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我要做游戏

我要做游戏

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.11278个评价
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带图2 长评63 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩276 画面优秀34 设定独特19 剧情跌宕18 物超所值7 音效动听6 运行稳定性226 广告频率73 玩法设计45 日常肝度11 故事情节6 氪金付费6 画面视觉6 操作体验5 UI设计4
玩过
————整体体验————
这款游戏真的在刚开服的时候就体验到了,当时的时候还感觉他特别有意思,毕竟我的梦想也是拥有一款属于自己的独立游戏,只可惜这个愿望目前真心实现不了,也就只能在游戏中做游戏解解馋了(这话感觉好怪)
对于目前而言,它的制作有些类似于开罗的那种风格,属于那种比较经典的像素化轻制作体验。 我们在游戏中所扮演的是一个拥有300万启动资金的老板,如何利用300万去打造游戏,不断扩展自己的公司,雇用更多更强的职员,从而去创造自己的一番天地。
————玩法特色————
其实我感觉比较有乐趣的一点就是他在很多的地方都做了拟化处理,类似于某些游戏厂商等等在这款游戏中都进行了改字,虽然字确实是改了,但其实说的是谁我们还是一清二楚的。
而对于他本身的制作亮点而言,我们所扮演的是一个制作游戏的身份,可能对于我们来说,这是一个天生的兴趣,毕竟我们在游玩游戏的过程中,从来没有感受到真实去做一款游戏的视角,虽然对于这款游戏来说,它并没有做到一种很复杂很细的感受,但他在很多的地方都是游戏创作者真实需要经历的内容,所以也是拟生化的让我们看到了一款游戏所制作的艰辛。
当然对于玩家们而言,从来没有感受过这种题材,可能对于一般的模拟经营类游戏就是种种田之类的,我们也都习以为常。但是假如出了一个制作游戏的模拟经营,玩家们可能就会充满好奇,如何去做一款游戏。而因此我们就会产生这种对于未知的探索,从而想要去探究游戏中的内容。
在这一点上是创作者挖掘我们玩家心里的一个比较细节的点,借此我们得以在游戏中展现自己的一番天地,从而获取对于制作游戏的体验。
————画面感受————
而对于这种普遍的模拟经营类游戏来说,它的整体画面要求不算很高,而在这款游戏中也得以做出了一个最大的表现效果。对于很多类似于职员之类的,这些仿生做的也是比较拟生态的,能够感受的出来一种很奇妙的亲切感,虽然说他是一个像素点所构成的人脸,他所表现的是一种很微妙的只有在像素中才能体会到的一种舒适。
可能对于我们来说太过于真实,仿佛就不太像游戏了,而对于游戏而言,有些虚假的内容才比较符合我们的一种心理,因此我认为在他的某些像素制作当中是比较符合我的胃口的。
————游戏心得————
不过在这款游戏中对我最大的感触点就是,他通过让我们除了感受艰辛,同时还能看到自己在创作的作品,得到了一定的游戏社区认可,同时拥有很多的玩家去欣赏你这款游戏的时候,那种难以言表的心情是无法用语言所描述的。
类似于我们在看到很多的玩家报以疑问,像我们去提出的时候,我们可能会对他们某些的话语所激励到,同时也会对某些恶意性的语言而感到难过。可能他所反映的就是对于创作者心理上的一种感触,而似乎我们在游玩游戏的过程中,也体会到自己平时在对创作者说话的那种过程中对创作者的影响。
对于我作为评测师而言,可能我对这方面就稍微感触比较深一点,平时对于这些创作者们所做出的话语,可能在作为这款游戏的体验者来说,我就有所感触到自己所说的那些话对于创作者们所受到的影响,对于自己所说的那些称赞的话,可能他们所听到的就很高兴,而对于那些游戏所存在问题进行提出时,可能创作者内心也有不甘。
所以对于我们在体验到这款游戏的时候是属于一种换位思考的心理去游玩于其中的,这一点真心对我感触颇深,我首次的去感受到了制作一款游戏所进行的一系列反应。
————客观评价————
而对于游戏这本身来说,它并不是没有问题。就比如我们所能体会到的只有寻找职员和制作游戏两种内容,就单单从这个玩法上来说,可能我感受到的内容就比较少。而记得开罗也制作过一款类似的制作游戏类经营,他们就会对游戏的每一个玩法进行划分,可以让玩家们对于自己所做出的游戏进行细致的描绘,而玩家们在对某两种内容进行搭配的时候,也会对现实中进行考虑。
