螺旋风暴

螺旋风暴

7.8
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7.82376个评价
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嘴替发言1 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩499 画面优秀94 物超所值64 轻松护肝28 福利丰富25 平衡性佳20 游戏平衡171 运行稳定性142 玩法设计76 操作体验52 画面视觉48 游戏福利26 UI设计22 资源获取19 日常肝度17
沫依
游戏时长 12.8 小时
秋鹤
玩过
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阿忆314
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
因高专业度入选icon-wow
翻了一下过往资料,发现自己当年居然存货不少...评论写于2020年测试期,当时觉得机制融合较为新颖,便花了点时间思考了一番,留下了这点文字。站在2022年的今天,发现这款游戏运营不到1年就选择停运,不禁感慨万千。机制创新,在市场验证下,似乎显得那么“滑稽”。但是,倘若业内所有人都基于市场验证过的框架模式进行所谓的“微创新”,游戏行业何时能引来百花齐放?第一个吃螃蟹的人,一定是勇者,只是勇者并不知道,自己吃的是蜘蛛。
相较于回合制卡牌游戏,螺旋风暴引入了类似MOBA游戏的操作机制,定义为“即时卡牌对战游戏”,主打策略与操作并重,倒是蛮有意思。下面是我对这种机制融合的一些思考,欢迎大家讨论。
移动,带来操作空间。一者,英雄可蛇皮走位,躲避敌方非指向技能;二者,可走位拉扯,寻找适当角度同时命中随从和英雄,达到穿透卡牌效果最大化;三者,可走位吸引敌方随从仇恨值/火力,给己方随从拉扯出攻击频次,牺牲血量换取攻击频次以及场面随从优势。
即时,加剧思考紧迫感。回合制卡牌对战,玩家往往有一定的时间,基于当前敌我场面和己方手牌进行思考、决策。如果说,这种“静态”决策往往可以得出最优解,减少“伏笔”。那么,即时“动态”决策就没有那么容易了。敌我双方都在即时思考、操作,场面在变化,随从/英雄位置也在变化。因而,玩家的决策也需要随时变化。这样就会可能出现:你只看到了第二层,而你把我只想成了第一层,其实我是第五层!真是老千层饼了(滑稽)!
卡牌的策略融合MOBA的操作,这种机制融合创新值得肯定。但是,两者搭配不合理,带来的影响同样是灾难性的。如果阵容之间不平衡,版本存在单一套路卡组,就会大大压缩操作影响面。无法拉开与回合制之间的差异,即时对战形同虚设。反之,过度强调操作又会劝退不少玩家。而现在的测试版本,更多暴露的是前者,还望官方能够持续打磨平衡,做到“上手易,精通难”。
最后,螺旋风暴把NEXT Studios其他游戏做进了卡牌,例如土土与哈哈(欧呜欧)、季姜(幽林怪谈)、无影伊丽丝(彩虹坠入),也是蛮有爱的。
古尘2024游戏节 : 游戏挺好玩的,就是没人气
wk33
玩过
首评,给这个游戏了。给三星,给得略高,两星我又觉得少了。
首先要肯定这个玩法,谁说卡牌游戏就不可以走位?谁说moba就不能以卡牌的形式呈现?这个游戏形式其实是值得肯定的,增加了卡牌游戏的操作维度,算是可以的创新。尽管很多人嘲讽缝合怪,我仍然觉得是值得肯定的。
问题出在构筑维度,或者说是很多人诟病的所谓“平衡性”。先说卡牌游戏的平衡性,是建立在大对局样本下的胜率表现,单看某些克制对局或者被克制对局没法提现平衡性。传统卡牌游戏是靠多场次加side卡组实现动态平衡,更加考验牌手构筑思路。而这款游戏被大家诟病的所谓“平衡性”,即克制关系过于强力,失去反制能力,这是影响游戏体验相当重要的一个点,导致游戏体验相当割裂的一个点。这游戏可以说是强化操作维度的卡牌游戏,相较传统线上卡牌游戏,增强了对局中的操作体验,也可以说,是这游戏的强化卖点。而过于counter的单卡和卡组套路,使得相当一部分对局在构筑层面就已经失败了,而强化了的对局操作使得这种失败的失落感更强了,没有办法通过操作(相较别的卡牌游戏更多的更复杂的操作)逆转,体现不出手牌操作和走位操作的价值,这应该说是目前我看了这么一大圈很多人说的“平衡性”的大问题。
总体来讲,这游戏大框架是有的,核心玩法说得过去,目前的主要问题也不是不能解决,但是可能要较大范围的修改,短期之内可能不会有特别卓越的改进。可以期待
官方螺旋风暴-面包虫 : 游戏都是需要慢慢成长的,出来就尽善尽美的游戏肯定不存在的