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航海奇闻
独家
7.8
Hi,Tapper
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近期趋势
7.8
4628个评价
嘴替发言
5
带图
91
长评
117
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1105
画面优秀
273
物超所值
107
轻松护肝
41
音效动听
37
UI美观
23
操作流畅
12
剧情跌宕
10
日常肝度
344
运行稳定性
167
玩法设计
133
资源获取
110
游戏平衡
44
操作体验
29
画面视觉
16
奕焕
游戏时长 452 小时
怎么说呢,我个人是很喜欢这个游戏的,这个游戏不管是画风还是游戏模式都很好,就是在地图全部开了,反复(超?)多次的玩了之后,每个角色的体验就有点重复了。特别是在开了挑战和酒馆之后,有什么牌几乎都知道了,那种收集卡牌的惊喜感和兴奋感就变得没那么强了。
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再讲些别的吧,因为我是有玩Steam的枪蕉的,所以我想能不能把mod给加入进来,比如纸伞夫人魔术师什么的,或者是开个创意工坊什么的(当然我知道应该不太可能)。总之就是电脑上有了但移动端上没有感觉很遗憾,毕竟现在有电脑的玩家了大概也会去玩别的游戏,而手机玩家想打发时间,结果耐玩性有点不太够。
以上都是个人观点,有感而发,所以有什么不妥请原谅。(但还是好想玩mod啊!😭)
玊璞瑜瑾
:
呜呜呜,好想玩mod+1
简源
玩过
推荐:
可玩性
挺不错的,但是感觉四星有点高了可能在三点五星左右。画风很不错,游戏机制虽然单调了点但是上瘾性非常高!!!让人一玩就不想放手。但是人物8000金币和不同模式高金币让人游玩的体验有点下降,具有跨越感。还有就是希望可以增加一些活动比如签到啊这类的。
( ͡° ͜ʖ ͡° )
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
可玩性不用说
前期确实难打,上手了就会知道要拿什么牌,其次做一个休闲游戏来说,消磨时间的好东西。个人觉得和铲子来说我会选择这个来打发时间。
奇遇有很多,增加了可玩性,还带有养成玩法,说实话剧情还是少了点,如果再加点剧情让角色的背景故事更加丰富会好很多。
目前已经解锁了很多卡包,金币什么的也没注意攒攒就到了,要真的通关我觉得还要好久的
Tyouhi
:
这不就杀戮尖塔吗
蛋
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
🃏抽卡体验:
游戏里的卡牌非常丰富,不仅有基础的攻击属性,还有别具特色的附带属性。比如说卡牌上失明属性就能让敌人有50%打空。游戏过程中可以在旅途上找到各种各样的卡,卡牌的效果叠加起来会有意想不到的惊喜。
总的来说这是一款能让人眼前一亮的作品。
1G的脑子
:
哪个游戏没有别具特色的附带属性?
古月方元
游戏时长 61.6 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
耐玩度
出卡机制:随缘
遗迹:随缘
好牌在手有的时候死的就是那么无语,就浅滩那张地图,第二个boss,打他反重伤,前期刷不到能解的愤怒,逃避等,那怕是标记都没有。不能无限刷牌连死,只会被重伤耗死。
竞技场顺的时候是想要什么有什么,打怪是一路平推(10分之一的概率)。不顺的时候钱花光了都不出一个想要的,打小怪都坎坷崎岖。(把把都是)
意见陈述者
:
这就是卡牌游戏的魅力。
雨天总没伞
玩过
玩了6个小时了,成长药水大副总督氪金项目全解锁了。
“难!”——如果一个字评价这个游戏的话那就是“难”
经验积累难,金币获取难,内容解锁难,BOSS强度难,入了退坑难。
正常通关一局游戏,往往需要半小时左右,通关一次往往需要刷三张地图,地图布置往往随机,每次地图都要重新规划路线。游戏时间长其实是好事,时间长意味着难度高,通关以后成就感会更强。但通关后给的金币经验威望却不尽人意,即便我开了双倍结算的成长药水,也依然觉得购买新英雄新地图遥遥无期,何况是没有成长药水的林冲呢?
