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地下城与勇士:起源

地下城与勇士:起源

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3.817391个评价
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嘴替发言11 带图1204 长评239 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩612 物超所值236 画面优秀113 轻松护肝87 操作流畅76 音效动听60 福利丰富39 剧情跌宕20 平衡性佳12 氪金付费1016 日常肝度633 操作体验624 画面视觉495 游戏福利136 资源获取53 外挂问题49 故事情节19
玩过 558 小时后评价
只能说垃圾中的垃圾,游戏时长1年半,这是一款开服至今每周维护,但恶性bug不断的游戏,这是一款策划道歉补偿250材料内涵玩家的游戏,这是一款缅北看了都自愧不如的游戏。
💰肝氪度:
不氪金:理论上只有天选之子(包括装备一打就毕业+团本次次出卡片+用免费资源能达到高增幅装备不失败,这里的高增幅也不算是多高,也就端游花30r你手游要花4000r才能达到的增幅)可以玩,这里的玩是能跟的上游戏进度,能集齐这几项建议去买彩票可能概率还高一点
氪金:背刺的速度堪称神速,开服一年半氪了将近两万,形象的比喻一下,只要一个月不玩你氪两万还不如零充的结晶体(结晶体是dnf玩家对肝佬的戏称)。
再说一下目前游戏的重头戏-增幅系统:那概率简直像是诈骗一样,80%-90%的概率该连续失败还是连续失败,想不充钱就想要玩“高贵”的增幅?想屁吃呢,系统给你控的死死地。
形象的对比一下端游的增幅。增幅一件10的装备端游大概20-30R,手游主播包增幅4000R一件,增幅12的装备端游100R左右,手游将近3万R,我简直笑死纯纯的圈钱游戏。
哦,对了,这是一件装备的价格,这游戏装备现在有12件😂
🎛️数值合理性:
不要想着我不增幅,不氪金,就佛系玩。就一个增幅系统,土豪跟平民的伤害差距大概在10到20倍,对,就是这么夸张。
注:这里的平民是指开服到现在跟我一样能冲个1-2万的,或者买彩票都能随便中头奖的零氪结晶体。
🎮可玩性:
再说一下唯一可以玩的团本,不充钱也可以玩,但是团本比较大的亮点是每个团本的趣味性+“竞拍系统”。
首先说趣味性,除了氪佬,平民毫无趣味性可言。顶着几十倍的伤害差距,你放10套技能可能不如氪佬的一个觉醒(大招)伤害高,去哪里找趣味性呢😂
再说一下竞拍,不氪金只能去当混子,氪金大佬带你过团,条件是不能竞拍。哈哈哈哈哈笑死了……竞拍对于零氪来说基本上就是氪佬的施舍了。
当然也没那么绝对,这里说的竞不竞拍,其实就是靠玩家自觉发起的一个私人契约,游戏内没有这方面的限制,任何人都可以拍。不过氪佬带你过团,你要是竞拍了就是抢拍,有概率能获得竞拍的奖励(价高者得,也基本上抢不过氪佬),然后,必定能获得氪佬以及氪佬小弟们含M量极高的“亲切问候”,你就说刺激不刺激。😸
总结:狗屎一坨,打着情怀的名号,实施《合法》诈骗的垃圾游戏,谁玩谁瞪眼。
……………………………………………………
得有一两个月没玩了,回来看了看,发现还是有很多朋友评价。
真心话,想玩这个游戏的还不如配个电脑去玩端游,端游再怎么差、玩家再怎么骂,毕竟也是十几年的老游戏了,毕竟,那才是我们的青春。
而这个游戏不配!
CL丶云游 : 地下城得败笔就是出了团本,端游亦是如此,原来的地下城,没团本之前想组队就组队,不想组队一个人也能打的过去,就是比较耗时间而已!
