏。理解制作者的现实压力,也希望未来军团可以做的更好。虽然游戏数值上可能还有一些不尽人意的地方,但是整体依然是瑕不掩瑜,尤其是良心程度这几年下来让人放心。我自己来做这游戏怕是都比作者黑心,哈哈。新游运营良好,军团后续加大投入,玩家玩到更好的游戏。希望这条逻辑链畅通无阻吧。
唐灰冥
说一下我的想法 大家提意见的时候 可以从两个方面来提 一个 是种族的形象 比如说我们提到不朽这个种族,我们可以看到各种骷髅架子,灵魂生物;我们提到狂野这个种族,就是大量的兽型角色,像是鼠兔猪,猫狼熊这样的东西;提到机械(蒸汽)自然是各种各样的机器人和装甲军团。 所以提供一个种族的形象是确定新种族非常重要的一环。它直接决定了画师接下来会画什么东西。 另一个重点,则是机制和玩法。机制和玩法是新种族非常重要的一个东西。 比如说 我们聊到精灵族,我们会想到精灵族的机制:精灵毒素,精灵召唤兽,精灵地形。在这些机制中,精灵毒素本质上是一种持续伤害,它和不朽瘴气和狂野的流血是相似的东西。精灵召唤兽则在根本上和矮人建筑是同一个机制:用魔法放一个兵,只不过矮人的建筑耗魔法少,不能动,精灵的召唤兽耗魔法多,长了脚。精灵毒素和精灵召唤兽本质上是旧机制的翻新。 而精灵地形就属于一种新机制,在此前是没有任何种族可以将地块进行额外的操作,使得地块能够给自己额外加成的。精灵通过各种手段铺设精灵地形,我们认为精灵有一个完整的地形机制。实战也证明了它的有趣。 显然一个好玩的新机制才是一个新种族能做下去的根本动力,也是做一个新种族最需要的东西。但是这个东西怎么做,做成什么样子,需要大家一起来想。也是做新种族最需要玩家提供的灵感。如果我们只是想了一个种族,给它各种各样的加伤害,减伤害,资源,移动等等要素,而不给一些新的,真正意义上能让大家玩起来的东西,那它说白了就是个套皮,更多的玩家不会喜欢。所以这一方面就是需要大家踊跃思考投稿的。