同样的,长时间的游戏带来极强的成就感与满足感的同时,也容易带来挫败感。完全随机的发牌,很多时候你会因为手里全是枪而没有子弹或者全是子弹没有枪,活活的看着自己被BOSS和杂鱼打死。这时候的心情可以说无比的沮丧了,打完在看看寥寥无几的结算奖励,直接破防。
游戏里的回复道具很少,所以难度很大。但是过关的经验可以解锁新的卡牌,随着卡牌越来越多,游戏难度应该慢慢趋于正常。
游戏内的机制是比较完善且多样化的,游戏角色众多,衍生了许多专属词条,这一点跟我最喜欢的lor相同。
比较烦人的是遗物有上限,遗物相当于被动技能。遗物数量通常限制为5,可以通过其他途径增加,最多为7。这点很不好,我是很喜欢叠被动技能的,而航海奇闻不仅设置遗物上限,还限制那么离谱,这就导致很多时候你的遗物都要因为新的遗物出现而被浪费掉。遗物只有在旅馆能卖,所以半路上杀出新的遗物是很头疼的,浪费旧遗物的属性还浪费钱。
我只擅长说缺点,游戏的众多优点还是看别的帖子吧
手机用户30162343
:
感觉还好,金币的话打竞技场感觉快点。一个小时一千多吧!而且金币真没啥用。既然氪金了来个猴子啥都有了。我比较喜欢猴子变鸡打竞技场。运气好八十关。不好三十关,五百金
靠脸吃饭的小仙女
玩过
像这种爬塔游戏,卡组和卡组之间的衔接应该是一个比较有趣的点,但是现在看来还有待加强,有些卡能看到一些想往这方面发展的迹象,但太少了,丢牌加弹药,丢牌拿护甲,丢牌拿牌,这些需要技术性的东西好像不如莽的来的更好更快。就比如剑士一味拿近战攻击就行了,玩久了有点无趣。
其次,考虑拿不拿这张牌是构成流派和体系很重要的一点,但这里牌虽然可以刷新,但一定要你拿一张,这就意味着卡组会越来越大,到最后发展不出来任何流派,还是老样子,莽就完事了。
最后就是金币的获取和需求有点让人不舒服,是在逼人去拿金币而不是主动让人想去拿金币解锁下一章更有趣的内容,这点对玩家兴趣打击挺大的。
希望能再打磨一下
螃蟹队长
:
能发展流派,只要手上屯一百多银币用来刷新出遗物,然后规划路线多走旅馆卖遗物赚钱和删卡就可以了。刷新出来遗物和消耗品都可以直接拿,这游戏要少打架,运气不好打一架质量还得降低
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
乌发一束光
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
没看攻略,说点个人理解。
卡牌游戏玩的比较少,之前玩过杀戮尖塔,后面玩月圆之夜比较多,第一个图花了很久通关,最后用剑士通的,之前主要是卡很多机制也没搞明白。
这个游戏难度来自于随机性,类似羊了个羊,有的时候一直不来想要的卡,好像又不能不拿,拿了不要的还要去删,所以只有一直d牌,一次25很费钱。
给新手玩家几点提示:1.一定要注意船的耐久,算着去旅馆补充。2.注意任务,很多角色需要任务过了才能买,有前置条件。
通不了去买个剑士比较简单:剑术大师没法用盾,多搞近战卡不费弹药的尽量升级,闪避没啥用只有50的成功率几层都一样,这个游戏状态是要覆盖的,主要靠吸血、过牌还有加伤害的,比如愤怒标记暴击这些。原则上就是高伤—卖血(过牌,愤怒,标记)—吸回来
穗
:
可是闪避和失明效果好像可以叠加在一起然后就是百分百免伤
小悲伤
游戏时长 8.3 小时
推荐:
耐玩度
这是我目前看到的最舒适的画风,也是最简洁的UI,放在手游上基本上没对手,就算是尖塔手游,我也觉得UI不如这个休闲娱乐是真的棒,但是流程相对来说还是有点短,而且随机性和特殊性实在有点低,并且也没有什么特殊线路一说,希望可以加强一下随机性和特殊性。
千里灵云
:
非常赞同,完全同感,如果可以控制一下暴毙几率就完全没有什么大问题了
因高专业度入选
凉情
游戏时长 10.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
耐玩度
