航海奇闻

航海奇闻

7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.84628个评价
嘴替发言5 带图91 长评117 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1105 画面优秀273 物超所值107 轻松护肝41 音效动听37 UI美观23 操作流畅12 剧情跌宕10 日常肝度344 运行稳定性167 玩法设计133 资源获取110 游戏平衡44 操作体验29 画面视觉16
玩了6个小时了,成长药水大副总督氪金项目全解锁了。
“难!”——如果一个字评价这个游戏的话那就是“难”
经验积累难,金币获取难,内容解锁难,BOSS强度难,入了退坑难。
正常通关一局游戏,往往需要半小时左右,通关一次往往需要刷三张地图,地图布置往往随机,每次地图都要重新规划路线。游戏时间长其实是好事,时间长意味着难度高,通关以后成就感会更强。但通关后给的金币经验威望却不尽人意,即便我开了双倍结算的成长药水,也依然觉得购买新英雄新地图遥遥无期,何况是没有成长药水的林冲呢?
同样的,长时间的游戏带来极强的成就感与满足感的同时,也容易带来挫败感。完全随机的发牌,很多时候你会因为手里全是枪而没有子弹或者全是子弹没有枪,活活的看着自己被BOSS和杂鱼打死。这时候的心情可以说无比的沮丧了,打完在看看寥寥无几的结算奖励,直接破防。
游戏里的回复道具很少,所以难度很大。但是过关的经验可以解锁新的卡牌,随着卡牌越来越多,游戏难度应该慢慢趋于正常。
游戏内的机制是比较完善且多样化的,游戏角色众多,衍生了许多专属词条,这一点跟我最喜欢的lor相同。
比较烦人的是遗物有上限,遗物相当于被动技能。遗物数量通常限制为5,可以通过其他途径增加,最多为7。这点很不好,我是很喜欢叠被动技能的,而航海奇闻不仅设置遗物上限,还限制那么离谱,这就导致很多时候你的遗物都要因为新的遗物出现而被浪费掉。遗物只有在旅馆能卖,所以半路上杀出新的遗物是很头疼的,浪费旧遗物的属性还浪费钱。
我只擅长说缺点,游戏的众多优点还是看别的帖子吧
TapTap
TapTap
TapTap
手机用户30162343 : 感觉还好,金币的话打竞技场感觉快点。一个小时一千多吧!而且金币真没啥用。既然氪金了来个猴子啥都有了。我比较喜欢猴子变鸡打竞技场。运气好八十关。不好三十关,五百金
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
凉情
游戏时长 10.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不推荐:耐玩度
很多人没理解我主要的扣分点在哪里,所以必须放在开头,这游戏最大的问题是极为漫长的成长时间,通关一把几十分钟,给两三百金币,两三张新卡或遗物图鉴,一个角色8000金币,一个新图5000金币,需要开的图鉴有500+,即便开局花十八块买双倍获得,你需要拿全地图和图鉴又需要多久。
而其他的部分不能算问题只能说是吐槽。
————————————————
看到一堆硬顶五星好评的我必须要给个我认为中肯的评分大概是3-3.5之间。
首先说一下我目前理解的玩法思路,我目前玩了20小时左右,只玩了两个初始角色,只通了枪手,基本思路就是开局多打怪拿核心技能然后多走酒馆删牌,保证牌在十张上下最好十张以内,核心牌就一张伤害翻倍和一张能打三十多血的三费牌,然后翻完倍再打出去每回合打60+三四回合怪就死了。
目前没有别的通关思路。这就要说一下这游戏的问题了,这游戏是每通关一次给经验升级然后拿新牌,一次出海有三个boss每打一个都可以返航,但打完三个给的经验也就够升不到三级好像,能拿两到三张新牌,所以我目前的牌除了这一种思路外没有别的通关思路,也就是说在前二十个小时你枪手通关只有这一种方式,并且只能打这一关,其他方式可能有但很难也很运气,所以打几次后很无聊。
那就有人问你为什么不打其他关卡,因为这游戏打新关新模式要声望声望要你通关才给。
那就有人问无聊你为什么不玩另一个角色,也很简单另一个我玩不明白,另一个近战角色被动是半血以下攻击回血我其实是觉得很猛的,但没什么用我找不到核心牌来打伤害,每回合砍闷对单也就不到四十伤害,找不到加伤害来源这是一回事,另一回事是打boss的时候被动没有意义,总共60血,boss都是先五血十血的打然后忽然来个三四十,四五十的伤害,被动体现不出作用。再其次是角色技能设计,好像是希望这个角色走闪避流,但这游戏闪避流只能叠50%闪避率,好消息是随便一张闪避牌都给你50闪避,坏消息是再多闪避牌也只有五十,多放就是加回合。所以成不了流派,只能当个慰藉。
有人拿这游戏和月圆之夜碰瓷,说实话没这能力,最简单的一点买断制游戏给你的游戏体验是这种半运营式的游戏永远也给不了的,所以月圆五星,这游戏最多只能拿四星,这种打一个多小时给两张新牌或遗物的模式我觉得是绝大多数卡牌玩家接受不了的。尤其是他恐怖的总牌量,900+的图鉴我目前只开了200+,想开完所有要多久都不敢想,而月圆之夜除了几十张成就卡再就只有每个难度给的对应祝福,解锁难度的差距不言而喻。
其次是流派的差距,就我目前开的这200的图鉴来看这游戏的遗物和卡牌并不能组成类似月圆之夜那样顺滑的套路,流派。因此没法给我太大的爽感。
我在刚到500声望的时候打了一下呢个竞技场,窥见了一个让我很心动的遗物还是buff忘了总之就是增加弹夹上限,我觉得这个就是类似月圆的高级buff一样可以改变体系,但打了整整五十关才拿到,我可能没心思再打一次来感受,第60关的boss也是这个意思,他告诉我花里胡哨没用绝对的实力才是关键,然后他就在第一回合拿着68点攻击力的带着穿透buff的刀就捅到我总共不到60血的身体里。就挺离谱的
同时我第一次玩个游戏抽个牌我都觉得我在亏。因为这游戏摸牌上限是五,开局摸满,你想要用你的摸两张卡以上的摸牌卡需要先用一张牌再摸才能摸满,不然就溢出直接进弃牌堆但如果你手里的牌有用你是不需要摸牌的,手里的牌没用不想用才要摸牌,但她又逼你用牌才能摸牌就很恶心。
总之就是很不舒服。
或许随着游戏时长的增加游戏的内容会变的越来越有趣,但说实话绝大多数人应该都撑不到那时候。有这时间的人我建议你们去steam买个杀戮尖塔玩玩,肯定比这个有意思。
墨悚 : 他的上限五张牌机制就是他的可玩性之一,比如有很多类似于“常驻” 若此卡在手里过一个回合你就会损失生命值这种机制一样,如果你真想把好牌留着,备两个镜像和一个后发制人那谁来了都打不过你,正好就考验了你对存子弹并“蓄爆”的理解,作者也设计了摸牌堆和弃牌堆,更便于玩家操作
使用 TapTap 客户端下载