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航海奇闻

航海奇闻

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.65072个评价
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嘴替发言5 带图130 长评126 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1209 画面优秀286 物超所值116 音效动听46 轻松护肝43 UI美观24 操作流畅16 剧情跌宕10 日常肝度381 运行稳定性215 玩法设计154 资源获取128 游戏平衡49 操作体验32 画面视觉17
玩过
这游戏两极分化有点严重,槽点和爽点共存,具体如下:
一、战后不能跳过选卡
玩家往往会面临往自己卡组里塞乱七八糟的卡或者赌在刷新的尴尬抉择上,运气好了爆出金杯(神,能卖250银币),化石(弹药耗尽时装填弹药至最大值,每次战斗一次,80银币),假眼球(增加一个战后奖励选项,80银币)这类不错的遗物,运气差了在刷新消耗了100+银币后还是没有遗物或者关键卡(比如枪手需要火力全开,号令射击这类高费且可以防止伤害溢出的远程卡,医生需要爆炸护甲以及叠甲类的卡,还有无敌的鸡宝!),因此很多时候卡组里都会有几张过渡卡,删卡压力也会增大
二、踏马德肝!一等兵肝!
一张地图的经验积攒速度非常慢,打满通常需要几十把,一把就算是天胡局也要至少十分钟,而在游戏前期玩家往往只有枪手,剑术大师,探险家这三个新手角色,地图只有浅海湾,很容易造成审美疲劳,想玩新地图或者新角色只能反复刷图(补充:建议开荒期把初始通用三个任务以及枪手和剑术大师的角色任务做完,总共有5000左右的金币)
三、角色平衡以及流派
这点还行,除了音乐家断档T4,总督,鸡宝断档T0,其他角色都有自己擅长的流派,地图,而且比较明显,像是诅咒船长的黑卡流派与木偶群岛(骷髅群岛),灵魂裂隙,熊妹的重伤流派,探险家虽然比较白板,但是成长性不错,哪个流派都能比划比划
四、Buff
这游戏的状态可以被替换(除了免疫),且同一个角色同时有且只有最多一个状态,这也导致不能像隔壁杀戮尖塔一样叠到999层之类的,而且最令我不解的是愤怒流作为看起来最好懂最直接的流派,表现形式却如此平平无奇,因为关键遗物和关键卡在航海地图中是分开的,比如海盗旗帜(80银币,每有一层愤怒增伤10%,刷新于木偶群岛),愤怒一击(每有一层愤怒,该牌增伤3点,刷新于东方王朝),号角(愤怒增伤变为50%,每个地图都能刷新),因此这个流派的成形速度与强度都远远低于混乱流(醉酒流),重伤流
最后给新手一些我的个人经验,关键卡>遗物>消耗品>强力过牌≈0费过牌>移除牌>通常牌
枪手建议拿随机弹道的多段远程牌,避免伤害溢出(弹幕,火力全开,号令射击)以及与远程暴击有关的遗物(望远镜:远程每暴击一次抽一张牌,弹药袋:远程暴击时返还消耗弹药,玫瑰:暴击时回3血)
剑术大师建议拿烧血牌,有关近战的牌,因为她生存能力不错,但只有两弹药上限(进化打击,双刃剑,双手大剑,透支生命,贪婪,苦肉计,精湛剑技)同理可得遗物方面(辣椒:自己回合掉血时抽一张牌,搭配透支生命有奇效,骨质匕首:加一近战伤害,盗贼匕首:近战暴击时回一弹药,仪式项链:近战消耗一点弹药造成暴击,这俩简直best match)
探险家很多流派都能玩,因人而异,而且比其他角色还多一个消耗品流派,注意拿牌别太杂就行
