“世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”,只是一场营销闹剧?
当XGP正在国内从“真香神坛”上跌落时,海外玩家对订阅制依然热情不减。根据SQ Magazine的数据, XGP在2026年的订阅用户数突破了3700万,创下历史新高。与此同时,独立游戏行业也将迎来自己的首个专属订阅制服务。几天前,一家名为Indie.io的发行商宣布,他们将于4月13日推出一项名为Indie Pass的服务——玩家每月支付6.99美元,就能玩到一个包含约70款游戏的轮换库。简
比塔科夫还硬核的开放世界搜打撤,一个更新让在线玩家数暴涨1000%
“活着才有输出”,对玩家和游戏而言都是。4月3日,军事题材撤离射击游戏《灰区战争》官方发了篇日志,提到有超过16万玩家参与体验了灰区的0.4版本更新,月度玩家峰值更是增长了1076%。从2千多增长到了4万多,跟现在的《战地6》一个水平了作为一款将“战术”“拟真”“撤离射击”写在标签里的游戏,玩家们都习惯把《灰区战争》跟那位“搜打撤严父”——《逃离塔科夫》去横向对比。一比吓一跳,《逃离塔科夫》
因为担心AI风险,《请出示证件》开发者选择“隐居”
游戏行业的“黑暗森林法则”。在独立游戏圈子里,卢卡斯·波普无疑是才华横溢的创作者。2013年他独自做出了模拟边境审查的《请出示证件》,五年后又推出了《奥伯拉·丁的回归》。靠着过硬的质量与创意两款游戏均大获成功,也让他在业内名声鹊起。不过在《奥伯拉·丁的回归》发布后的几年里,波普在公众视野中则表现得异常低调,基本没去参与什么行业会,也未公开过任何新作的消息,常年隐居于日本的个人工作室里,保持着
《灵魂面甲》正式版全球上线,灵犀互娱持续深耕国产游戏出海
4月10日,由灵犀互娱发行的国产生存沙盒游戏《灵魂面甲》1.0正式版上线,同步推出大型古埃及主题DLC《浮沙》,在全球玩家社群引发了热烈反响。这支被玩家誉为“听劝、肯打磨”的国产团队,向全球玩家交出了一份满意的答卷。2024年,《灵魂面甲》EA(抢先体验)版本一经上线即登顶全球Steam热销榜第一,获“特别好评”。后续更是拿下了Steam2024年度国游买断制游戏销售额第二名的成绩,仅次于《黑神
《宝可梦GO》选手胜出后摔了一下耳机,把自己的冠军摔没了
冠军应该决定于比赛中,还是比赛后?2026年4月的《宝可梦GO》奥兰多区域锦标赛本来拥有一个十分漂亮的收尾战。没错,虽然《宝可梦GO》在很多国内玩家的印象里还是一款基于地理定位的捉宠手游,但它其实也早已发展出一套相当成熟的PVP竞技体系,也有自己的官方赛事。而这次比赛的主角,是圈内老将Firestar73,多年来转战各处巡回赛事,实战经验丰富。他先是落入败者组,接着又经过数轮高强度的对抗,凭
《双人成行》开发商旗下游戏总销量突破了5000万
玩过的不止这个数。《双人成行》的开发商Hazelight Studio,在昨天发文庆祝了旗下三款游戏总销量突破5000万份。其中,首作《逃出生天》销量为1300万份,《双人成行》售出3000万份。其中发售最晚、难度最高的《双影奇境》,则仅用一年就实现了700万份的销量,比前作《双人成行》快了近三个月。三部游戏的主打卖点都是“双人合作”,再加上5000万销量,至今员工人数不过百的Hazeli
84岁的成人游戏公司社长逝世:一位孤独的游戏玩家,找到了最有趣的通关方式
“这有什么好向往的,只要一直玩游戏,寿命自然就到头了啊。”3月31日,一则讣告在游戏圈的角落静静传开:日本成人游戏品牌Lost Script的社长中村清治已逝世,享年84岁。中村清治本身名声不显,并没有什么十分知名的作品,加上身份是“社长”而不是通常离玩家更近的编剧,即便是资深玩家也不见得听说过他。但“成人游戏业界最高龄社长”这个名头,还是带给他一定的关注度,同时也引发不少玩家的好奇心——更
你是一个忍者,现在要去干掉真岛吾朗和蛋头博士
比起社内大联欢,更像是一次自我修正。随着一声狂气的怪叫,真岛吾朗脱去了外套,这位“岛野的狂犬”赤着上身,向着忍者乔·武藏施展了疾风骤雨般的攻击。脱掉上衣是《如龙》系列最终战的必备要素,代表着当事人动真格了这幕充满既视感的对决并非来自B级电影,而是横版动作游戏《超级忍:反攻的斩击》的首个DLC“世嘉反派关卡”。《如龙》中的“真岛吾朗”、《索尼克》系列的“蛋头博士”以及街机游戏《战斧》的“迪斯亚
“三国”和“搜打撤”也能缝在一起吗?
赵云跑刀,张飞堵桥。上个月发售的《十三州行动:三国搜打撤》(以下简称《三国搜打撤》)是少数让我从新品节Demo阶段坚持玩到正式版的游戏之一。说实话,“三国”算是烂大街的题材,“搜打撤”在2026年也即将烂大街——今年2月末的Steam新品节,就有数百款搜打撤游戏轮番上阵,其中不乏粗制滥造蹭热度的劣品。被这些劣品包围的《三国搜打撤》,给我的第一印象其实不甚讨喜,从带着几分硬蹭感的标题,再到Ste
暴雪前首席创意官:我们无法决定一款游戏是否能长久,最多只能赢得“找到答案的权利”
编者按:Rob Pardo是暴雪前首席创意官,也是Bonfire Studios联合创始人,曾深度参与《魔兽争霸3》《魔兽世界》等作品开发。2026年GDC上,他以主舞台演讲《打造能长久存在的游戏之路》回顾自己的职业经历,结合Bonfire与新作《Arkheron》的开发,谈“长青游戏”的诱惑与误区、项目转向的代价,以及好团队为何比单个成功产品更珍贵。以下为演讲内容编译。Rob Pardo上一次
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处