地下城与勇士:起源

地下城与勇士:起源

3.7
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近期趋势
3.716782个评价
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嘴替发言11 带图1174 长评225 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩550 物超所值214 画面优秀109 轻松护肝83 操作流畅72 音效动听58 福利丰富41 剧情跌宕20 平衡性佳10 广告频率41
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
作为一款上线之初就处于舆论风暴的游戏,对这款游戏的贬损几乎成为了所有玩家的“zz正确“。所有人都说这玩意是石,但他依然吸引着大量的玩家。考虑到DNF宇宙IP战略铺展地如火如荼,且取得了在客观上相当斐然的成绩。作为一款少有的,玩家花完钱以后就不会想着再上线的游戏,我决定把2025年的第一个游戏评价献给这样一款让我又爱又恨的游戏。也算是给我去年拉满的夏日套一个交代——一个虽然迟到,但仍体面的交代。
写给曾经:DNF的怀旧复古与为适应当下环境的改变
🎮可玩性:
DNF,曾经以横板街机闯关为核心卖点的2D动作游戏,在那个大多数游戏都在追求3D视效,追求游戏机制创新与新技术运用的时代。几乎只有DNF是以2D横板动作为游戏的游戏核心来创作的,因为独特的游戏个性与出色的战斗体系,DNF几乎在一瞬间就变成了当时国内最炙手可热的2D大型网络游戏。
但在DNF漫长的发展历史中,DNF中横板清关的要素已经越来越淡薄,随之而来的是高度“boss战”化的游戏路径。这一倾向其实从高难远古图时代就有所苗头,而到了2015年后的团本时代则达到了顶峰。从85,86年代,也就是安图恩版本以后,DNF的怪物设计完全聚焦在了精英怪与各个副本的领主BOSS上。安图恩团本的一只精英怪,在机制难度与AI好战性等参数上,已经完爆了很多所谓高难度老图的精英怪与领主。
因为是团本时代的产物,DNF手游的开发路径显然和曾经的老DNF无关。以这种思路开发的DNF手游,自然是以MMORPG游戏中“与精英怪的战斗”为模板创造的。在这种创作思路下,控制的作用很有限,打出DPS的条件很恶劣,玩家必须全神贯注的学习BOSS的攻击方式,并争取自己不会受到任何机制的伤害。我很难说这种游戏方式不好玩,因为如今大多数动作游戏都在贯彻这一观点,或者说——这类游戏的根本核心就是在于如何规避伤害的同时打出伤害。如果团本中的大多数怪物可以被控制,那性能碾压的玩家注定会让怪物没有任何还手的余地。
与这种玩法相配套的,就是游戏本身围绕着团本的游戏方式,很经典的开团选人组人,很经典的角色数值攀比。依照团本模式做出来的游戏虽不能谈得上惊艳,但绝对可以称得上无功无过。可问题是,就像是为了防止玩家数据过于强大,所进行的怪物行动限制。DNF手游为延长游戏生命周期,也势必对角色的养成与养成模式进行调控与限制。而这类游戏的核心游戏体验就在于付出的时间与精力是否与游戏提供的乐趣相等效。
写给现在:当前版本的DNF手游到底如何
🔖运营服务:
绝大多数情况下,一款游戏的卖相如果比较差劲,通常就会宣告一款游戏丧失长期运营的。DNF手游显然不属于那种卖相特别差的游戏,但游戏本身的卖相与内容都不是当今年轻玩家所能够接受的。作为一款纯纯的所谓“核心向”作品,DNF手游的运营重心,必须偏向保存核心用户,而非开拓新的客户群体。然而DNF手游有没有做好用户留存的工作呢?