诅咒船长很明显就是拿黑卡,法伤之类的(铁锹打击:加一张手铐,脱力射击:加一张束缚,浸水弹药:加一张朽木)遗物同理(烟斗:回合内没有打出攻击牌时回合结束回一弹药,巨大鳞片:自己被虚弱时对所有敌人施加2层虚弱)
炼金女巫比较特殊,由于不稳定炼金术的随机性,她很多时候都跟探险家一样算是白板,最多就是走多段攻击流派,但是在完成了角色任务拿到贤者之石后就不一样了,贤者之石:移除牌(划重点)本次战斗增伤5点,回满生命,抽满手牌(红绿蓝宝石三合一,甚至更强),融合两个炼金余烬可100%获得,其他融合卡也有概率获得。牌走多段,适当拿些加牌卡(收集武器)。遗物可以拿一些能加牌的遗物(漂流瓶:移除牌时获得一张攻击牌,鹿戒:击败敌人时获得一张移除牌)
船匠跟鸡宝一样,都走多段,流派类似,不过船匠还需要考虑生存能力
剩下的角色看自己的游戏理解了,玩得开心~
(补充一点,毒气洞穴有两种路,左左右加血上限,右中右左左补满血并获得圣水,一条如果没走通就说明是另一条)
如此如此人 : 不错不错
玩过
很鲜明的卡牌肉鸽,优点很鲜明,就是在前期刚刚玩时每次解锁新角色和新卡片与遗物的喜悦,但缺点也很明显,相比于原版《枪与香蕉》,需氪金购买2位强力角色外,在游玩过程中让人很头痛的是不能像卡牌肉鸽老大杀戮尖塔一样抉择自己的流派选择,很离谱的一点就在这里,我从未见过每场战斗胜利后必须拿取“胜利品”的游戏,这一点真的真的很需要优化,因为很多卡牌很不符合大众流派,并且弹药量.过牌.秒伤都是必不可免需要认真考虑选择的,不过现在都全部玩的差不多了,4星没问题,但我还是要说在好不容易选择到了自己流派所有卡牌和遗物的时候,必须选择出来一张完全不适合和影响自己的牌时,那真的绝望了......(典型案例:付费角色总督在竞技场攒够了1000金币大杀四方,身上36张牌有伤害,有过牌,有特效,有回血,有防御,但在一场胜利后没有加生命上限和布置陷阱或贿赂或获得50金币选项,只能删牌或选择战利品,当机立断选择战利品,希望能够获得遗物或者消耗品,结果4次刷新都只是毫不相干的卡牌,为了保证战斗力,不能花太多金币,只得忍痛选择影响最小的一张,结果下一场战斗一直被它卡手和影响,影响不可谓不小,最后只得含泪看着boss把自己虐杀,一张牌居然可以影响某一场战斗最终走向,打赢了还好说,要是输了那这太扯了,或者说这运气太差了)
你是我的粽子 : 说得太好了
玩过 3.5 小时后评价(总时长 22 小时)
閃电魔法使 : 看头像知实力
玩过 5 小时后评价(总时长 5.4 小时)
赤了五小时石,给出我的真心建议。
如果市面上火的肉鸽卡牌杀戮尖塔,怪物火车,月圆之夜,炉石,全没玩过,那你把这游戏下了玩一玩,不会糟心。
但凡你玩过,玩这个简直就是赤石,我 176 小时尖塔,玩的时间比较少,月圆和火车爽玩时间更少一些。
数值不合理,一大堆卡牌我直说了就是意义不明,完全没有抓取的必要,一大堆垃圾卡。能看出来是想要做联动,但是收益太低,远不及数值高的攻防卡。
抓了就是卡手,因为这个游戏还是最难绷的不允许跳过抓卡,简直就是恶心人,无论怎样都是大卡组,而且一轮固定抽五牌上限也五牌,想有作为就是抓高数值卡,所以这个卡牌游戏不存在什么构筑,别说什么卡牌联动,暴击打伤,标记暴击之类就是纯粹数值灌伤。
过牌,卡牌游戏三因素之一,这个游戏也完全不需要考虑,因为手牌上限五,加上大量高费高数值卡,让过牌不需要注重,暴击灌伤,吸血回复,就已经足够了,而且过牌的抽牌卡质量也低的一逼,因为是大卡组而且每轮过五,所以你能保证你在仅有三费情况过一两张牌或者掉血过牌,然后依旧有费用摸出高数值卡吗?
