战斗之尾游戏截图
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战斗之尾

战斗之尾

官方入驻
8.9
预约
3436
6823
提点意见:
1竖版游戏这个操作实在变扭,你可以说这是特色,但是这手指头挡着两边视线是真不爽,大拇指指根部分手掌压在手机屏幕上容易出现误操作,个别手机机型在这个位置是触摸键压根不能玩了,操作久了特别费手劲,这大大限制了很多玩家的热情,我觉得这游戏真的不需要那么大的纵深视野,因为基本不需要什么大局观,见面就是怼,所以拉成横版我可以接受,你们能不能有双界面设置。
2新手教程我就不说了,我觉得完成新手教程时系统可以送玩家几个不同类的英雄,也就是上手就有近战远程投掷三个类型的英雄,当然如果你们能开发出更多类型如:刺客,控制,肉盾等更好。因为我觉得不同的玩家有不同的偏好,新人入坑能快速找到适合的英雄获得胜利体验更容易留住人,不至于玩不顺手连输几把就卸载。
3每日奖励金币,不要逼玩家每一种模式都要获得足够胜场才能获得,这个你们应该很好理解。不同的模式有不同的强势英雄,而普通玩家一般专注于一种风格的英雄。本游戏前期提供的资源也仅够提升一个英雄的能力值,这样就造成玩家在A模式如鱼得水胜率颇高,而B模式一塌糊涂。那么你现在这样的日常奖励机制就是逼着玩家输,逼玩家不开心,游戏体验极差。可以设计成每个模式三场胜利奖励+总胜利场次奖励,或者50%胜利+50%参与奖励,能懂吗?
4战局内容要丰富,特别是需要加入第三方资源来丰富战局变化性。说白一点,就是设置地图上间隔周期内会随机刷新物资,物资可以是各类攻击防御buff,无敌效果,或者攻速cd等增益效果,也可以是金币,钻石等少量资源,这样既丰富了游戏性,也解决了玩家拿完日常奖励后无所事事乏善可陈的情况,保证了在线人数。当然,增益类物资可能会造成强势方滚雪球,造成逆风无望,你可以把物资刷新点设置在远离对战中心区域的地方,这样来回移动就拉开了空间,让优势方获得buff需撤离战场,获得后也不能快速投入战局。
5增加玩家互动,最简单的方法就是游戏结束后有评分,可以加好友,这样对于有能力的玩家会获得成就感,能力不足的玩家也可以寻求交流帮助。路人局获得胜利--拿到mvp--获得队友点赞--加游戏好友交流--加微信好友开黑--形成羁绊巩固游戏情感避免玩家流失--引入玩家多于流失数量。这才是游戏作为平台促进玩家交流最理想的结果,这才是网游的初衷,不然和单机有什么区别?
6英雄人设要丰满,游戏背景要精耕。现在的人物形象很成功,很鲜明,但是英雄要有名字,英雄要有出处,英雄要有血有肉,要靠英雄去拉住玩家,可moba可养成,这么可爱的人物立绘不衍生出养成快感真是可惜了。故事背景也要丰满起来,为啥我们一帮子豺狼虎豹喵要打来打去对吧,你要想办法交代清楚。故事背景是吸引玩家,增加代入感的一部分,更是品牌文化的一部分,为的是你创建这个ip给玩家的感觉不是为了快速消费圈钱,而是你真真的在用心做游戏,而且这样的游戏背景一旦构筑完成,你后续的产品就可以围绕开发,他日成功后还可以贩卖版权,好处大大滴。
7英雄属性升级万万不能逼氪,氪金玩家可以有一点属性优势,但差距太大真的会死人的,江湖大忌你们要三思而行啊!记住,命就是钱!玩家的命,就是钱!
8游戏还初期,很多地方你们还可以随便做,不停的试错,但是请记住一点,任何对于玩家有影响的游戏数据,能明示的尽量明示,比如一百金抽卡获得物品的几率各是多少。后期打补丁砍英雄或者改几率这些东西,玩家有怨言是正常的,你只要写明原因及你们的想法我们都会理解,哪怕有一天你的公告上写着:“因公司盈利需要,降低日常抽卡几率,增加氪金获得几率”,这都是没关系的,但是当下没有一家游戏公司敢这么写,而是偷偷改后台。其实现在的社会大家都是明白人,我们玩游戏都是来明明白白消费的,你要赚钱大家都理解,只要彼此以诚相待,你获得的褒奖肯定比贬乏多得多。
敬上,祝成功
2018/11/23
来自 360手机N6 Pro
2018/10/19
来自 魅族M3
官方BattleStar : 谢谢评价。 目前的模式确实还比较单一,技术测试后我们一定会追加新模式的,请放心。 收益部分目前是想着因为每天会送150钻石,所以没开启奖励成就系统,请不用担心正式版里会却奖励。 平衡方面我们将在下个版本提高斑马、猫、熊的能力,削弱熊猫,狗,阿努比斯,松鼠,青蛙。 新版本预计下周初更新。