显然并没有。
2024年上旬,随着DNF手游的公测, DNF手游的流水几乎是在一瞬间就成为了一匹市场不容小觑的黑马。然而由于各式各样的原因,DNF手游的玩家流失速度远超一般游戏的流失曲线。流失的原因是多种多样的,许多人说是因为游戏早期过于劝退,游戏和谐太狠,搬砖不能变现,游戏早期内容过于宝宝巴士。但毫无疑问,上述原因都不是游戏玩家流失的主要原因,造成玩家流失的根本原因在于——游戏本身的内容生产速度与玩家消费内容的速度严重失衡。此事在DNF端游亦有记载了属于是。
DNF手游的核心玩法是团队模式,但每个角色一周只能打一次团本,剩余的游戏时间都必须浪费在游戏日常之上,55版本时,一般玩家若是想达到第一梯队玩家的练度,需要每天花费1-3个小时的时间。在星穹铁道,1999,绝区零,鸣潮等优质“盆栽游戏"的冲击下,DNF手游的”坐牢时长“在与国内手机游戏的竞争中毫无优势。又因为中国现如今拥有世界上规模最大的移动平台游戏生产体系。毋庸置疑,在产能与工业化上,国内的手游有着压倒性的优势,这也就造成了无论是在内容的新颖度上,还是在游戏核心内容的质量上,国内的头部手机游戏,都全面碾压了苦于产能不足所限的DNF手游。
对此,DNF手游难道没有做出任何调整吗?项目团队难道真的对此无动于衷吗?公道的说,调整与修正来的很快。在65版本开篇伊始,勇士级地下城系统全面取代了旧时代的冒险地下城系统。勇士级地图与原先冒险图最大的差别,就是地图房间数量的极大减少。搭配上55版本末期更新的疲劳值燃烧,玩家们的日常时间被极大缩短。可此时的DNF手游玩家流失的口子已经打开,在这个市场环境以小时为单位变化的游戏市场,玩家的游戏精力一旦被其他产品所俘获,就很难再回到原先的游戏状态。
DNF手游如今的困境便是如此——游戏盈利模式,高度依赖曾经核心圈层,游戏IP产品,DNF端游,DNF手游两款作品破圈无望,游戏核心玩法,未能实现游戏玩家流动的良性循环。可以说,对于DNF而言,焕发第三春的窗口期已经远去。这并不是一个病入膏肓的游戏,但很显然,随着游戏市场的”城头变幻大王旗“,如果不做出改变,那被时代所改变的——只能是DNF本身。
写给未来:迫近的革新,DNF走出困境的方法?
✍🏻建议:
尽管受到了现有端游玩家的强烈抵制,但自从2021年的那场灾难级DNF嘉年华之后,DNFIP宇宙的铺展显然已经进入了快车道。2025年3月28日,DNF首款3A级别的动作RPG游戏《第一个狂战士:卡赞》正式发售,游戏取得了除了售价以外的一致好评,截至4月6日,《卡赞》的STEAM总体好评率在91%左右,其中4800条评价来自于英语区,好评率为94%,1300条评价来自于国区,好评率81%,1000条评价来自于韩国本土,好评率90%。可以说,在这场试图让DNFIP宇宙真正破圈的尝试中,《卡赞》取得了至少在口碑上的完全胜利。
在2023年,和《卡赞》一起发布预告的作品,还有被称之为《DNF2》的《DNF OVERKILL》,以及DNF全新开放世界游戏《代号:阿拉德》,目前已经与玩家见面的3部DNF衍生作品,都或多或少的获得了所处领域的成功。老实讲,《卡赞》的作品质量给予了笔者本人一针强心剂。在我看来,他标志着neople在3D工业化方面的完全成熟,也证明了以献祭BBQ为代价的技术积累并算不上一无所获,neople完全有能力在技术层面完成更大的技术野心,为DNF注入新的活力……
可话讲到这里,为什么neople要费尽心思的开发DNFIP续作呢?许多人都认为,这是要榨干IP的最后一丝价值,但我却认为——恰好相反,这是让DNF这一IP延续的,最好办法。
在去年的一段时间里,笔者本人曾致力于DNFIP相关视频的创作,每次看到后台数据,笔者本人不免感到后背发凉——DNF社区约60%以上的玩家,年龄在25—40岁之间,一般市面上拥有足够破圈能量的游戏,大多数玩家的年龄层级应当在16—25岁这个区间。这也便是说,在年轻人之中,DNF的IP号召力已经变得一钱不值,一个IP少了年轻人的支持,就几乎等同于完全丧失了哪怕是维持当下地位的资本。
