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评价
2376
论坛
螺旋风暴
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.8
2376个评价
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嘴替发言
1
长评
68
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
499
画面优秀
94
物超所值
64
轻松护肝
28
福利丰富
25
平衡性佳
20
游戏平衡
171
运行稳定性
142
玩法设计
76
操作体验
52
画面视觉
48
游戏福利
26
UI设计
22
资源获取
19
日常肝度
17
随便
玩过
开服的时候玩过一段时间,居然停服了,发一下我之前的卡组纪念一下吧
幽夜
3费1/3疾跑锁玩家的玩偶,2费变隐身+2/+2
1费棒棒糖 2费南瓜 3费核桃
1费分身 2费毯子 5费抹杀
朴实无华保命刷隐身人偶,除了菌毯最少三费解,而且人偶吃控因为隐身死不掉还能一直给核桃增益,后面南瓜核桃削血就行
当初核桃削成大范围就不玩了
居然停服了啊,游戏本身还行的
疯了的风
:
可惜了好游戏结果因为氪金度不够饿死了😅
差劲
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
来扫一个墓,小时候玩过,比哈利波特出的更早。但是卡牌抽取更加靠运气,而且抽出卡牌的概率也会根据爆率决定,战斗速率比较快,人物抉择方面,阵营方面有不同的玩法和打法,很可惜的就是运营gg了。游戏是很良心的游戏不知道什么时候会复活,今天一直在找找魔怔了,找了两三个小时。终于找到了,可惜已经结束运营了
I Q
:
当时真的是非常喜欢玩
在下佩服h
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我不理解这游戏这么好玩为啥停服了哎,难道因为太良心了吗?我觉得这游戏抽卡爆率真的高,白嫖也是爽玩,希望打赢复活赛啊。最后问下有无平替呢
4
:
同问平替
欧德-斯基
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
找游戏玩,突然想起这个,遂回来扫墓
真的很好玩,不知道为什么没了😔
平替的话...玩过最接近的就网易的哈利波特魔法觉醒,不过我感觉这个更好玩...可惜了
😔
南歌轻舞
:
扫墓,听说是给哈利波特魔法觉醒让路
慾望反光
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
螺旋風暴以另一種形式“復活”了,大家可以在taptap搜索《塔方對決》,你會發現裡面的兵種非常熟悉。
4
:
什么破游戏
沫依
游戏时长 12.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
清明回来扫个墓,这游戏停服真是可惜了,目前市面上也没有很好的平替。厂家真的不考虑重启计划吗
秋鹤
玩过
好玩,充满博弈,可惜停服了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
阿忆314
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我希望它能回归,我很期待
因高专业度入选
Acer Cheung
玩过
翻了一下过往资料,发现自己当年居然存货不少...评论写于2020年测试期,当时觉得机制融合较为新颖,便花了点时间思考了一番,留下了这点文字。站在2022年的今天,发现这款游戏运营不到1年就选择停运,不禁感慨万千。机制创新,在市场验证下,似乎显得那么“滑稽”。但是,倘若业内所有人都基于市场验证过的框架模式进行所谓的“微创新”,游戏行业何时能引来百花齐放?第一个吃螃蟹的人,一定是勇者,只是勇者并不知道,自己吃的是蜘蛛。
相较于回合制卡牌游戏,螺旋风暴引入了类似MOBA游戏的操作机制,定义为“即时卡牌对战游戏”,主打策略与操作并重,倒是蛮有意思。下面是我对这种机制融合的一些思考,欢迎大家讨论。
移动,带来操作空间。一者,英雄可蛇皮走位,躲避敌方非指向技能;二者,可走位拉扯,寻找适当角度同时命中随从和英雄,达到穿透卡牌效果最大化;三者,可走位吸引敌方随从仇恨值/火力,给己方随从拉扯出攻击频次,牺牲血量换取攻击频次以及场面随从优势。
即时,加剧思考紧迫感。回合制卡牌对战,玩家往往有一定的时间,基于当前敌我场面和己方手牌进行思考、决策。如果说,这种“静态”决策往往可以得出最优解,减少“伏笔”。那么,即时“动态”决策就没有那么容易了。敌我双方都在即时思考、操作,场面在变化,随从/英雄位置也在变化。因而,玩家的决策也需要随时变化。这样就会可能出现:你只看到了第二层,而你把我只想成了第一层,其实我是第五层!真是老千层饼了(滑稽)!
卡牌的策略融合MOBA的操作,这种机制融合创新值得肯定。但是,两者搭配不合理,带来的影响同样是灾难性的。如果阵容之间不平衡,版本存在单一套路卡组,就会大大压缩操作影响面。无法拉开与回合制之间的差异,即时对战形同虚设。反之,过度强调操作又会劝退不少玩家。而现在的测试版本,更多暴露的是前者,还望官方能够持续打磨平衡,做到“上手易,精通难”。
最后,螺旋风暴把NEXT Studios其他游戏做进了卡牌,例如土土与哈哈(欧呜欧)、季姜(幽林怪谈)、无影伊丽丝(彩虹坠入),也是蛮有爱的。
古尘
:
游戏挺好玩的,就是没人气
wk33
玩过
首评,给这个游戏了。给三星,给得略高,两星我又觉得少了。
首先要肯定这个玩法,谁说卡牌游戏就不可以走位?谁说moba就不能以卡牌的形式呈现?这个游戏形式其实是值得肯定的,增加了卡牌游戏的操作维度,算是可以的创新。尽管很多人嘲讽缝合怪,我仍然觉得是值得肯定的。
问题出在构筑维度,或者说是很多人诟病的所谓“平衡性”。先说卡牌游戏的平衡性,是建立在大对局样本下的胜率表现,单看某些克制对局或者被克制对局没法提现平衡性。传统卡牌游戏是靠多场次加side卡组实现动态平衡,更加考验牌手构筑思路。而这款游戏被大家诟病的所谓“平衡性”,即克制关系过于强力,失去反制能力,这是影响游戏体验相当重要的一个点,导致游戏体验相当割裂的一个点。这游戏可以说是强化操作维度的卡牌游戏,相较传统线上卡牌游戏,增强了对局中的操作体验,也可以说,是这游戏的强化卖点。而过于counter的单卡和卡组套路,使得相当一部分对局在构筑层面就已经失败了,而强化了的对局操作使得这种失败的失落感更强了,没有办法通过操作(相较别的卡牌游戏更多的更复杂的操作)逆转,体现不出手牌操作和走位操作的价值,这应该说是目前我看了这么一大圈很多人说的“平衡性”的大问题。
总体来讲,这游戏大框架是有的,核心玩法说得过去,目前的主要问题也不是不能解决,但是可能要较大范围的修改,短期之内可能不会有特别卓越的改进。可以期待
官方
螺旋风暴-面包虫
:
游戏都是需要慢慢成长的,出来就尽善尽美的游戏肯定不存在的
论坛