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金属对决

金属对决

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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walker : 我也是,我高一等到现在,现在大学都要毕业了还没等来,之前玩过测试服真的很不错😭
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未己编辑部替补 : 早死了,工作室都没了。
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提到国内最强的手游工作室你的第一反应是谁?是腾讯旗下的天美光子?是网易旗下的雷火盘古?还是制造出爆款的米哈游?
在桃生眼中,有着这样一个工作室,或许提起他的名字你并不是十分熟悉,但是提到他们的作品:《尼山萨满》《疑案追声》想必你一定十分熟悉,没错这就是NEXT Studio工作室,而今天桃生要说的这款游戏也正是出自他们之手《金属对决》。
在视频的最开始,桃生想要问大家一个问题,上一次在手机上玩到一款好的格斗游戏你还记得是什么时候吗?是《火影忍者-疾风传》?还是《漫威超级争霸战》?
其实无论是在手机上、电脑上还是主机上,格斗游戏已经江河日下,局限于游戏受众以及题材限制,越来越多的格斗游戏都来自IP与漫改:《拳皇》东山难以在起,《街霸6》也迟迟不见踪影,去年TGA最佳格斗游戏花落《龙珠斗士Z》,欧美销量破千万大陆却无人问津的《任天堂明星大乱斗》以及即将在明年春季推出格斗新作的《我的英雄学院2》等等等等,这些无疑都不表明了想要在2020的如今在一款格斗游戏是多么困难。
但是我们国内的这家NEXT Studio却有着一股不服输的阿甘精神,什么难做我们却偏要做,就这样,他们将《金属对决》呈现给了我们!一款赛博朋克机甲格斗游戏,桃生对这款游戏只想说两个字——牛逼!
既然是一款格斗游戏,桃生首先还是从这款游戏的玩法开始。由于格斗游戏不同于一般的游戏,格斗游戏一切的爽快感受都来源于游戏中正确、准确、高保真、表现力强烈的动作,例如攻击判定、攻击行为事件等等,简单来说就是一款好的游戏离不开一个真实我物理引擎系统。
因此我们能看到为什么《任天堂明星大乱斗》备受吹捧,因为其击飞的机制根据你受伤的程度不断累积,打造了一款独特的物理引擎。
回到《金属对决》上来,桃生相信如果你是第一次上手这款游戏,你一定会被这款游戏的物理引擎经验到,无论是游戏中出拳,出脚,防御,抓取还是翻滚,每一个动作都仿若真实人物的动作再现,而在角色移动时不经意露出的前后摇摆,不断晃身等动作,也能让你明显的感觉到你操作的角色不是单纯的格斗工具人,而是一名货真价实的游戏人物。如此出色的处理结果让游戏中无论是攻击判定、出招硬直还是无敌时间都顺滑无比。
而第二个要说的要素则是游戏的便是游戏的打击感,为什么格斗手游市面上很少呢?因为格斗游戏区别于其他游戏,零点几秒的延迟都能让游戏的手感产生巨大的变化。
但显然我们的《金属对决》并不是完全寄自己于手游平台,我们能看到,游戏中采用了与其他游戏完全不一样的操控方式,左侧按键是一个虚拟的十字键位,右侧则是像主机的手柄一样提供了XAYB等四个按键,玩家在手机上玩金属对决时仿佛就像手中拿着手柄一样,来上一套搓招,一个下前拳,一个上勾拳,完成一套漂亮的动作连招,着实令人爽快。由于市面上大多游戏都选择了虚拟摇杆的操作方式,即左手负责屏幕的类比摇杆操作设定,右手通过点击拳脚以及技能终结技的方式来完成攻击,这也就让大多数手机上的格斗游戏缺少了“搓招”的灵魂,既想往格斗游戏发展但是又缺少了传统街机格斗清版游戏的风格,而这正是《金属对决》的优势,你能从它的身上看到《拳皇》的影子,也能从它身上感受到《街霸》的风格,这正是其将街机格斗游戏传统保留下来所给予玩家的体验。
而其三,我们不得不吹一下这款游戏的画面了。其实如果单单拎出来这款游戏的截图,甚至试玩视频,去掉游戏内的中文元素告诉你这是一款国产游戏,你相信吗?甚至告诉你这是一款手机游戏你敢相信吗?
由于游戏采用的是卡通化的赛博朋克的机甲风格,因此游戏整体的色彩饱和度十分之高,但在细节上却做得非常到位,无论是人物金属的反光角,还是身体部分之间的连结阴影细节,开发者没有忽视每一个角落,每一个画面,正因如此,虽然游戏中的绝大多数角色都为金属人,但是我们能看到每一个角色都拥有不同的样貌特点,都展现了不同的战斗风采。不仅如此,游戏的战斗背景从日本清街到都市霓虹,从装甲工厂到朋克街头,光与影的刻画,街道与场景的描绘都足够让你在战斗之余惊叹不已,但凡国内的厂商都用这种心态去做游戏,何愁中国游戏无法崛起?