如果开发商想要维持IP价值,IP必须保持对于年轻人的吸引力,而维持DNF端游与DNF手游的“高质量更新”,只能算得上是权宜之计。用更新颖的载体为玩家带来更优质的体验,对于如今的DNF来说,显然才是更重要的。
《卡赞》顶着国区398的售价,依旧取得了80%好评的成绩,足见neople对于动作游戏深度的钻研,但以后出DNF衍生作品,我只希望他喵的定价不要这么充斥着如此恶毒的傲慢吧
end
嗒啦啦生日 : 别扯了,三年三年又三年,手游宣传了N多年,出来第一天直接卡掉线,我的评价是不如时空猎人和阿拉德之怒
杨尘光
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
感觉只有音乐是印象中的那个味道。我记得很久以前在电脑上沉迷了一段时间。那时候好像开服不久。一堆人聚一起看一台电脑真能看一天。那时候升级不是这么好升。打图也是有简单普通勇士王者四个模式。自己打王者经常复活。不组队是平民的话还要用好几个复活币。觉醒时候的机械牛和悲悯王都是花金币请大佬带的。感觉那个时候爆个粉兴奋好几天。拍卖行还没上架全是地摊商人。不小心还会被骗嘿嘿!反观这个手游。升级不是那么难了。图也变得好刷了。感觉组队这个功能除了团本其它好像不太需要。都工作了。也没小伙伴一起陪刷了。官方不时还整福利。。。我感觉福利送的东西直接够自己努力了。平民玩家。直接送了一身+10武器防具。50级直接穿。我记得刚上线时候玩这手游送的福利也没这么好。快一年不见了福利好些了。不过感觉针对的是新入坑的小伙伴。氪佬肯定感受不到多少。。。我出于个人角度来看。这游戏还是比以前人性化的。只可惜大家工作的多。散多事多。加上现在这游戏环境好多画质音乐在此之上的多了去。保持初心的勇士没多少了!!!不过在此还是表示感谢。虽然我对游戏评分不高。指的是对比其它游戏而定论。但曾经它是咱们勇者心中唯一的王者。陪我们走过了漫长的一段时间。如今它老了。有时间的多陪陪。无时间者也别菲薄。不是所有的东西都能离别开出花。
九游10000编辑部替补 : 还记得当初在森林遇到的赛丽亚吗?☺️
中國·廣西
游戏时长 205 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
以下内容为繁体字,阅读需谨慎。
想說點什麼,又不知如何說,從何說起,,,,,我記得我讀小學的時候,玩遊戲都是騰訊全家桶,第一次玩《地下城與勇士》是08年,第一章後期,過了不知多久,遊戲更新第二章:死神來了,一直到我出來工作,都是斷斷續續的退坑入坑,直到2020年,因為生活,我再也沒上游戲裡了,前幾天上號看一下,很不適應,所以PC端的我徹底放棄了。
當我聽到 出手游的時候,埋藏心底深處熱情徹底燃燒起來,很激動,很期待,然而,因為我們不知道的原因,一次又一次放鴿子,被玩家調侃成“運營一個不存在的遊戲”,而我燃燒的心,也徹底熄滅。
後面,棒子(韓服)看到這情況也坐不住了,直接出韓服版本,我也玩了,雖然有中文補丁,但是韓服禁止中文聊天,禁止拼音,加上韓服特色,各種問題,玩得不是很自在,在奧茲瑪脫坑了,在這裡,我想說一個有趣的事,我表弟在韓服充了4萬多,一拖5奧茲瑪,而且還是鬼泣一拖五😂,不過他也退坑了,,,估計情懷夠了吧,也滿足了。
直到今年,遊戲上線了,我沒打算玩,因為佢係一個超級BB仔嘅版本!(此為白話,粵語,指形容超級嬰兒的遊戲版本)但是身邊朋友都叫我玩,我還是玩了,是在,初探:羅特斯,版本入坑。
1.端游角色形象立繪,確實是比手游硬朗一些,手游立繪就是一股弱化風格,可能是畫師不一樣導致。
2.關於副本,如果手游還是當年一個白圖刷半小時,估計涼得更快,所以團本如期而至加入手游60版本,,,團本也是最為輝煌,,,,的商業模式。
3.裝備,當時我以為團本武器會跟著韓服走,可以直升60級,結果,呵呵還是55,隻改了一點點屬性,而套裝,直接魔改,50升55,手游版國服特色!搬端游90版本加入手游60版本當中,AB套,萬世榮光升級為超大陸是吧!
4.搬磚,跟端游不一樣的是,這手游搬磚無法套現,哪怕套現,也非常非常吃力,手游搬的磚,只能在手游花,端游我看了一下新聞消息,搬磚跟著手游走,我是無語了,嫌死得不够快嗎?
