逆境抉择:神曲

逆境抉择:神曲

测试服
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7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.8468个评价
测试服评价
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长评21 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩85 剧情跌宕34 画面优秀27 音效动听27 运行稳定性50 玩法设计20 画面视觉15 故事情节10 UI设计8 操作体验7 音效音乐6 日常肝度5 资源获取5 游戏平衡5 广告频率4
红尘君
玩过
入此门者,当放弃一切希望——但丁《神曲》
怎么样,加上这个是不是感觉顿时高大上了,我同你讲,如果要是在考试,这个引子妥妥是个加分项。咳咳,扯的有点远,下面来谈一谈这款游戏《逆境抉择:神曲》。其实重点不是逆境,也不是神曲,而是抉择。可以说在这款游戏中你无时无刻不在做抉择,但是抉择好坏,则是全凭运气。
你可能会遇到哥布林,你要选择是杀了他们还是与他们交好;你可能会遇见一具士兵的尸体,你要选择是亵渎还是祷告;当你去到集市,还可以选择讨价还价和偷窃。我不知道有多少人选择了负面选项,不过应该都受到了惩罚。可以看得出游戏制作组的三观很正,看上去他们给出了很自由的选择,但其实只有主旋律的选择,才会让你安然的走下去。
《逆境抉择:神曲》这款游戏的画风很有特色,虽然整体看上去有点简陋,但是在BGM的衬托下,让整个游戏体验好上了许多。对于玩法方面,一来我体验的并不够深入,二来能说的大家也都说过了,无非就是狂战职业问题、战斗机制、符石鸡肋等问题,我就不再赘述了。毕竟游戏还在测试期,这些不足都是可以发现和改正的。
我想说一说游戏的另一个方面:主角。《逆境抉择:神曲》中的主角,可能是最悲催的一个游戏主角了,他被手下们背叛,然后又发现自己被老婆绿了...咳咳,这就是游戏名中所谓的逆境。就像文章开头引用的那句话,这便是万念俱灰后的浴火重生,你得先学会绝望,这世界才会给予你以希望。
卡牌+Roguelike类的游戏我接触的也不少了,但是《逆境抉择:神曲》是我见过的第一款注重剧情塑造的作品。数百张剧情事件卡的加入,极大的提升了玩家的代入感。起初我无所谓的对待选择项,当被严惩的几次之后,我开始乖乖的看选项,慎重的做每一次选择。这就是《逆境抉择:神曲》的迷人之处,靠玩法吸引玩家终归的下乘,能够用剧情来让玩家欲罢不能,才是最棒的手法。
月下低语原神首发限定 : 红尘红尘!
2021.05.25
时隔3年,这游戏竟然活过来了。。缝合的元素也越来越多了,比起我上一次参加的测试又多了奇妙探险队的骰子选技能。 剧情里也是各种常见的梗,甚至连NPC名字都有出戏。 然而核心的问题还是没有解决,缝合了再多的内容,依然逃脱不了回合制刷刷刷的套路。 翻牌走格子点选项这些及其繁琐的操作我收获了什么? 无非就是给点让你维持血量可以继续走下去的食物金币和...一点强化石、对实际战力提升微不足道,繁琐程度远大于收获,玩家感受到的只有厌倦疲惫。
显然,制作组已经把游戏定义成了一个刷装备的RPG向游戏,却又不肯放弃rogue的流程,使得游戏变成了一个两边都不讨好的玩意。 想体验刷刷刷部分的玩家,不得不忍受繁琐却毫无收获的翻牌走格子环节。想体验rogue的玩家没有体验到那种冒险一搏翻到神器改变体验,或者步步为营计算收益苟且过关的刺激。 只有捡捡宝箱强化装备,拿点宝石抽抽符文进行数值上的硬性提升。
简单的结果论,有多少人能一直坚持翻完全部牌过关?
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2018.11.29
或许是我太过严厉了吧. 但我真的觉得5个月的打磨并没有让游戏发生什么质变.
总结5个月前的评论.游戏的本质是刷刷刷的FM向游戏.而制作组为了不让这个刷刷刷的过程乏味.把各种roguelike游戏中的大成者.各取其中一些系统. 糅合到自己的游戏中. 集大成却整出了四不像.
依旧是只体验了几个小时. 这次测试最大的改动应该说是战斗系统了. 从属性对撞换成了既有随机性又有些自主策略的骰子. 站roguelike玩家立场上来说是一个有趣的改动. 其他什么的新职业. 选项善恶值.天赋技能等等. 可以说这个游戏的所有系统. 都能在别的游戏里玩到.
制作组一边说着放弃roguelike保留FM为核心系统. 却一边加大FM过程中的随机性复杂性. 这也就是我说的没有本质上的改变. 依旧是5个月前那个方向不明确的游戏. 骰子战斗. 选项善恶值.以及更多的职业. 确实会在初期FM属性碾压的重要性还没显现出来时. 让玩家体会到更多的乐趣. 但在了解游戏本质之后. 只想快速FM后. 是否又会觉得这些系统更加厌烦了呢.
当前版本2星吧. 毕竟我是被当初的roguelike标签吸引而来的. 虽然制作组努力给机械的FM的过程加入类rogue元素. 但这份新鲜感能持续多久就不得而知了. 加的一星给新职业. 这种硬性增加游戏性的更新是必须鼓励的.