所以我认为假如在这款游戏中得以扩展,更多的玩法于其中,他的乐趣性能给我进行一个比较大的翻倍,毕竟对于目前的游戏玩法仅次于制作游戏时可能会存在bug等等,让我们进行选择,感觉这方面的内容还是比较少的。
而另一个我所感觉存在的问题就是对于银行这方面,他在贷款的时候,我似乎能找到小bug。有的时候我在给带出去金额的时候,回收的利息可能会通过一系列的小窍门得到的更多,在这一点创作者可以自己研究一下。
————游戏亮点————
但对于整款游戏而言,他绝对是一个制作很优秀的游戏,他说反映的是一个模拟经营中我们所感受到的从未有过的新奇内容。对于我而言它是一款很新的游戏,在这个的设计亮点上的确给我一个很大的吸引性。
而我们在游戏中所感受到的这些,似乎都是对于创作者的一种内心反应,因此我对这款游戏所评价的很高的原因就是,他得以展示出玩家们看到创作者制作游戏时所反映的内容,从而激发我们的内心反应。
希望游戏未来可以开拓更多的内容,不断丰富游戏,我是很满意对于这种的体验的。
玩过
这款游戏是偶然间在tap上刷到的,作为一个模拟游戏爱好者直接无脑冲了。游戏时长12h+,内容与玩法很简单,就是作为富二代主角拒绝继承家业,选择创业开游戏公司,然后带领员工做各种项目,通过财务支出、项目选择、员工人际等对话做出决策,从而引导公司走向不同的结局,作为玩家的我可以体验一款游戏从开发到上线运营的整个过程。NPC达到一定数值还可解锁人物分线。
个人评价四星。
一星给公司里的猫猫橘子!太可爱!
第二颗星给下限低的玩法设置,非常好上手,游戏诙谐有趣的“对话”决策,与在公司楼下“随机性”的事件,让我有种切切实实代入感,十分上头!第一次玩就通宵了~
第三颗星给游戏人物的刻画,即使过了这么多年。游戏里的NPC角色还是让我印象深刻,最厉害的地方就是通过每日寥寥几句对话(谈薪、猎头挖人、部门暗斗),让我多层次感受到人物的性格特点。印象最深的不是貌美的HR和才华与神秘感兼具的编剧,而是猎头挖来的主美!超有气质的小辫子设计,很有才华很有能力,跟他加薪的几次对话设计的很有意思。
第四颗星给人物的分线设计,除了打通为期“15年”的主线公司结局,支线的设计也很有意思。
如果说不足,可能就是这个游戏是由一个人开发,玩到后面一些日常刷新文案部分经常重复,有点多余啦。再就是与父亲的短信故事总感觉还能写的更深入一些。
Over
游戏时长 7.3 小时后评价
【超级无敌长评预警,楼下有些许剧透】说说我对这个游戏的感想吧,游戏很现实,在老板还算仁慈的游戏公司,公司氛围确实会比较融洽(可能是我对作者的错觉),如果心里就没想着真的做一款好游戏只想疯狂捞钱,只会把玩家和员工搞疯吧。面临的种种问题我觉得还是有点轻松,毕竟是游戏,剧情方面我认为可以再饱满一点,人物性格的刻画可以说非常棒了,不知道【爸爸】和【老伯】这两个角色有什么彩蛋,等我攻略过再来更新。
但是有几点不太好,一就是招人不方便,要等人事弹对话框,而且我也不能控制招哪种人。再者,虽然有个名字,但是每次弹出未必是真的招到合适的,有可能因为看错了头像(比如把人事头像认成新员工)而招到能力较差的人(不是说所有能力差的员工都不好,体验一下你就明白)。主要我也记不住名字,害。
二就是我觉得15年有点少……虽然我不知道我的咪会不会在15年后重开就没了,毕竟是员工彩蛋(百年难遇)。而且和他们在一起的这个“15年”,真的很有感情,每一次重开都遇到不同的人,有股物是人非的感觉,如果能延长或者一直做到倒闭就好了(其实就是不想员工没了,剧情和结算时间能长点最好,毕竟招人真的很难靠赌)
还有编剧线,选错了选项无论怎么都不搭话不知道是不是bug,难受整整15年,求求再给个机会吧🙏😭
说说音乐画面,我觉得音乐可以分开一个音效一个音乐按键当然最好啦(我个人不太喜欢这个bgm但是我又喜欢有音效)。画面人物其实不太好看(也是个人觉得,可以选衣服太少了),但是咪很可爱,非常可爱!非常非常非常可爱!造型摩多摩多,这美术就算过了关吧
😇还有我的公司名叫路灯见了都害怕,结果最后给我卡成路灯见了都。
【以下内含剧透】(先容我发疯一通)咪!猫猫!!猫猫是天使!猫猫彩蛋简直可爱到可以让我直接给5星啊!切好画面猫猫就会换一个姿势,本来人物形象就很单薄,有了猫猫感觉整个公司都有了生气!😺😻😺😻
说一下我最喜欢的两个人,一个是赵大怼,一个是路边的那个编剧/策划(好家伙我居然记不住她的名字)。
赵大怼,我也不知道为什么这个秃头的程序猿竟然该死的甜美,可能是因为他的能力实在太强了吧,有一股很专业的理工猛男的可拷感(咳咳),直到有一次他和我说,我再也不怼你了,我才发觉自己是一个抖m(?),怎会如此!我甚至没发觉他在怼我!可是他真的好帅!我好喜欢他!