5.這個遊戲的國服策劃,我看網上的評論都說他們3個是05後的小孩子,根本沒玩過遊戲,就跟專科生進廠為了實習證明混日子的。
總結一下,能玩這游戲的都是曾經的老玩家,特別是還能堅持到現在國服困難模式的章魚團本,能玩就玩吧,這個遊戲,能堅持下來的,都是因為曾經小時候接觸的橫版街機遊戲,酷炫的技能,又帥的職業,又靚的女角色,豐富的裝備系統。
關於角色配音,石油戰士,加布料嬰兒特色,大家可以去B站搜一個up主“地下城猪王”,他那裡有補丁,裡面也有教程視頻,完全是為愛發電,其他人的補丁,我建議不要使用,有封號的危險。
最後一句話,“因為熱愛,所以堅持”。
TapTap
TapTap
TapTap
Saber : 疑似广告
吕航
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
欲起,策划心乱,偏离了游戏核心本质而却在自己的主观意识上下功夫,刻意而为之,偏离了大道,只执着于表象而不能顺着游戏本质的策划,游戏失一则衰,策划失一则死。赚够了眼前的钱,伤够了玩家的心,游戏必将不长久。具体点说:
1.游戏玩法极为枯燥,甭管你是零氪还是氪金大佬,甭管你是小号还是大号,最终的归宿都是布万加永远的员工,也许以后的砖厂会变,但是搬砖不会变,何况碳价还越搬越低,从最初的二百三十多道现在六十几,时间没变,收入少了三倍多,这是何等的浪费自己生命,而且游戏的货币也只归游戏,你买不了一杯奶茶,不如找个班上。
2.紫装和粉装没有了一点价值.真心疼当年的流光星陨刀,魔剑阿波菲斯,那些象征着时代的武器,如今就是摆设,卖也卖不出去,分解也就那点废料,装备没有一点多样性,都是以团本装备位最终目的,没有了百花齐放,限制了人类可选择的多样性,就好像大家都是被同化的人格一样。
3.拍卖行不能自由交易.这是最大的败笔。本来现在搬砖也搬不到泰拉,偶尔爆点粉还卖不出去,还要设置和最低价。这是把搬砖党逼上死路。久而久之,心灰意冷。如果说是为了打击商人,打击工作室,我能理解,可以在游戏里做好游戏的规则,游戏里的“法律”,而不是直接把社交属性这一块直接抹了,道讲无为,这种刻意而为之的行为怎么能让玩家不心灰意冷?
4.开服时不把经典职业开放完,却以本该就有的职业作为版本的更新内容,让人以为游戏更新紧凑很丰富,一波接着一波的割韭菜,反正就是割了这一波韭菜又想着下一波韭菜了,反正就这样一直恶心你。然后策划又会让你新职业追赶进度,就又做些氪金礼包,让你为新职业付出,我估计你这新职业推出都可以推出个十年半载作为游戏长期割韭菜的计划,已经偏离了游戏本质。
5.本该有的职业没有出,而有些职业武器开服就有了,目的为了啥?塞在里面降低自己武器的深渊爆率呗。
6,让人争端四起的抗魔值,这种东西存在的意义就是游戏的最大祸患。道说上德不德是以无德,下德不失德是以有德。下德是什么?仁义礼。仁义礼是人类本该就有的最淳朴真实的东西,又何值得崇尚呢?如果崇尚他,就是刻意而为之,为了标榜而标榜,就好像做了好事就很很高尚,应该宣扬,做了孝事就应该宣扬,应该让别人知道的样子。这就是刻意而为之,反而失去了人类最淳朴最本能真实最该有的东西,最后就是为了标榜儿如做,而让淳朴的东西变了味。再说到这里的抗魔值,好像这个抗魔值就是为了抗魔值而提高抗魔值,玩家都为了抗魔值而参假,虚而不实,正因抗魔值还把玩家分成三六九等,好像抗魔值越高就代表身份地位越高,抗魔值越低打团就该被踢,而不去看装备具体词条的好坏,打造的如何,因为抗魔可以参假,反而把那些追求实际真实抗魔的玩家拒之门外。
7.虚而不实的礼包满天飞,而对游戏的核心本质却置之不理,各种礼包诱导你冲钱,让人眼花缭乱,可是游戏内容却不丰富,除了每周打个团本和每周246打个世界领主,站在功名的角度讲,自己氪金打造的东西又能去哪里张扬呢?自己的身份地位又能去哪里显摆呢?