当然,由于目前游戏是内测阶段,游戏还有许多不完善的地方,比如现如今可供选择的人物太少,游戏内的模式比较单一,角色之间的平衡性也做的够完善等等,但是我们不应该拿着游戏开发阶段的问题来进行问责,对于这种好游戏,用心做游戏的制作人我们应该肯定,至少我们谁都不想天天看着换皮游戏出来圈一波又一波不是?
或许,即使《金属对决》最终上线也很难成为手游爆款,格斗玩法本身的局限性加上国人对这种赛博朋克的金属题材并不感冒,很可能类上打雨点小最后这款游戏胎死腹中,但是桃生认为这样的游戏应该多多出现,我们玩家也应该多多鼓励,或许《金属对决》永远无法像那些将流水刻在灵魂上的国产游戏一样躺着就把钱挣了,但却是当代国产游戏中为数不多、让人谈起来不至于感到脸红的作品
官方NExT Studios : 谢谢对我们的支持~我们会再接再厉(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
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玩家名:八方极远
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
看了看评论区,我觉得我得重新好好评论一下。
毫无疑问,这是个好游戏,极好的那种,这也是为什么我打死打活要上白金玩封测的理由。很多人抱怨,嫌某个角色不公平或是太强,然而就我现在的体验而言,这个游戏的平衡性做的算是十分的好了。那么为什么还要那么多玩家抱怨呢?我想问问这些玩家,你们有想过自己的问题吗?不去寻找击败对手的办法,却怪游戏不平衡?我曾经也是个被人花式收割的韭菜,但每当我遇见自己不熟悉的或者是打不明白的,我都会拖着对面一直打,直到自己打明白了为止。不这样,怎么可能变强?那些被伪连直接连死的,你们是不是被连到了就直接松开双手?你们有没有去琢磨怎么打断对面的伪连?
我想问问各位抱怨不平衡的,你们用遍了一个人物所有的技能了吗?你们是不是有很多种按键操作根本就不用?你们这样天生比别人少技能的怎么可能打的过对面?除非对面和你一样😂
想要不被对面锤爆,就应该让自己变强,而不是抱怨角色设计不合理。
我见到最多的是对于熊,金和格雷姆的抱怨
熊,绝对不算强。和熊打,无非就是利用好b和下b。
打熊我觉得本质上是心里博弈,你要考虑对面想怎么打你,是抱摔?还是直接x? 或者是跳起来压?熊的每一种进攻方式都是有相应的反打方法的,无非就是你能不能算准对面,或是对面能不能算准你。
金武龙,也绝对不算强。金武龙拥有丰富的伪连。丰富的伪连意味着你有机会去打断他的操作。金武龙的核心,我觉得就是择。是踢前面还是踢屁股,这就是最常见的择。金武龙是极其灵活的,在高手手里就是会很强,但在萌新手上可能就是最菜角色。
至于格雷姆,曾经确实恶心,但已经削了,没啥好说的,官方的反应还是很快的。
说了这么多,无非就是想说明,这个游戏,只有对面很强或是自己太菜,不存在角色的强度差距。任何角色在高手手里,都是T0的强度。有抱怨时间,不如去单人训练打磨一下连段,或者是找个比自己厉害的人请教一下技巧。
官方NExT Studios : 谢谢(づ ̄3 ̄)づ╭❤~我们也希望大家都能多多玩一下,当然我们会更加为新手玩家考虑,争取迭代一个让新老玩家都比较满意的版本~~
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官方贴心关怀玩家的小金运营 : 既然都给四星了,也不差多给一星,哈哈~ 机器人打架带火星的,这类细节我们后期还会再统一优化好的,请放心~
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Bad Boy : 哦对还有,我不能就一直夸,说实话游戏里的一小部分人不大友好,不知道是我不了解格斗圈还是怎么,一个只用嘴炮【贾马尔】打了二十局的,我一个在这儿蹲了两天将近一半的角色我都用过,每一角色都不下二十场,【可能有新买的就玩儿了几次,但我及其偏科,有一个竟然没有胜率】,胜率全部在半分之五十以上,我就是操作纯靠莽的小憨憨,你一个龟龟,龟死我了给我一句,废物,我当时就笑了,还有在竞技擂台,对青铜新手非常不友好,评论区一直就是青铜的丢什么脸不会玩儿下来,谁还没个进步空间了,谁不需要上上手,就你长嘴了就你会骂?我非常想祖安举报一条龙,顺便,人身攻击的能不能封个号?十来天的那种,禁言也行【卑微】,我也不是说厉害,就是一般般的小透明,能不能友好一点?嘴放干净,我谢谢你们