Acer Cheung 螺旋风暴 的评价

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Acer Cheung
Acer Cheung
Acer Cheung拾薪者
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2022/5/3
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iPhone X
翻了一下过往资料,发现自己当年居然存货不少...评论写于2020年测试期,当时觉得机制融合较为新颖,便花了点时间思考了一番,留下了这点文字。站在2022年的今天,发现这款游戏运营不到1年就选择停运,不禁感慨万千。机制创新,在市场验证下,似乎显得那么“滑稽”。但是,倘若业内所有人都基于市场验证过的框架模式进行所谓的“微创新”,游戏行业何时能引来百花齐放?第一个吃螃蟹的人,一定是勇者,只是勇者并不知道,自己吃的是蜘蛛。
相较于回合制卡牌游戏,螺旋风暴引入了类似MOBA游戏的操作机制,定义为“即时卡牌对战游戏”,主打策略与操作并重,倒是蛮有意思。下面是我对这种机制融合的一些思考,欢迎大家讨论。
移动,带来操作空间。一者,英雄可蛇皮走位,躲避敌方非指向技能;二者,可走位拉扯,寻找适当角度同时命中随从和英雄,达到穿透卡牌效果最大化;三者,可走位吸引敌方随从仇恨值/火力,给己方随从拉扯出攻击频次,牺牲血量换取攻击频次以及场面随从优势。
即时,加剧思考紧迫感。回合制卡牌对战,玩家往往有一定的时间,基于当前敌我场面和己方手牌进行思考、决策。如果说,这种“静态”决策往往可以得出最优解,减少“伏笔”。那么,即时“动态”决策就没有那么容易了。敌我双方都在即时思考、操作,场面在变化,随从/英雄位置也在变化。因而,玩家的决策也需要随时变化。这样就会可能出现:你只看到了第二层,而你把我只想成了第一层,其实我是第五层!真是老千层饼了(滑稽)!
卡牌的策略融合MOBA的操作,这种机制融合创新值得肯定。但是,两者搭配不合理,带来的影响同样是灾难性的。如果阵容之间不平衡,版本存在单一套路卡组,就会大大压缩操作影响面。无法拉开与回合制之间的差异,即时对战形同虚设。反之,过度强调操作又会劝退不少玩家。而现在的测试版本,更多暴露的是前者,还望官方能够持续打磨平衡,做到“上手易,精通难”。
最后,螺旋风暴把NEXT Studios其他游戏做进了卡牌,例如土土与哈哈(欧呜欧)、季姜(幽林怪谈)、无影伊丽丝(彩虹坠入),也是蛮有爱的。
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友善回复,会获得更多的赞~
古尘
游戏挺好玩的,就是没人气
2022/5/8
雷克利亚
游戏是真的相当新颖,不过卡牌迭代慢,这是导致游戏活力下降的一个大原因。玩来玩去就那么几个套路,游戏活力自然保持不住...而且加上宣发不足,新玩家少的可怜...
2022/7/3
木下栉风
回复 @古尘: 好久不见了😃
2022/7/11
古尘
回复 @木下栉风: 回来扫墓啊兄嘚
2022/7/11
謸氕か独霸
为什么不宣传,腾讯自己做的游戏不宣传,
2022/7/29
Darling
还有就是画风太低龄了
2022/8/26
長野き
有没有类似玩法的游戏?
2022/11/17
沧泪
回复 @長野き: 之前有个燃烧王座也倒了
2022/11/19
。
我觉得不如说是被买断了,哈利波特的战斗机制也非常类似,当时还以为是一个创新,没想到居然是这个游戏先行
2022/12/1
。
回复 @。: 现在怎么样还能再玩到
2022/12/18
已经到底了
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