遗物,存在的意义是和卡牌同时出现在奖励选项,为了让玩家每轮少抓几张牌以免最后 30 张傻篮子卡组,遗物质量低没影响,而且还依旧摆上限,当然和这游戏卡组一样,依旧高低分明,点名玫瑰,暴击一次回三血,诗人?拿到多段和标记暴击,完全就是左手高数值,右手高回复。一堆遗物拉的一逼,什么加一伤,抽一牌打一下,还不如卖了。说到卖了,遗物在这个游戏既然能卖,加上存在上限,那么不应该都是消耗类居多,然而傻篮子制作组竟然想到把遗物做成任务,我交易你冯的蔬菜水果,本身那些效益低到我不会抓,拿到也是卖了,全他冯的卡手货。
状态,这个更是煞笔的厉害,制作组想到既然手牌五上限,遗物七上限,那我给状态搞个一个上限,这回合肌肉,下回合就被虚弱顶掉,之后专门出个冷静不吃状态,我日你冯的,一费打冷静,没被打状态没收益,自己打状态也没收益,为啥呢?因为靠着高数值卡,我不增强自己,对手不削弱我,我就能打死对面。还有混乱,也是煞笔的厉害这个状态,卡牌游戏搞得和赌狗一样,要么暴击要么没中,你冯的连稳定收益都没有。
这个时候你会反驳我,对手的状态也只有一个啊,你可以给他扔个混乱换个状态啊,这种设计不好吗?抛去对面五回合冷静的勾八,给对手打混乱你真觉得他就会没命中?50% 是给玩家写的, 而且花费用打混乱而不是把他秒掉?能秒一个我为什么要混乱控场?等打出暴击就老实了。
还有个最石的重伤,对面动则几十血上白血,我叠几层重伤,这个状态完全是给怪准备的,而非玩家,你牛魔就几十血,重伤六七层打三回合就半血,对面会换状态还血牛,玩牛魔的重伤?
两个商店,删牌和买牌升级,一个 50 加上局外成长 45,最多一次,因为不可能花一百整一牌的收益,因为银币最少要一直有一百每次补航线步数,尤其那个奖励刷新,直接删了不行?本来就没钱花个两三次跳那种天胡烂牌,玩牛魔。
还有你那个煞笔局外成长,熬十几个小时的赤史体验点满依旧领取烂牌,真是爽完了。
恶心,浪费我五个小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 193 小时后评价(总时长 196 小时)
这已经不是普通的劣质游戏了,必须出重拳!
童年时期赤过的史,重新拾起来后发现以前的自己还是太饥不择食了。
1.游戏运营简直就是天才,用诡异的不玩个几十小时就不能解锁的内容套住玩家,尤其是声望这玩意,好听点叫用独特的机制引领玩家一步步解锁更加困难的玩法,实际上就是卡时长来了,接着一个氪金内容成长药水,更是直接明示了不氪金就等着肝爆炸吧,令人忍俊不禁。
2.角色设计更是路边一条,前有我们的远近互肘枪手与剑客,后面更是有我们自己和自己肘起来的医生,黑暗船长的被动直接把牌全部送到弃牌堆,何等的天才!
3.卡牌设计,至今仍不明白为何奖励不能跳过,总不能是因为觉得“不抓牌岂不是白打了吗?”这种机密理由吧?有些卡牌更是强大,抽不到某一类全给你扔了,这就仿佛一键穿衣但是必定真空且无法解除一般尴尬,导致每个角色的抓牌都十分的模板且僵硬,失去了肉鸽的随机感这一重要元素。
4.遗物省流:40金币 ,80金币,100金币,150金币,250金币 都知道的建议把自己加进去,其他的一如既往,好用的就那些,适配角色的更是屈指可数,毫无新意。
5.关卡设计,这方面还算及格,唯一有一点,随机事件根本不随机,这会让原本就枯燥的流程更加无趣,玩到最后怎么选都背下来了,而且与角色本身无关联,有失创意
总而言之,这款游戏不像是肉鸽,它更像是一个套在模板里的打怪模拟器,无聊的时候可能会玩,但无聊时玩这么无聊的游戏不太可能,除非你和我一样是赤石大王,建议有多远避多远