玩过
总的来说,为了怀旧又方便,或者喜欢刷刷刷的人群,下载来玩下也不错。
但是作为一个新人来说,这个游戏很一般,几乎不值得下载,理由如下:
(这个游戏的核心玩法就是给角色刷装备,并且养成装备)
1.技术力的全面落后,无论是画质还是代入感体验感等等,都是被甩几条街的那种,但是作为情怀类游戏这个可以不考虑。
2.运营很差,明明背靠tx大厂,运营几乎不考虑游戏当下的运营环境。比如概率不透明啊,没有保底机制啊等等,(比如你需要一件装备,你永远无法得知你会在刷多少把副本后能获得它)这与养成类手游友商相比,意识比较落后。
3.超高肝度,举个例子,我是4个角色,每天满疲劳,玩了快半个月只有一个角色穿上了一件系统推荐毕业的装备(全毕业一共10件)。换句话说就是游戏更新了半个月,玩了半个月重复的更新内容,只有1/40的新内容获得了良性反馈。
4.超高氪度,这个游戏等级提升的频率很快,大概跟燕云十六声差不多,每次更新就会导致之前的装备被淘汰,从上面的案例可以看出极低的肝度收益,想要在更新前毕业,就要伴随着大量的氪金,通过买疲劳药或者商城买粉装分解的方式来获得自己想要的装备。
1.运营:手游方面,大厂里面,仅此一家
2.肝度:这么比喻,我在MC里挖100个空置域比我毕业一个角色还快😅
3.氪度:原神里的巨氪,相当于这个游戏的中氪,原神里的中氪,相当于这个游戏的零氪😁
如果这个游戏想向友商靠拢,靠卖情怀来分一杯羹的话,保底机制必须引入。
等级时间必须拉长,装备难毕业,则必须要保值。
恒古苍穹 : 现在就是喵喵喵没啥意思,数值游戏
玩过 9.3 小时后评价
地下城与勇士:起源(DNF起源)评价
腾讯代理的DNF官方正版手游,主打60版本情怀与横版格斗,综合评分3.2/5,适合老玩家怀旧,优缺点鲜明如下。
核心优势
- 🎮 情怀还原到位:复刻60版地图、深渊、安徒恩团本与职业技能;2D像素高清化,熟悉BGM与打击反馈,老玩家代入感强。
- 🕹️ 操作适配移动端:虚拟摇杆+多模式技能栏,支持连招与自动战斗;强化不碎不掉级+保底充能,降低养成挫败感。
- 💰 零氪有养成路径:搬砖攒泰拉可换商城道具;装备有碎片保底与跨界石,平民能慢慢毕业,无强制付费门槛。
- 👥 社交与组队成熟:4人组队刷图、公会/团本协作,微信/QQ一键登录,开黑与交易生态完整。
主要不足
- ⚖️ 平衡与内容问题:PVE职业差距可达50%+,PVP卡顿瞬移;版本更新慢,内容偏少,单号疲劳限制,搬砖重复度高。
- 💸 氪金诱导与背刺:礼包、盒子、限定频繁;毕业周期极长(如春节双尊约需搬砖400天),小号打造不氪金难进团。
- 🐛 运营与技术短板:BUG频发(如骨戒崩盘、卡碳事件);服务器不稳、掉线/卡顿常见;暗改与优化滞后,客服响应慢 。
- 📱 体验细节粗糙:UI杂乱、广告多;部分机型适配差、发热耗电高;交易行价格限制严格,流通性受影响 。
适合人群
推荐给DNF端游老玩家、横版格斗爱好者、能接受长期搬砖养成的用户;反感肝氪绑定、在意平衡与运营口碑的玩家慎入。
玩过
手机用户8940662 : 是的不值得坚持玩下去,我充了1w多,说不玩就不玩了,没意思
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
作为一款上线之初就处于舆论风暴的游戏,对这款游戏的贬损几乎成为了所有玩家的“zz正确“。所有人都说这玩意是石,但他依然吸引着大量的玩家。考虑到DNF宇宙IP战略铺展地如火如荼,且取得了在客观上相当斐然的成绩。作为一款少有的,玩家花完钱以后就不会想着再上线的游戏,我决定把2025年的第一个游戏评价献给这样一款让我又爱又恨的游戏。也算是给我去年拉满的夏日套一个交代——一个虽然迟到,但仍体面的交代。