然后是编剧,她真的好难攻略,也不知道是不是bug,如果中间选错话,就再也不会和你搭话了,这是我第三次的重开的时候遇到的,前两次很顺利。她进来公司后,我是真的想让她做我女朋友啊!!为什么拒绝我(我好像痴汉😭可是我是女生),然后后面应该是真的没有谈恋爱的剧情,应该是没有官配吧(有点想磕这俩……如果能选择能谈恋爱该多好呀,不想的就好好搞事业也可以不选这样)。她这样一个傲娇又可爱的女生,偶尔因为我吵到她摸鱼打瞌睡,或者她开心的时候打扰到她,她还会怼我,我去有被爽到(我真的是抖m我有罪😭修女.jpg)
一开始玩我就想到了,游戏公司里没有猫猫怎么可以!结果还真有这个彩蛋!真的非常感谢作者你好温柔我直接哭死😭猫猫真的超级可爱每个动作我都截图了,希望可以出猫猫到处跳(老板的架子,员工的工位之间)还有和玩家互动的动画(真心期待!)
还有几个人,很想吐槽,我忘了叫啥名字,能力很差,一进来就在打游戏,我都宽容让它打,他还一而再再而三地迟到,还说正义会迟到为啥我不行,真当老板是慈善家(虽然我是路灯派),一jio把他踹了。以后看到这个名字都躲远远的。有个校招富二代(真的很现实了可以说我也有这样的同学但是我不能贴贴😿),明明能力很差但是我就是不想踹他,下凡来历练的吧😻羡慕了,公司的调剂品。
很好玩,我就是那个熬夜到3点还在玩的玩家😭😭
游戏时长 65 分钟后评价
♜〖偏锋系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
19年的游戏啊,不过看的出来更新频率不高就是了,游戏也在19年的“回答”里,说认为一款游戏2年以上的,也处于稳定更新的状态,可这款游戏...的确自己开始了两年一更了。
看得出来,自我在断断续续更新(19-20),就开始直接跳到22年,然后如今又开始漫长的等待更新了。
♜介绍
定位:一款事件向的游戏开发经营题材游戏
内容上就是顾名思义,我要做游戏,开局先可以给前台的自己捏个脸,然后就是不断开发游戏了,可以找固有的hr招人,然后不断处理各种事件,影响游戏状况和开发状况,嫌慢的话可以跳过,最终达成做游戏的夙愿。
♜体验
1.本作中的广告多为主动广告,可自己选择看不看,不过想和能互动状态的员工互动,必定先跳一个这个问你看不看广告,挺烦。
2.游戏的确对新人不是很友好,不过我第一次玩做的休闲游戏,反而的确活下来了,反倒是贪心想做个大作,直接寄了,这也说明没实力不要逞能。
3.游戏可以和npc互动,加能力和好感,包括路人npc,确实更加生动了,不过这方面也的确影响具体的玩法内容,需要玩家自己探索(比如翻评论和论坛时了解到可以和女员工谈恋爱,或者拉投资等等)
4.游戏起名屏蔽还好,主要的辱骂词汇好像被屏蔽了,但整体屏蔽没那么严。
♜事件的频繁与归宿
▶1.