8.失去了社交属性,这游戏跟单机游戏没啥区别,少了团队合作与团队竞技,一味的靠数值去堆,整个游戏少了人情味,只有被策划割韭菜的酸味。
我不是针对某个策划,而是我是真希望策划可以自然而然无为处事,不以自己的一己之私而让游戏偏离核心,这一切不都是自己的贪欲所为吗?这样怎么能心怀天下?怎么可以得志于天下?天地之所以能长久,是因为他们不当自己存在,不以自己的主观意识去刻意干扰事物,无为而治,所以能长久。你这又是限制自由交易,又是各种礼包诱导,到不如把游戏本身做好,十年磨一剑,结果磨出来一把绣剑属实是让玩家心寒,本身这游戏放鸽子也放了很多次了,bug也层出不穷,却把氪金礼包做得华丽无比,我很难想象到你们整个策划团队是腐朽到了什么地步,也可以说不是人,是一切被贪欲吞噬的魔,一副好牌打得稀烂,一款好游戏而现在却这样不得民心,要知道这款游戏绝大多数都是靠搬砖党和微氪党支撑,而你们策划却逆天而行,逼死平民百姓,然而这款游戏没有了这些人的支撑,又怎么能显示氪佬呢?万物负阴而抱阳,中气以为和。一切都是对立的,一旦其中一面消亡,另一面将不复存在,策划你细品。
我一直希望这款游戏能够一直很好的发展下去,可是端游早已面目全非,希望寄托于手游,可是手游拉就托更大的,压死骆驼的最后一根稻草。所以,虽然心中有万般不舍,也可能是对于童年的情怀,但现在都回不去了,所以我决定退坑了,夫唯不争,故无忧。这款游戏现在已经不能给我精神寄托了,更多的是劳累,枯燥,以及一股铜臭味,倒不如退坑,少掉其中的乐趣以及烦恼,不如心中清心寡欲,守若其中。
Sr : 无德,曰本人运营的吧
冬菇KAT
冬菇KAT
玩过
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无妄“冒险日记”纪念 : 1
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
霸霸
玩过
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⚠️——十年打磨,却不尽人意,运营敷衍,“腾”味十足,难掩肝氪
现在由腾讯代理发行的地下城与勇士ip正版手游,简称DNF手游,经过几年的“飞鸽”之旅,今日终于重磅登场了。作为众多玩家的青春回忆,原作的含金量不言而喻,但本土化的手游表现如何?
在预约期间tap tap评分就已经降到了4.3(目前已经3.8,持续降低中)
根据玩家评价反馈,可以看出是间隔了太久,触碰了玩家的等待底线了,游戏运营服务这方面,相信大家都有目共睹,这里就不赘述了,根据前些年的端游体验和手游的测试服深度游玩,综合个人实际体验感受和游戏客观内容,这里对DNF手游作为一个深度测评:
只能说:大体上还原了原作玩法,但是逃不过肝氪的游戏内核,但总的来说是瑜不掩瑕,巨作还能走多久!!!
——————————————————————
【瑕】
⭕一、令人心寒的运营服务,看不出真心
既然接手了如此优质的一款游戏ip,那么可否让玩家看看游戏方的真挚呢?
🔸数年不断地放鸽子操作
兜兜转转有三四年了吧,反复的宣发、预约、推迟,反复消磨掉玩家的耐心,一场又一场的公测骗局,看不出真心,只能看出想要割草的欲望
🔸公测炸服
作为一款高情怀的游戏,在上线初始还是有很多老玩家会鼎力支持,但是首测及炸服确实看得出来真的太敷衍了,曾经被称之为“精心打磨”,也用了这个借口,拖延了这么多年,玩家确实难以想到,只能说游戏方态度决定了玩家态度,玩家态度决定游戏长久程度,倘若依旧如此不由然,玩家会给出想要的答案
⭕二、巨大的养成时耗,与游戏本意相离甚远,“肝”尽在其中
虽然说DNF手游与端游都一丝丝肝的程度在里面,但是既然作为了一个手游,那么第1步就应该要秉持玩家去休闲、去放松的体验想法,如果只是单纯考虑让玩家在游戏中待得更长,而去强制性肝,那么走的可真不远了
🔸开服不算开始,55级才是游戏起点
与大多数游戏不同,这款游戏开设的玩法虽然很多,但是都需要等级提升来慢慢的解锁,如果玩家在没有达到满级(目前是55级)的时候,就不能获得丰富的游戏体验,或许就在反复枯燥乏味的刷图中就丧失了体验下去的欲望。这对于老玩家来说还行,因为有一丝情怀的成分能够支撑下去,但对于想深度体验的萌新玩家来讲,无疑是变相的强制性肝,应该强制性了,为了提升等级而提升等级,所谓的冒险热血格斗已经不复存在了
🔸离奇的创号设定,游戏方推崇的“内卷”
由于游戏内有疲劳值的设定,简单来说就是可以创小号,给大号刷资源,正常情况来说是三个小号加一个大号,但是实际上游戏官方明确表示,想创多少个都可以。
从玩家的角度来说,这个设定其实既看不懂也没有必要,因为手游受众玩家根本没那么多时间,去养成这么多的号,虽然说存在主养和副养的程度,但是在实际体验的时候都会消耗掉大量的时间和精力;或许。有人会说可以选择不肝不创号,就随便玩,但是游戏就是要让玩家有体验感的,如果自己也不去肝不去卷的话,获取的资源就一定会少,就一定会落后他人,虽然能理解,肝可以带来的提升,但不理解肝带来的巨大提升差异
综合来看,非肝勿入
⭕三、“腾”味太冲了,无氪就不能手游吗?
