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航海奇闻

航海奇闻

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.65023个评价
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嘴替发言5 带图129 长评123 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1201 画面优秀285 物超所值116 音效动听46 轻松护肝43 UI美观24 操作流畅16 剧情跌宕10 设定独特9 平衡性佳8
玩过
这游戏两极分化有点严重,槽点和爽点共存,具体如下:
一、战后不能跳过选卡
玩家往往会面临往自己卡组里塞乱七八糟的卡或者赌在刷新的尴尬抉择上,运气好了爆出金杯(神,能卖250银币),化石(弹药耗尽时装填弹药至最大值,每次战斗一次,80银币),假眼球(增加一个战后奖励选项,80银币)这类不错的遗物,运气差了在刷新消耗了100+银币后还是没有遗物或者关键卡(比如枪手需要火力全开,号令射击这类高费且可以防止伤害溢出的远程卡,医生需要爆炸护甲以及叠甲类的卡,还有无敌的鸡宝!),因此很多时候卡组里都会有几张过渡卡,删卡压力也会增大
二、踏马德肝!一等兵肝!
一张地图的经验积攒速度非常慢,打满通常需要几十把,一把就算是天胡局也要至少十分钟,而在游戏前期玩家往往只有枪手,剑术大师,探险家这三个新手角色,地图只有浅海湾,很容易造成审美疲劳,想玩新地图或者新角色只能反复刷图(补充:建议开荒期把初始通用三个任务以及枪手和剑术大师的角色任务做完,总共有5000左右的金币)
三、角色平衡以及流派
这点还行,除了音乐家断档T4,总督,鸡宝断档T0,其他角色都有自己擅长的流派,地图,而且比较明显,像是诅咒船长的黑卡流派与木偶群岛(骷髅群岛),灵魂裂隙,熊妹的重伤流派,探险家虽然比较白板,但是成长性不错,哪个流派都能比划比划
四、Buff
这游戏的状态可以被替换(除了免疫),且同一个角色同时有且只有最多一个状态,这也导致不能像隔壁杀戮尖塔一样叠到999层之类的,而且最令我不解的是愤怒流作为看起来最好懂最直接的流派,表现形式却如此平平无奇,因为关键遗物和关键卡在航海地图中是分开的,比如海盗旗帜(80银币,每有一层愤怒增伤10%,刷新于木偶群岛),愤怒一击(每有一层愤怒,该牌增伤3点,刷新于东方王朝),号角(愤怒增伤变为50%,每个地图都能刷新),因此这个流派的成形速度与强度都远远低于混乱流(醉酒流),重伤流
最后给新手一些我的个人经验,关键卡>遗物>消耗品>强力过牌≈0费过牌>移除牌>通常牌
枪手建议拿随机弹道的多段远程牌,避免伤害溢出(弹幕,火力全开,号令射击)以及与远程暴击有关的遗物(望远镜:远程每暴击一次抽一张牌,弹药袋:远程暴击时返还消耗弹药,玫瑰:暴击时回3血)
剑术大师建议拿烧血牌,有关近战的牌,因为她生存能力不错,但只有两弹药上限(进化打击,双刃剑,双手大剑,透支生命,贪婪,苦肉计,精湛剑技)同理可得遗物方面(辣椒:自己回合掉血时抽一张牌,搭配透支生命有奇效,骨质匕首:加一近战伤害,盗贼匕首:近战暴击时回一弹药,仪式项链:近战消耗一点弹药造成暴击,这俩简直best match)
探险家很多流派都能玩,因人而异,而且比其他角色还多一个消耗品流派,注意拿牌别太杂就行
诅咒船长很明显就是拿黑卡,法伤之类的(铁锹打击:加一张手铐,脱力射击:加一张束缚,浸水弹药:加一张朽木)遗物同理(烟斗:回合内没有打出攻击牌时回合结束回一弹药,巨大鳞片:自己被虚弱时对所有敌人施加2层虚弱)
炼金女巫比较特殊,由于不稳定炼金术的随机性,她很多时候都跟探险家一样算是白板,最多就是走多段攻击流派,但是在完成了角色任务拿到贤者之石后就不一样了,贤者之石:移除牌(划重点)本次战斗增伤5点,回满生命,抽满手牌(红绿蓝宝石三合一,甚至更强),融合两个炼金余烬可100%获得,其他融合卡也有概率获得。牌走多段,适当拿些加牌卡(收集武器)。遗物可以拿一些能加牌的遗物(漂流瓶:移除牌时获得一张攻击牌,鹿戒:击败敌人时获得一张移除牌)
船匠跟鸡宝一样,都走多段,流派类似,不过船匠还需要考虑生存能力
剩下的角色看自己的游戏理解了,玩得开心~
(补充一点,毒气洞穴有两种路,左左右加血上限,右中右左左补满血并获得圣水,一条如果没走通就说明是另一条)
永不言败 : 好的👌
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 193 小时后评价
这已经不是普通的劣质游戏了,必须出重拳!
