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全职觉醒

全职觉醒

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.02550个评价
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带图44 长评36 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀41 有趣好玩37 操作流畅29 物超所值25 运行稳定性191 操作体验46 画面视觉42 玩法设计30 游戏平衡9 外挂问题7 日常肝度7 游戏福利6 UI设计4 资源获取4 音效音乐1
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作者能够看到现在游戏市场的空缺和机会,如今手游市场,mmorpg,吃鸡类,射击类。moba类,卡牌类甚至休闲挂机类的手游一抓一大把。热门类型已然非常饱和。而横版格斗通关的游戏缺少之又少。这也就是本游戏为什么一上线就登上预约榜榜首的原因。这说明横版游戏还是有一大群受众的。作者如果能把握机会。还是很有前景的。并且横版游戏对画质要求不高。一般来说生存期比赶潮流的游戏长很多。
然而并不是没有厂商看到了这个空缺,而是做好一个横版游戏太难了。首先横版游戏不像其他游戏。无脑堆画质就能收获一片玩家。横版游戏对于动作流畅度,技能丰富性,打击感,难度设计等等系列都有着极其高的要求。所以即使腾讯这样的大厂也不愿轻易尝试(当然这里面的原因有很多)。所以作者能看到机会是一方面。能不能做出效果就是另一回事了。
我认为类dnf游戏搬到手机上最大的问题就是技能安排。横版游戏本来就是享受各种连招推图的快感。4个技能玩久了显然枯燥无趣。如果能解决这个问题我认为横版游戏是最适合手机来玩的。射击游戏和mmo游戏,手机和pc端相比。更像是为了便携性而妥协的产品。而横版游戏能够更加兼容手机。
看简介中作者对如今的手机横版游戏不是很满意。希望作者能够加油。能做出一款让玩家也让自己满意的作品。
古月奇奇嗒啦啦生日 : 一樓
期待
五星期待,其实一个游戏想要长久,战斗系统,数值平衡是一方面,还有一个重要方面是经济系统,现在市面上的游戏一直是控制经济,目的是为了限制玩家的资源获取来源,强制氪金,虽然这个的好处是市场完全处于计划经济,不至于经济崩溃,另一方面也限制了非强氪玩家的提升,从而弃游;而关于自由交易,因为我不是专业人士所以不太明白现在的游戏不开这个系统的原因,或许是安全角度考虑,我看大家一直拿dnf做对比,dnf长久的一方面除了游戏素质摆在那,另一方面就是强大的经济体系,无论是内场还是外场,已经形成了一个完善的产业链,玩家可以通过各种渠道获取自己想要的收益。
我们一直在说手游如何,其实大家可以思考下,现在的手机虽然性能比不上电脑,但已经不是几年前的配置,因为厂商们的不懈努力,现在手机的性能溢出其实不算太低,画质,容量这些对于手游已经不是最大的限制,最大的限制是惯有思维,开发商也好,玩家也好大部分都认为,手游是碎片化游戏,需要挂机,这也促成了战力体系,高战力无脑挂机,低战力手动被虐,通过战力差异筛选掉非氪玩家,后期增加氪金点,筛选掉轻氪,最后在生命末期不计结果强氪一波,玩家无法通过时间换取想要的结果,重氪玩家无法获得想要的成就感,纷纷弃坑,游戏换皮,宣传吸引玩家,又一次轮回。
这条评论是断断续续写的所以有些语无伦次,核心不明,其实我想说的是,一个游戏的好坏,不单单是游戏的数据体验,还有经济体系,让不同层面玩家都能获得良好体验才是一个游戏成功的地方
比特初号机 : 感谢大大的建议,我们会仔细讨论您所指出的问题,让大家看到我们的诚意。《全职觉醒》会带给大家一个不一样的体验,也希望您到时候能亲自参与游戏互动哦(#^.^#)
期待
五星期待,为了游戏面世后不会突然崩溃,还是希望开发商认清几点现实:
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横版格斗不再受年轻人追捧。或者曾经吹捧它的人已经不再年轻,这也意味着喜欢这类游戏的人是一群“顽固”的人,他们一眼就会看穿这款游戏有没有街机玩法的影子,能否找到曾经的感觉是他们是否能够坚持下去的关键,否则即使挂上大IP他们也不会买账。或许有人说我们标新立异创新一下,说不定不仅能吸引DNF老粉还能吸引不熟悉街机玩法的新玩家。
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这么做只会加速游戏的崩溃。转瞬之间就会鬼服,因为老玩家玩的是2D横版格斗,你挂羊头卖狗肉人家不吃这套,韩国的地下城与XX:魂就是最好的例子。为了改良DNF玩法在手机上的体验,创新了3D画面,技能特效人物动作得到了进一步升级,游戏仿佛重获新生,结果不到一年就夭折了。DNF本来就是重现街机玩法的怀旧游戏,手机上再怀旧DNF,怀旧加怀旧怎么可能还指望吸引新玩家。DNF为什么“黄”了十年还没“黄”,因为他们的核心玩家比任何游戏都坚挺,市面上花里胡哨的游戏带不走他们,他们想玩的东西在这里才找的到,所以他们不走。