这里说的事件肯定是指游戏内容里的事件,这款游戏并不是单纯的开发经营向游戏,这也是它与开罗游戏的《游戏发展国》最本质的区别:本作更侧重事件的发展导致结局的走向,然后继续下一个游戏;而《游戏发展国》则侧重经营游戏的收益发展,可以在不断运营游戏时还能继续做别的游戏,甚至开发游戏机,最终让自己的游戏开发公司成为最大的的存在。
也就是说,这两者的本质是完全不同的,也许重合点仅仅只是“弄一个公司,招人,做游戏开发,然后发售”的这么一个开发经营题材。
本作的话,你可以去当做《终结的世界与你和我》,或者《lapse2:前夜》看待。
如果单论资源为重心的话其实更倾向于前者,毕竟《我要做游戏》里前期开发是不断减少钱的,直到开发后期到彻底断绝开发一波捞钱时才算赚钱;而《终结的世界与你和我》则是有个限制的食物,也是属于卡着命脉的资源,不能少,少则乱。
但本质上这三款都是属于一类游戏的,即资源分配权衡的游戏,只是本作不是太需要权衡,只要保证资源尽可能多,尽管钱财是实打实一直在耗费的(但可以看广告补钱),而两位两款则重视把所有的东西需要权衡好,不宜过多或者过低。
▶2.
当然,强调游戏本质不同,也是因为这三款游戏有一个共通点:事件。
三款游戏都是有着比较丰富且随机的事件,并且一定程度上随着场景的变化而改变事件的进程,本作自然很明显的选择不同题材的游戏会走不同的事件;而《终结*》则是根据角色的能力发展和所处地点,而有不同的事件,不同的是其可以选择的点更多,有时也会出现三选一、四选一;《lapse2:前夜》则是和本作一样,多为二选一,而且选项很快,不存在时间快进一说。
当然,二选一基本上是本作的选择主要表现,但不是都是二选一,比如说在规划的发展上可以“四选一”,或者看着报告只能“扣1”。
而其中本作的事件的确是比较频繁的,虽然有时候的确会出现比较同质的问题,尤其是和角色对话时不断重复。
▶3.
那这类游戏的归宿是什么?我不确定,我只能拿现有的游戏来进行参考,比如说《我把勇者人生活成了肉鸽》,其中的事件基本上都是四选一(明面上四选一,但是受限于剧情和限制,有时候可选有限,甚至没有能选的时候直接寄),事件有相关的剧情发展,而且起码就新人来说是真的足够肉鸽。
当然我也在其游戏下说明了肉鸽下的数值本性导致的随机性大幅度下降,成了策略甚至固定阵容刷剧情线的玩法,而导致并不自由和所谓的随机。
不过这与本作需要谈论的点不冲突,因为两者都是肉鸽事件占大头,不过本作更偏向于剧情性质,相对半固定的事件,以及出现的事件都会有必定且短暂反馈的引导,如招人很快就招来了,而这在《我把勇者*》其实反而成为玩家更为主动去找的就是了。
只不过两款也的确都在题材上花上心思,一个游戏开发+经营,一个勇者+人生,也的确属于小众题材的不错搭配了。
无敌方哥钻 : 我知道为什么2022年停了,各它(无悔华夏,他出的)
游戏时长 3.3 小时后评价
我是一个模拟经营类游戏的爱好者,所以同类型的也是做游戏的也玩过,大部分都像是开罗类的模式。但这个游戏玩法还是挺新奇的,他不是直接操纵游戏的方方面面而是老板通过向员工下达指令间接地影响公司的运营,对于我这种玩惯了开罗类的感觉的确挺新有趣的。玩法也比较简单对话与好感度系统也有点rpg的感觉,总的来说是一款可玩性不错的游戏。同时整个游戏完成度也不错,不论台词还是画风都是相对统一的风格,细节上跟用心不论是横幅上滚动的内容,跟秘书对话到达一定阶段后会出现在小公园,以及跟自己父亲对话的递进,可以看得出作者的用心不过仍有一些问题以及可以改进的地方:
1、前台屏幕上的横幅内容看起来有点麻烦,滚动速度不算快点击屏幕时内容会变为排行榜。建议可以在点击屏幕后横幅仍会出现而且可以增大显示区域方便阅读。
2、代金这个名字有点让人摸不着头脑,我一开始是以为可以当钱用,结果也没发现是怎么使用,最后瞎点点到快递那一栏才明白,可以改个更直接的名字或者做一定提示。
3、开发新项目的时候总是先取名字,但问题是后续的游戏内容跟玩法取决于员工的提案我没法完全控制,经常我取名叫天天酷跑他老让我做平台跳跃,我本来想做个武侠策划建议我西游,做了之后名字跟游戏内容不符合虽说没什么实质影响但是会降低代入感,建议在游戏内容跟玩法确定后再让玩家取名字,或者给一次改名字的机会。
4、每月总结的时候各个项目增长跟减少是用箭头加红绿柱子表示的,个人感觉不够直观,尤其是刚玩有点看不明白,希望能做的更清楚一点。