写给曾经:DNF的怀旧复古与为适应当下环境的改变
🎮可玩性:
DNF,曾经以横板街机闯关为核心卖点的2D动作游戏,在那个大多数游戏都在追求3D视效,追求游戏机制创新与新技术运用的时代。几乎只有DNF是以2D横板动作为游戏的游戏核心来创作的,因为独特的游戏个性与出色的战斗体系,DNF几乎在一瞬间就变成了当时国内最炙手可热的2D大型网络游戏。
但在DNF漫长的发展历史中,DNF中横板清关的要素已经越来越淡薄,随之而来的是高度“boss战”化的游戏路径。这一倾向其实从高难远古图时代就有所苗头,而到了2015年后的团本时代则达到了顶峰。从85,86年代,也就是安图恩版本以后,DNF的怪物设计完全聚焦在了精英怪与各个副本的领主BOSS上。安图恩团本的一只精英怪,在机制难度与AI好战性等参数上,已经完爆了很多所谓高难度老图的精英怪与领主。
因为是团本时代的产物,DNF手游的开发路径显然和曾经的老DNF无关。以这种思路开发的DNF手游,自然是以MMORPG游戏中“与精英怪的战斗”为模板创造的。在这种创作思路下,控制的作用很有限,打出DPS的条件很恶劣,玩家必须全神贯注的学习BOSS的攻击方式,并争取自己不会受到任何机制的伤害。我很难说这种游戏方式不好玩,因为如今大多数动作游戏都在贯彻这一观点,或者说——这类游戏的根本核心就是在于如何规避伤害的同时打出伤害。如果团本中的大多数怪物可以被控制,那性能碾压的玩家注定会让怪物没有任何还手的余地。
与这种玩法相配套的,就是游戏本身围绕着团本的游戏方式,很经典的开团选人组人,很经典的角色数值攀比。依照团本模式做出来的游戏虽不能谈得上惊艳,但绝对可以称得上无功无过。可问题是,就像是为了防止玩家数据过于强大,所进行的怪物行动限制。DNF手游为延长游戏生命周期,也势必对角色的养成与养成模式进行调控与限制。而这类游戏的核心游戏体验就在于付出的时间与精力是否与游戏提供的乐趣相等效。
写给现在:当前版本的DNF手游到底如何
🔖运营服务:
绝大多数情况下,一款游戏的卖相如果比较差劲,通常就会宣告一款游戏丧失长期运营的。DNF手游显然不属于那种卖相特别差的游戏,但游戏本身的卖相与内容都不是当今年轻玩家所能够接受的。作为一款纯纯的所谓“核心向”作品,DNF手游的运营重心,必须偏向保存核心用户,而非开拓新的客户群体。然而DNF手游有没有做好用户留存的工作呢?
显然并没有。
2024年上旬,随着DNF手游的公测, DNF手游的流水几乎是在一瞬间就成为了一匹市场不容小觑的黑马。然而由于各式各样的原因,DNF手游的玩家流失速度远超一般游戏的流失曲线。流失的原因是多种多样的,许多人说是因为游戏早期过于劝退,游戏和谐太狠,搬砖不能变现,游戏早期内容过于宝宝巴士。但毫无疑问,上述原因都不是游戏玩家流失的主要原因,造成玩家流失的根本原因在于——游戏本身的内容生产速度与玩家消费内容的速度严重失衡。此事在DNF端游亦有记载了属于是。
DNF手游的核心玩法是团队模式,但每个角色一周只能打一次团本,剩余的游戏时间都必须浪费在游戏日常之上,55版本时,一般玩家若是想达到第一梯队玩家的练度,需要每天花费1-3个小时的时间。在星穹铁道,1999,绝区零,鸣潮等优质“盆栽游戏"的冲击下,DNF手游的”坐牢时长“在与国内手机游戏的竞争中毫无优势。又因为中国现如今拥有世界上规模最大的移动平台游戏生产体系。毋庸置疑,在产能与工业化上,国内的手游有着压倒性的优势,这也就造成了无论是在内容的新颖度上,还是在游戏核心内容的质量上,国内的头部手机游戏,都全面碾压了苦于产能不足所限的DNF手游。