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做一款街机游戏。有人说游戏不创新没搞头,那是行业上的大方向,具体到每个游戏,大部分是创新的,小部分是怀旧的,毕竟有那么多希望在手机上找到当年感觉的玩家。如果觉得做一款街机不够创新,那干脆放弃横版格斗,旧瓶装新酒只会在伤了老粉的心的同时一败涂地。类DNF的横版闯关游戏本身已经是被时代遗弃的产物,追求画面很容易迷失游戏核心玩法,没有真爱粉玩这个是追求画面的,当然模糊的马赛克是无法接受,但画面一定不是主要参考指标。
阿姆斯特朗回旋加速炮 : 何必非要以DNF为样本,难道横版格斗离开了DNF就没人玩了嘛
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zZ丶樱满集丶二周年限定 : 兄弟,阿拉德之怒了解一下。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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横版格斗游戏骨灰级老玩家提一点建议:
一、玩法不用太多,数值养成系统不用太多,不然会很肝很氪,少而有趣就行。除了养成资源副本、挑战副本、单挑团战pvp,还可以世界boss、悬赏、押镖、推塔、吃鸡……
二、氪金点主要设置在时装、宠物、卖金、卖打造装备的特殊材料(打造的装备带特殊属性,比如霸体、石化、反弹、反向、免疫、职业技能+1,几率出现转职另外职业的技能,比如罗刹出现剑圣的技能)、升级装备(保底符、可以继承、不同等级不同特效),宝石、刻印不要卖钱,基本靠pve爆或者兑换得到。
三、打击感一定要强,不要轻飘飘的,浮空、击飞、扫地连击、技能可以强制取消前摇后摇、y轴技能、突进技能、霸体技能、破霸体技能,不要做强制保护会破坏连击的爽快感,但是可以设计宠物援护技还有回避率命中率这样的博弈机制来解决这个问题。
四、基础职业太少了,可以学习dnf、鬼吹灯外传、斩魂等多设计几个基础职业,每个基础职业可以二转(一转前一个大招技能,一转一个觉醒技能,二转一个觉醒技能)pvp单挑不带战力公平模式,团战就是带数值弱肉强食模式。
五、一键连招只适合手残,建议保留多按键搓招模式(适合好玩自由释放技能,一键连招比如影之刃3只适合打本,pvp不能自由释放技能顺序)
六、时装、翅膀一定要好看,价格越贵,特效、属性越好,但是属性不要差距太大。
七、重新转职、重洗技能没任何消耗,比如影之刃3就是这样,很受欢迎。
八、个人面板分pvp和pve两个流派,分别可以搭配不同的技能、装备、宝石、刻印、宠物等。
九、不要做滚服,服务器要少要精,安卓苹果、官服渠道服都要互通,为合服做好准备,限时活动比如帮战、世界boss尽量弄到周末晚上,很多活动可以存票周末一次性做完,体力、门票刷新时间尽量弄到第二天早上8点左右,方便夜猫子玩家。
十、大厅做成dnf那种,可以多人互动,结婚、师徒系统,公会系统,摆摊、交易行系统都要自由开放。
小哥来了火炬百万预约 : 有交易系统吗
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横版游戏市场非常大,因为有街机情怀的人太多了,但市面上却没有一款大家认可的横版游戏,并不是没有公司尝试,相反很多大公司都做过横版街机游戏,效果却不好,因为这些厂商根本没考虑清楚喜欢玩横版游戏的这一批玩家到底想要的是什么,如果一个游戏只有一个动作游戏外表,实际上却依然是战斗力达不到就卡图的情况,那还有什么意思?把所有的体力扫荡其他副本肝战斗力,战斗力到了闭着眼睛也能过去,不然就充钱提速发育,然而结果却只是和别人卡在不一样的副本而已。
横版游戏给人的体验到底是什么,dnf刚出的时候我走进网吧全都在玩,我看了一眼后心想这什么垃圾画面,这游戏怎么这么火让我不禁好奇 ,体验过后我只能说确实有独特的长处,确实是一款让人一天掉八百遍线还能让玩家一边骂服务器垃圾一边容忍着继续玩的游戏,不管刷图党还是pk党都能在游戏中找到乐趣。当然了,我说的是那时的dnf,和现在的dnf是两个游戏。
我希望这款游戏能让我在刷图的时候体会快感,遇到打不过的图让我愿意一遍一遍尝试,pk时赢了固然开心,输了也心服口服而不是因为他比我高了几千战斗力。这样的游戏,时装我一定买,充值活动我一定参加,相信别人也是一样。
哎,一转眼十月份了,ios什么时候能玩,等不起了
我行走于远方 : 官贴说了预计9月测试,自己不看帖子,还说什么