5、前台页面员工给老板提案的时候,下面会显示红点,可有时候显示红点的时候点进去并没有问号也就是提案,需要刷新一下才有,不过只出现了两次,不知道是什么问题。
6、同样的跟员工对话的时候也有点小bug,明明员工显示的是有问题,但我点开的时候是把他们叫醒之后的对话,他们还凶我,很委屈,同样也只出现过两次而且这两个小bug都是连续出现的,不清楚原因。
7、员工技能需要点击才有说明,可是当技能已经冷却完成的时候就意味着我必须先触发员工技能才能看技能说明。。。不太合理,希望能改成长按能阅读说明之类的。
下面是一些吹毛求疵的要求:
1、可以添加一个粉丝系统,就是游戏发售后游戏质量好,而且在要求氪金对话时候选择了否的话就可以增加粉丝,反之减少粉丝,粉丝可以增加游戏限量跟收入。个人感觉这个设定比较真实而且也跟这个游戏系统不矛盾,可以考虑添加。
2、有的对话单独重复意义不大,比如说游戏发售一段时间运营会问我游戏玩家数量突然增加要不要调查,我调查了后发现是学生放假了。这段对话会在每款游戏发售后都出现,对话选项都没有变化,而且对游戏影响也不大,没必要反复出现。
3、对话设计的可以更精细真实一些,比如我跟好游快爆的对话第一次我问他为什么叫这个名字了,后面就没必要再出现问名字这个选项了,我们不是第一次合作了那么对话内容跟选项也应该略有不同。
再比如跟其他人对话后都会出现工作如何,心情怎样的对他选项,跟我员工也就算了跟路人还有我爸出现这个对话是闹哪样,而且此类对话也只有跟员工对话才有作用,跟路人根本没有回应的。最好是能设计出区别,或者如果我下面的对话不会收到回应的话就压根别提供对话选项。
看到开发人员名单看到是一个人独立开发的这款游戏十分佩服,希望我的评论能有所帮助。
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游戏时长 2 小时后评价
文案用心,细节到位,非常真实反映游戏公司在国内生存状况的小游戏,游戏过程无强制广告,完全免费,日后要做买断制的话我也会来捧场的。
但游戏的缺点也相当明显,流于形式的选择影响数据让玩家很难获得模拟游戏应有的代入感,游戏内容在广度上尚可,在深度上还需努力。
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——亮点——
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1.只有玩家做出操作,游戏时间才会流逝,给予玩家充足的思考和休息时间。
如今,玩家的游戏时间趋向于碎片化,能集中停留在游戏里的时间越来越少。游戏允许玩家随时离开,随时回到游戏恢复进度,玩家不必被迫一口气完成一整局游戏。
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2.游戏用循序渐进的生存策略让玩家明白到游戏公司生存不易,具有超出游戏本身的教育意义。
正如游戏背景所说,在腾鹅和易天下等几家独大的如今,头部的量被吃,吃剩的量也受到教育,小厂商的生存空间微乎其微。
虽然我在游戏里怀揣做3A大作的梦想,但限于资金和规模,被迫做出一个又一个匆忙赶工,只顾压成本,快速回收资金的小项目,攒够一定资金、平台人脉和员工阵容才能进一步做出精良卖口碑的作品,这个过渡过程在游戏中体现得淋漓尽致。
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——雷区——
1.游戏引导不足,需要玩家有足够的耐心探索和试错。
游戏本身只会告诉玩家每项数据代表什么,而不会告诉玩家应该如何合理选择、完成项目获得成长。这一点对玩家的耐心提出了挑战,重复的卡片选择和决策失误导致的反复失败,对于新手来说几乎是必经之路,建议对失败敏感的玩家多找论坛攻略,了解下前期的发展。
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2.游戏的事件多而不深入。
因为这款游戏旨在让大家了解游戏开发的历程,因此特意设置很多随机事件,但玩家对这些事件的处理往往只影响一下目前的数据,长远追踪、深埋伏笔的事件不够多,明明能产生深远影响的事件如员工好感度、却被设计得不够深入,流于表面数据的变化。令人惋惜。