适当氪金对于游戏方来说是不可或少的,玩家也是能够理解的,但是如果高举氪金的幌子背离游戏初心——让玩家快乐的初衷的话,那么就是真的主氪了
🔸“丰富”的充值设计
进入游戏,当你想要好好的缅怀一下旧时,但忽然充值的界面弹窗进入视线,将会是怎样的体验?
首充30元的黑钻、各种推荐、礼包、限购礼包、道具、多买多送……,看得出来是真的用“薪”了
氪金礼包多的同时,带来的氪金加成很大,无论是战力强度加成,还是副本次数的提升……,感觉对游戏平衡性影响偏大,平民玩家根本玩不起,微氪玩家真的很难玩下去;当不氪金,带来让玩家不能舒适体验时,就可以定义为逼氪行为了
虽然说pk场采用多职业公平数值体系,略微拉回了pv p公平竞技的本意,但整体来看公平性却实实在在没有做到
⭕三、那些值得去改进优化的点
🔸职业的变动再来略微枯燥的玩法,手游上线只有九大职业,这对于端游玩家来说,可以说是非常强烈的一个玩法体验打击
🔸移动手感略显粗糙,移动的灵敏度和玩家操作想法的适配还有待提高
🔸职业的存在较高不平衡性,强力转职常常霸榜,其他的职业没有一席之地,只能说既然存在了,就应该要有存在的价值
🔸自由交易曾作为这个游戏最闪耀的亮点,但是都被删没了
🔸还有更多待玩家补充……
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【瑜】
🟢一、经典的画面配乐风格设计,青春回来了
🔸承续了原作偏像素+复古风格的画面特色(喜爱与否,因人而异,倾向于这种类型游戏的玩家受众)
游戏的画面风格设计在很大程度上,决定了玩家是否会首次游玩,只要能“一眼相中”,才会有后续的实际体验,那dnf手游表现如何呢?
整体界面采用了“灰色,黑色,暗红色……”等偏暗色调,采用了经典的像素画风来刻画环境;格兰之森、悬空城、天唯巨兽等经典地下城回归,依旧是原来的那个复古的味道。在现在强调画面高质量、高渲染、高平滑的游戏圈子里, DNF手游依旧保持本心,承续之前的“古老画风”,可谓是真的独特,但也真的勇:粉丝群体玩家或许对其感冒,在初次体验的时候,很自然而然地就回到了熟悉的阿拉德大陆,直呼“我的青春回来了”,而新人群体玩家,对于这一点就仁者见仁,智者见智了
🔸简洁的战斗界面设计,力求真正的手游化
既然从端游转变为了手游,那么游戏的战斗界面就有了很大程度的改变。手游强调的是简洁明了,毕竟就一个小小的屏幕上撑不下太多的信息内容,玩家希望的是随时回忆+放松+休闲,而DNF手游也实实在在地做到了端游手游化,可以说是考虑到手游玩家的体验感了
具体来说就是:简洁有序、主次分明
移动键、A键、技能键均放在横屏屏幕的左下角,地图、战斗信息、时间等数据放在屏幕正上方和左右上方,降低了,在实际战斗操作中误触的可能;另外,所有按键模型色彩突出,没有和背景画面融为一体,玩家很容易就一眼看到,点到想点的,同时均占据较少的画面位置,而着重突出了战斗的画面,没有把很多内容充斥在一个屏幕上面,这对于手游受众玩家来说是很亲民的
🔸热血格斗式配音配乐,勇者集结
配音配乐这方面可以说是十分还原了,毕竟要视听结合,才能更好的做到照顾玩家的体验
热血的BGM呈现,一场游戏下来,玩家可以感受到的是并不是一成不变的背景音乐充斥着整个过程,而是会根据玩家目前在操作的具体内容,针对性的给出不同风格的配乐。最主要的就是,在玩家摸鱼时整体偏缓和,而实际战斗时很有节奏、激情,让玩家更容易去热血沸腾,这种鲜明的对比;音画的完美配合,带来的打击感也很赞,这个游戏的技能可以说是玩家最主要去点击的操作方式了,而游戏方,确实着重的去做了技能的配乐,更加契合热血战斗的场景,玩家的体验感不言而喻
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【评价小结】
✨✨✨总的来说,情怀是唯一能够体验并坚持下去的核心力量,游戏方敷衍的运营态度,加上肝氪的游戏内核,会让玩家看清楚DNF手游真实的样子
希望游戏官方能够认真听取玩家的反馈和建议,真正的去优化和改进,老玩家们会去买账(但前提是游戏做好)
最后一句:游玩与否,自己决定
TapTap
TapTap
爱玩游戏的喵喵嘴替担当 : 老玩家泪目(不如不来) 新玩家震惊(就这就这)