很多人没理解我主要的扣分点在哪里,所以必须放在开头,这游戏最大的问题是极为漫长的成长时间,通关一把几十分钟,给两三百金币,两三张新卡或遗物图鉴,一个角色8000金币,一个新图5000金币,需要开的图鉴有500+,即便开局花十八块买双倍获得,你需要拿全地图和图鉴又需要多久。
而其他的部分不能算问题只能说是吐槽。
————————————————
看到一堆硬顶五星好评的我必须要给个我认为中肯的评分大概是3-3.5之间。
首先说一下我目前理解的玩法思路,我目前玩了20小时左右,只玩了两个初始角色,只通了枪手,基本思路就是开局多打怪拿核心技能然后多走酒馆删牌,保证牌在十张上下最好十张以内,核心牌就一张伤害翻倍和一张能打三十多血的三费牌,然后翻完倍再打出去每回合打60+三四回合怪就死了。
目前没有别的通关思路。这就要说一下这游戏的问题了,这游戏是每通关一次给经验升级然后拿新牌,一次出海有三个boss每打一个都可以返航,但打完三个给的经验也就够升不到三级好像,能拿两到三张新牌,所以我目前的牌除了这一种思路外没有别的通关思路,也就是说在前二十个小时你枪手通关只有这一种方式,并且只能打这一关,其他方式可能有但很难也很运气,所以打几次后很无聊。
那就有人问你为什么不打其他关卡,因为这游戏打新关新模式要声望声望要你通关才给。
那就有人问无聊你为什么不玩另一个角色,也很简单另一个我玩不明白,另一个近战角色被动是半血以下攻击回血我其实是觉得很猛的,但没什么用我找不到核心牌来打伤害,每回合砍闷对单也就不到四十伤害,找不到加伤害来源这是一回事,另一回事是打boss的时候被动没有意义,总共60血,boss都是先五血十血的打然后忽然来个三四十,四五十的伤害,被动体现不出作用。再其次是角色技能设计,好像是希望这个角色走闪避流,但这游戏闪避流只能叠50%闪避率,好消息是随便一张闪避牌都给你50闪避,坏消息是再多闪避牌也只有五十,多放就是加回合。所以成不了流派,只能当个慰藉。
有人拿这游戏和月圆之夜碰瓷,说实话没这能力,最简单的一点买断制游戏给你的游戏体验是这种半运营式的游戏永远也给不了的,所以月圆五星,这游戏最多只能拿四星,这种打一个多小时给两张新牌或遗物的模式我觉得是绝大多数卡牌玩家接受不了的。尤其是他恐怖的总牌量,900+的图鉴我目前只开了200+,想开完所有要多久都不敢想,而月圆之夜除了几十张成就卡再就只有每个难度给的对应祝福,解锁难度的差距不言而喻。
其次是流派的差距,就我目前开的这200的图鉴来看这游戏的遗物和卡牌并不能组成类似月圆之夜那样顺滑的套路,流派。因此没法给我太大的爽感。
我在刚到500声望的时候打了一下呢个竞技场,窥见了一个让我很心动的遗物还是buff忘了总之就是增加弹夹上限,我觉得这个就是类似月圆的高级buff一样可以改变体系,但打了整整五十关才拿到,我可能没心思再打一次来感受,第60关的boss也是这个意思,他告诉我花里胡哨没用绝对的实力才是关键,然后他就在第一回合拿着68点攻击力的带着穿透buff的刀就捅到我总共不到60血的身体里。就挺离谱的
同时我第一次玩个游戏抽个牌我都觉得我在亏。因为这游戏摸牌上限是五,开局摸满,你想要用你的摸两张卡以上的摸牌卡需要先用一张牌再摸才能摸满,不然就溢出直接进弃牌堆但如果你手里的牌有用你是不需要摸牌的,手里的牌没用不想用才要摸牌,但她又逼你用牌才能摸牌就很恶心。
总之就是很不舒服。
或许随着游戏时长的增加游戏的内容会变的越来越有趣,但说实话绝大多数人应该都撑不到那时候。有这时间的人我建议你们去steam买个杀戮尖塔玩玩,肯定比这个有意思。
墨悚
:
他的上限五张牌机制就是他的可玩性之一,比如有很多类似于“常驻” 若此卡在手里过一个回合你就会损失生命值这种机制一样,如果你真想把好牌留着,备两个镜像和一个后发制人那谁来了都打不过你,正好就考验了你对存子弹并“蓄爆”的理解,作者也设计了摸牌堆和弃牌堆,更便于玩家操作
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