总结依旧是四不像. 想玩roguelike的却不得不去FM硬核堆属性. 想专心FM的装备又不够丰富. 来回也只会出一些碎片跟升级经验.
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2018.06.21:
其实我个人对于借鉴还是比较宽容的.对于借鉴和抄袭的分界线. 只要游戏中含有比较创新的元素. 玩法借鉴既无妨. 还可以促进同类游戏竞争. 给玩家更多的选择.
TAPTAP上的借鉴高分游戏并不少见.月圆之夜. 元气骑士.不思议迷宫.我想混TAPTAP的各位或多或少玩过其中一款游戏. 这3款平均分9.5的游戏. 核心玩法都不是独立原创. 靠着制作组后期的优化改良.做出了自己的游戏风格.让手机平台的大多用户得以接受. 这是成功的例子.
回过头来看看 逆境抉择:神曲.很多人看了宣传视频后.觉得画风很像黑暗地牢.玩法类似命运之手.就开始了1星热潮.于是跟风差评接踵而来. 我也怀着同样的初见印象下载了游戏.
试玩了3个小时.打通了第二章. 目前来说. 游戏美术确实太暗黑地牢了.特别是PV里那个带着中世纪骑士套的角色..几乎就跟暗黑地牢里的一模一样. 游戏核心玩法取的是命运之手. 但是战斗系统却是贪婪洞窟那种魔塔式的回合对撞. 属于全靠装备属性累积. 这使得卡牌探索环节索然无味. 因为能不能过关80%取决于你的装备强化数值够不够高. 而不是命运之手那种rogue的游戏感.
直白一点说就是.这游戏打着rogue的标签. 实际上却是FM向的游戏. 想过关? 并不是看你翻了多少个大成功. 或者拿了多少个祝福. 而是不停的FM上一关. 把装备强化足够高.把宝石镶嵌足够多.好了.之后你翻牌全部选划水选项.或者全失败. 依旧能无脑过关.
简直是白瞎了命运之手的系统.
我上面提到的那3款不同类型的rogue游戏. 没有硬核的装备属性累积系统. 每一局都是新体验.别人借鉴了精髓. 再细化出自己的风格. 然而 逆境抉择:神曲 的制作组. 或许根本不懂rogue游戏的精髓.只是随意借了几个系统. 胡乱的搓到一起. 根本不知道其相性如何.
就目前版本来说. 1星. 我个人还是比较期待命运之手的手游模式的. 希望制作组好好打磨一下战斗系统吧.
官方KIDD GAMES : 感谢您虽然不喜欢这个游戏但依然愿意花这么多时间写评测,所以我也会认真回复您说的这些 关于中世纪骑士角色:我们觉得暗黑地牢的画风能很好地表现出食物紧缺和未知导致的压抑氛围,我们只给美术看了暗黑地牢的几张图让他了解我们想要的画风,然后他没有玩暗黑地牢就开始画了。对于这个骑士的质疑,我们在论坛的一个质疑贴上已经发了设定图说明了,我们参考的都是正统的中世纪骑士盔甲,可以说盔甲结构都是老实按实际结构画的,因为没考虑到暗黑地牢的角色,做出来的形象产生了撞车,就像一个画风画AKM一样。当然后期我们会修改的,总不能一直被人反复指责。 战斗系统是我作为制作人的严重过失,当初我否定了所有人使用这种战斗模式,是因为我觉得这个探索玩法节奏本来就会很慢,想让战斗不要再拖节奏了,如果战斗还要仔细操作的话,身为玩家也许会有不适,如果大家的反馈证明我当初的判断是错的,接下来战斗会进行大改,让战斗方式也融合到探索当中。 关于roguelike模式,我们将来肯定会有专门的一个类似无尽模式的,毕竟这才是rogue的核心,现在只是剧情模式,也许还有更多模式,就先不多说了。只是在不同的研发阶段做不同的内容,其实我们大可以把现在两百张卡放一起,改两行代码就成无尽模式了,但这个肯定不是我们想要的,雏形只做雏形该有的结构,但是没有达到您的预期还是感到抱歉。 探索玩法我们会继续加入新小玩法的,让探索变得更有意思,有了您的反馈,我们的思路也会更清晰写。 最后还是谢谢您愿意期待我们接下来的改进,下一次测试时,希望能邀请您再体验一次。
神的平衡器
游戏时长 88 分钟
官方KIDD GAMES : 谢谢您的反馈,我们当初的想法是,这个探索玩法节奏本来就会很慢,我们想让战斗不要再拖节奏了,如果战斗还要仔细操作的话,身为玩家也许会有不适,如果大家的反馈证明我们当初的判断是错的,我们会修改战斗方式的。 游戏节奏我们在前期不敢设计得太难,不然要劝退很多玩家,对于进阶玩家,从第五关起就会难度增加到你想要的程度
零、Fate
游戏时长 26 分钟
官方KIDD GAMES : 谢谢您的反馈 本次加入7天收益是因为删档封测,无法购买钻石,用这个方式让玩家可以直接看到接下来的几天可以获得多少钻石设计的,今后不会有。 剧情我们将来会有更多的分支和选项,让走向多元化。 最后再次感谢您体验了我们的游戏,下次见面时我们会变得更好的
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