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牧星河
牧星河
游戏时长 2.8 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【DNF国服,零分!】
十年等待 终饮寒冰。
一句话总结本游:
端游极简阉割版(限制搬砖、限制交易),韩服福利删减版
我向来对游戏是抱有宽容的态度的,尤其是对于一些带有情怀的游戏,总是觉得多忍忍,多等等,说不定就能发现他的优点,重温一下过往的故事。
但今天,我确实无法再多给这游戏一颗星星。
因为他辜负了八百万勇士十年的等待,用最傲慢和敷衍的态度亲手将自己送上了差评的宝座。
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【从专业角度分析 这款游戏缺点在哪?】
其罪一:虽然移植,但无优化
DNF真的是一款非常老的游戏了,这游戏画面在08年是一款很能打的游戏,那时候很难找到一款竞品能和他一样满屏炫光,幽静的格林之森,高雅的天空之城都让人印象深刻,我尤其喜欢在天空之城敲建筑拿材料,也喜欢去买几个土罐乐呵乐呵。
10年多过去了,那个逃去网吧宁愿被捉挨打也要玩DNF的人已经长大了。
但这款游戏却仿佛停在了十年前。
依旧是那时的画面素材,甚至在手游上感觉比之前玩电脑的时候更加模糊。
依旧是简单的动作效果,但角色战斗明显更加掉帧,手感稀烂。
依旧存在罐子的开取,但已经无法再用金币购买。
这游戏确实还原,但却并没有能在保留原味的前提下,对游戏本体进行亮眼的优化。
以至于总觉得这十年似乎仅仅是等了一个移植而已。

其罪二:“自由”交易,已成幻影
我其实挺怀恋那时候还能摆摊的日子,格林之森的门口总有些商人24小时挂着机,卖着或好或坏的物品,偶尔还有些奸商把玻璃手镯挂成墨竹的价格,做些李鬼装李逵的事情,偶尔还会发生些骗子说着多少金带图,结果一给钱就秒踢的故事。
那时候确实骗子多,摆摊多了界面也一卡一卡的,但却总觉得这游戏有一种人间的烟火气。
既能见识到互助过关的热情,又能体验人心难测的险恶。
但如今本作,已将这一切化为幻影。
游戏中确实可以交易,但再不能摆摊,只能通过拍卖行进行购买。
也确实可以上架物品,但装备只限真粉,假紫只能分解。
更让人绝望的是,官方给了大家最重一击。“拍卖行购买的物品,无论是否使用,自购买成功起,变为绑定。”
所以从此商人绝迹,买卖全看缘分。
从客观上来讲,也许厂商是想着能打击工作室,可是不能自由交易,甚至无法囤货的市场真的是健康的吗?我们这些喜欢爆装备,买东西,当屯屯鼠的玩家,还能够在这样的“一次**易市场”中找到快乐吗?我想是存疑的。

其罪三:可以搬砖,但有限制
我印象中的大家总是有很多角色的,大佬的账号栏里有着满满的满级角色,想玩什么就上什么,想刷什么就刷什么,一天逛靠几个高级团本就基本能够满足日常所需。
但如今就连基本的刷本自由,也做了限制。
产出资源的副本,每天每个账号上限三次,多了直接进不去。
每天刷本的产出,只有前300体力值才能够刷出可交易的东西,后面多的直接绑定。
真是要“感谢”官方的体贴,怕我们沉迷游戏玩坏了身体。
但实际是这三百点体力,也就是三个角色每天恢复的满值,也就是刚刚够二保一,全力打造一个角色罢了。
我们以为是靠我们努力晒图获得的,其实暗中早已经计算好了结果。

其罪四:官方下场,直接卖金
说实话,我是真没想到还能有这种操作。
游戏里重要的货币其实就三种:点卷、泰拉、金币。
点券,氪金直接给,1R=10点券,童叟无欺,啥都能买。
泰拉,可以交易的货币,拍卖行只能用泰拉交易,产出于活动、任务、拍卖行卖装备,无法直接通过怪物爆出,但可以用点卷直接换,1点券=100泰拉,只能点券换拉泰,反过来不行。
金币,怪物直接爆,强化装备或者其他一些功能可以消耗,只能自己用,无法交易,但可以用泰拉换,1泰拉=100金币,只能怪泰拉换金币,不能金币换泰拉。
这种单向兑换、点券直换的交易机制,已经将游戏进行了完全定义“氪金之王,有钱就来。”
有钱充值就能买到你想要的一切,但你辛苦刷图卖的资源休想换到一分真实的金钱。

其罪五:暗削福利,差别待遇
我是一个蛮较真的人,在评论区看到别人说韩服玩起来还可以,不知道国服会不会“本土化”。