对此,DNF手游难道没有做出任何调整吗?项目团队难道真的对此无动于衷吗?公道的说,调整与修正来的很快。在65版本开篇伊始,勇士级地下城系统全面取代了旧时代的冒险地下城系统。勇士级地图与原先冒险图最大的差别,就是地图房间数量的极大减少。搭配上55版本末期更新的疲劳值燃烧,玩家们的日常时间被极大缩短。可此时的DNF手游玩家流失的口子已经打开,在这个市场环境以小时为单位变化的游戏市场,玩家的游戏精力一旦被其他产品所俘获,就很难再回到原先的游戏状态。
DNF手游如今的困境便是如此——游戏盈利模式,高度依赖曾经核心圈层,游戏IP产品,DNF端游,DNF手游两款作品破圈无望,游戏核心玩法,未能实现游戏玩家流动的良性循环。可以说,对于DNF而言,焕发第三春的窗口期已经远去。这并不是一个病入膏肓的游戏,但很显然,随着游戏市场的”城头变幻大王旗“,如果不做出改变,那被时代所改变的——只能是DNF本身。
写给未来:迫近的革新,DNF走出困境的方法?
✍🏻建议:
尽管受到了现有端游玩家的强烈抵制,但自从2021年的那场灾难级DNF嘉年华之后,DNFIP宇宙的铺展显然已经进入了快车道。2025年3月28日,DNF首款3A级别的动作RPG游戏《第一个狂战士:卡赞》正式发售,游戏取得了除了售价以外的一致好评,截至4月6日,《卡赞》的STEAM总体好评率在91%左右,其中4800条评价来自于英语区,好评率为94%,1300条评价来自于国区,好评率81%,1000条评价来自于韩国本土,好评率90%。可以说,在这场试图让DNFIP宇宙真正破圈的尝试中,《卡赞》取得了至少在口碑上的完全胜利。
在2023年,和《卡赞》一起发布预告的作品,还有被称之为《DNF2》的《DNF OVERKILL》,以及DNF全新开放世界游戏《代号:阿拉德》,目前已经与玩家见面的3部DNF衍生作品,都或多或少的获得了所处领域的成功。老实讲,《卡赞》的作品质量给予了笔者本人一针强心剂。在我看来,他标志着neople在3D工业化方面的完全成熟,也证明了以献祭BBQ为代价的技术积累并算不上一无所获,neople完全有能力在技术层面完成更大的技术野心,为DNF注入新的活力……
可话讲到这里,为什么neople要费尽心思的开发DNFIP续作呢?许多人都认为,这是要榨干IP的最后一丝价值,但我却认为——恰好相反,这是让DNF这一IP延续的,最好办法。
在去年的一段时间里,笔者本人曾致力于DNFIP相关视频的创作,每次看到后台数据,笔者本人不免感到后背发凉——DNF社区约60%以上的玩家,年龄在25—40岁之间,一般市面上拥有足够破圈能量的游戏,大多数玩家的年龄层级应当在16—25岁这个区间。这也便是说,在年轻人之中,DNF的IP号召力已经变得一钱不值,一个IP少了年轻人的支持,就几乎等同于完全丧失了哪怕是维持当下地位的资本。
如果开发商想要维持IP价值,IP必须保持对于年轻人的吸引力,而维持DNF端游与DNF手游的“高质量更新”,只能算得上是权宜之计。用更新颖的载体为玩家带来更优质的体验,对于如今的DNF来说,显然才是更重要的。
《卡赞》顶着国区398的售价,依旧取得了80%好评的成绩,足见neople对于动作游戏深度的钻研,但以后出DNF衍生作品,我只希望他喵的定价不要这么充斥着如此恶毒的傲慢吧
end
嗒啦啦生日 : 别扯了,三年三年又三年,手游宣传了N多年,出来第一天直接卡掉线,我的评价是不如时空猎人和阿拉德之怒
玩过
床前明月光q : 还特么肝,你确定你玩这游戏了?
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