童年时期赤过的史,重新拾起来后发现以前的自己还是太饥不择食了。
1.游戏运营简直就是天才,用诡异的不玩个几十小时就不能解锁的内容套住玩家,尤其是声望这玩意,好听点叫用独特的机制引领玩家一步步解锁更加困难的玩法,实际上就是卡时长来了,接着一个氪金内容成长药水,更是直接明示了不氪金就等着肝爆炸吧,令人忍俊不禁。
2.角色设计更是路边一条,前有我们的远近互肘枪手与剑客,后面更是有我们自己和自己肘起来的医生,黑暗船长的被动直接把牌全部送到弃牌堆,何等的天才!
3.卡牌设计,至今仍不明白为何奖励不能跳过,总不能是因为觉得“不抓牌岂不是白打了吗?”这种机密理由吧?有些卡牌更是强大,抽不到某一类全给你扔了,这就仿佛一键穿衣但是必定真空且无法解除一般尴尬,导致每个角色的抓牌都十分的模板且僵硬,失去了肉鸽的随机感这一重要元素。
4.遗物省流:40金币 ,80金币,100金币,150金币,250金币 都知道的建议把自己加进去,其他的一如既往,好用的就那些,适配角色的更是屈指可数,毫无新意。
5.关卡设计,这方面还算及格,唯一有一点,随机事件根本不随机,这会让原本就枯燥的流程更加无趣,玩到最后怎么选都背下来了,而且与角色本身无关联,有失创意
总而言之,这款游戏不像是肉鸽,它更像是一个套在模板里的打怪模拟器,无聊的时候可能会玩,但无聊时玩这么无聊的游戏不太可能,除非你和我一样是赤石大王,建议有多远避多远
玩过
作为一款卡牌类rougelike,这游戏在抄的同时却非要加入了一些自己的理解搞的不伦不类,同时还有极大的肝度需求,总体来说只推荐轻度体验。以下是这游戏的一些问题。
1战斗奖励不能跳过到底是谁教你的?游戏内金币完全不够删牌用,导致你的卡组会被迫塞入一大堆垃圾然后运转不动。
2游戏内buff结算问题,这游戏上一个buff会被下一个顶掉,这个设计我不知道出何道理,加上上面一条你的卡组里被迫塞入的不同buff卡还不能同时生效,还有对敌人的虚弱效果似乎结算有问题,实际效果远低于描述效果。
3弹药机制,把每回合本应自动回复的能量改成了放在卡组里的弹药,这游戏的过牌量还非常有限且有条件,导致本来卡组里就有垃圾的同时还非常容易鬼抽,比如在没弹药的情况抽出全是消耗弹药的卡,在满弹药的时候抽满手弹药。
4船只耐久度设定:纯粹为了增加难度而设定的东西,这个东西没有一点可供玩家运营的空间,是纯粹消耗玩家金钱血量的负面机制。
5综合以上几点,导致游戏内可供玩家运营的部分很少,虽然几个节点的运营功能看似都很齐全,但游戏中金钱压力非常大,敲位要50,回血要50(还回的少),删卡要50,修船要100!一次战斗一般才20多的钱,一次鬼抽就要掉很多状态,导致金钱基本只能勉强回状态和删垃圾卡,能提升的次数实际很少。
总结:作为一款卡牌构筑的肉鸽游戏,却很难进行卡牌构筑,玩家运营的很艰难的同时提升却不大,且卡牌间联动很少。诸如尖塔,以撒这样的游戏在牌组/道具构筑完成后是能体验到一份爽感的,胡局有爽感,励志局能运营,所以才是优秀的肉鸽游戏,而这一款游戏几乎没有可称为胡局的同时,励志局也根本无法运营,大部分情况都会败于二层boss。而游戏内的机制大部分都只能给玩家以折磨,有很多纯粹的负面机制。
只建议轻度体验,真要花时间为什么不玩尖塔不玩以撒,没有电脑也有月圆,无终等等优秀游戏可玩,无需折磨自己。
绯村剑子 : 没喷到点子上
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