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螺旋风暴

螺旋风暴

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.82371个评价
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嘴替发言1 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩500 画面优秀94 物超所值63 轻松护肝28 福利丰富25 平衡性佳20 操作流畅12 音效动听6 运行稳定性142 画面视觉48 UI设计22
玩过
马夋编辑部替补 : bro我也是,小时候最爱玩的,结果现在找到了却早就停服了,只能说玩法挺好,可惜tx不重视
玩过
翻了一下过往资料,发现自己当年居然存货不少...评论写于2020年测试期,当时觉得机制融合较为新颖,便花了点时间思考了一番,留下了这点文字。站在2022年的今天,发现这款游戏运营不到1年就选择停运,不禁感慨万千。机制创新,在市场验证下,似乎显得那么“滑稽”。但是,倘若业内所有人都基于市场验证过的框架模式进行所谓的“微创新”,游戏行业何时能引来百花齐放?第一个吃螃蟹的人,一定是勇者,只是勇者并不知道,自己吃的是蜘蛛。
相较于回合制卡牌游戏,螺旋风暴引入了类似MOBA游戏的操作机制,定义为“即时卡牌对战游戏”,主打策略与操作并重,倒是蛮有意思。下面是我对这种机制融合的一些思考,欢迎大家讨论。
移动,带来操作空间。一者,英雄可蛇皮走位,躲避敌方非指向技能;二者,可走位拉扯,寻找适当角度同时命中随从和英雄,达到穿透卡牌效果最大化;三者,可走位吸引敌方随从仇恨值/火力,给己方随从拉扯出攻击频次,牺牲血量换取攻击频次以及场面随从优势。
即时,加剧思考紧迫感。回合制卡牌对战,玩家往往有一定的时间,基于当前敌我场面和己方手牌进行思考、决策。如果说,这种“静态”决策往往可以得出最优解,减少“伏笔”。那么,即时“动态”决策就没有那么容易了。敌我双方都在即时思考、操作,场面在变化,随从/英雄位置也在变化。因而,玩家的决策也需要随时变化。这样就会可能出现:你只看到了第二层,而你把我只想成了第一层,其实我是第五层!真是老千层饼了(滑稽)!
卡牌的策略融合MOBA的操作,这种机制融合创新值得肯定。但是,两者搭配不合理,带来的影响同样是灾难性的。如果阵容之间不平衡,版本存在单一套路卡组,就会大大压缩操作影响面。无法拉开与回合制之间的差异,即时对战形同虚设。反之,过度强调操作又会劝退不少玩家。而现在的测试版本,更多暴露的是前者,还望官方能够持续打磨平衡,做到“上手易,精通难”。
最后,螺旋风暴把NEXT Studios其他游戏做进了卡牌,例如土土与哈哈(欧呜欧)、季姜(幽林怪谈)、无影伊丽丝(彩虹坠入),也是蛮有爱的。
古尘试玩先锋 : 游戏挺好玩的,就是没人气
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 73 小时后评价
玩满一个赛季了,一星扣在平衡性。拜托策划改卡削卡的时候能够再慎重些,卡牌的想法构思上能既新颖又合理。改动无非三个方面:
1.一些卡牌的适用性太窄以至于没人带没人用,这种建议重做。上次更新也确实针对这个问题重做了几张卡,希望能够继续。
2.一些卡牌明显对不起金卡的身价,白卡有几张超模是应该的,但金卡必须对的起1200的水晶价。
3.还有不少卡牌本身设定合理,但各种数值应该反复斟酌,让它们能够符合目前的大环境。
当然这个游戏优点我认为有不少,不然也不会给4星
首先玩法新颖就不用说了。
其次肝度合理,我每天就打打掉幸运星,一把竞赛,基本能轻松完成日常和联赛任务,现在新出了boss,时间会多个几把。周末打打混乱之境。幸运星4小时一个,除非上分上头,不然花不了多久。
接着是氪金,我累计也就花了不到200,现在主流卡组都有了。每天能白嫖多少应该不用我一一罗列细算了。这个游戏不像一些游戏礼包多的能看花眼,在这个版本更新前我记得也就出了两个30RMB的皮肤闪卡包。
看到很多人喷通行证变成30RMB了,我觉得还OK吧,策划在做这个改动的时候大大增加了通行证的奖励,30RMB很值了,毕竟别人也是要恰饭的。
最后对于看到比较多的吐槽爆率和bug的,我自己爆率算正常吧,虽然没仔细算过,但最近联赛结束拿到18包普通卡出了两张金。虽然我也碰到过开服的某个氪金的30包普通卡只出了一张金(有点怀疑针对那个暗改过概率),但总体上我15一金应该有的。
bug啥的我感觉我碰到的不多,有几次不知是网的问题还是bug,有一次一度怀疑对面是个挂逼。不过像“法术失效”能全解那种我倒也不希望策划改,毕竟自己用的时候很爽很香。但游戏的流畅性确实有待提高。
还有一点不足,不知是不是因为人手不够,这个游戏的客服一言难尽,补偿邮件也见的不多,希望有待加强。