我就想去试试。
同样的两小时,同样从新创建角色,同样刷完110体力,最后的产出对比让人目瞪口呆。
国服:18级,6粉装,5208泰拉,120万金币,0魔力结晶
韩服:18级,4粉装,5888泰拉,726万金币,5855魔力结晶
要知道国服此时还叠加了开服福利,而韩服没有开服活动,就是些日常奖励了。
我仔细找了下到底差在哪,首先是魔力结晶,国服要做活动或者刷深渊才能爆,但韩服是过剧情BOSS也有。
其次是日常奖励,韩服有常见的每日签到和冒险级成就(每周刷新)和周常,而国服只有一个日常还剩下,诸如签到、周常、冒险级成就全都删没了。
只能单评一个6。
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【再谈谈情感感受】
我也算是一个老玩家了,刚公测就入的坑,玩的魔法师,我是那种特别菜的人,所以玩的召唤,好像是玩到60级左右吧,太久了我也记不清了。印象中的DNF其实还蛮好玩的,人多,刷图过瘾,还能搬砖卖钱,就是骗子贼多,挂多,还老掉线。
我不喜欢强化,因为没钱买强化券,唯一充的一笔是国庆买了一套时装,我喜欢开罐子,打的金都用来买罐子开,特别喜欢那种抽奖的感觉。
后来因为去网吧被爸妈捉住就会挨打,于是就慢慢弃坑了。
这么多年来,一直没在碰过这游戏了,手游也只是预约了没再关注。
今天下载游戏前其实还挺期待的,我在想如果这游戏真能搬到手机上,和以前网吧一个感觉的话,说不定还可以喊几个朋友一起刷刷本。
但是tap的评论区里没几句说好话的,评分也一直往下掉。
我不信,我觉得眼见为实,耳听为虚。
我觉的这么大个IP,不至于依托答辩吧?
结果却是我用了四个小时的时间放下了所有的期待。
画面模糊、手感稀烂、刷图受限、交易绑定、官方卖金、暗改福利。
你说这厂商,他怎么敢的啊?
哪怕你就把端游原封不动的移植下,我们也不至于是这个感受啊!
怎么就不把我们这些玩家当人呢?
怎么就觉得做这款游戏,就能操作一切呢?
是什么样的设计,才能把优点全部摒弃,缺点全部保留呢?
但凡是想着这游戏一点好,都不至于把游戏变成如今的模样。

谈到这里,也许就该结束了。
但是又想从游戏的核心设定上谈谈对这款游戏的看法。
那就谈谈这游戏是如何将自己最大的优点摈弃,从根源上就已经失去生命力的吧。
我觉得最大的问题,在于经济系统。
过于严格的交易限制和点券直兑的换算模式已经为这款游戏判了死刑。
DNF这么多年来,为什么还活着?
说实话我觉得感谢下旭旭宝宝还有某些良心点的商人,甚至也有工作室的功劳。
有需求,供给才有意义,有供给,生命才能持续。
DNF最大的标签就是“搬砖”、“打金”。
因为他真的是可以靠刷本和经商来换真金白银的。
游戏中物价的稳定和供需平衡基本都掌握在玩家自己的手中。
玩家既可以在刷图中得到乐趣,也可以通过卖东西获得更多的价值。
但如今,取消摆摊的设定让游戏失去了烟火气。
拍卖行购买物品直接绑定的方式让商人和工作室灭绝踪影,甚至大主播也不会涉足。因为买到的东西就砸在手上了,成为了一款永远无法变现的数据垃圾,物品所蕴含的价值已经全部被厂商吸走了。
点券直接可以兑换交易行货币的方式更是为游戏的坟墓埋上了最后的土。
生产商是你,商城里卖什么东西,定价多少,厂商说了算。
供货商是你,副本产出爆率多少,产出物品种类多少,厂商说了算。
银行也是你,点券有多少金额,点卷能换多少泰拉,还是厂商说了算。
那裁判也是你,参赛选手也是你,这款游戏所有资源产出的实际价值,全部都在厂商的手里,全部可以通过厂商的后台更改数据,那玩家还玩什么呢?
我仿佛看到一双黑手,通过经济系统将所有玩家操控,压榨他们的角色去刷一个个没有意义的关卡,还要把他们身上最后一点血都吸尽。
细思极恐。
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总而言之,我只能对看到这里的兄弟们说。
快跑!
快跑!!
快跑!!!
TapTap
TapTap
TapTap
初枫 : 说到我心坎上了,我以为可以搬砖,结果不能搬,然后又肝又氪,然后体力又恢复的很慢,还得第2天浮力又很少,究极阉割。页面有很古早像页游
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