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官方《次元对决》制作委员会 : *班昭和歌德在技能打开后并没有那么需要速度,所以我们将权重分配到了他们其他能力上如攻击。
*“合击时是否可以分开单独放技能?”这个问题在立项时我们就讨论过很长时间。最后由于操作逻辑(留人或单独出手操作较复杂,新手很难适应)、战斗来回(太自由地释放技能或选择合击更容易形成一遍倒)等原因考虑,最后做成了这样子。也形成了一种防御策略例如将敌人打成合击局面卖血。
*PS:“现在这个机制导致不可能压制对方到无法出手。”
不是很好么?不然战斗就更加单方面,无互动了。
官方泰尼游戏 : 谢谢亿穆君给官方的三分,拿到的分居然比美术大大要多,感觉美术大大会羡慕嫉妒恨耶(๑•̀ㅂ•́)و✧
朋友反馈的平衡性问题跟开宝箱的问题我们这边会好好想想怎么优化的哈,我们还是很关心这些问题的,例如歌德昨晚就已经削弱了哈~
官方泰尼游戏 : 首先,非常感谢朋友的意见~如果有留意开发者的话的朋友其实也会有看到,其实我们这次测试的版本完成度比较低,目前只有核心的实时策略对战玩法,我们想了解的就是大家对这个玩法以及画风画面的看法,所以我们非常愿意接受大家的批评和建议~朋友说的问题我们会重点关注,如果大家都觉得这个画面不好,我们会在后续的开发中去调整这个美术的效果的,再次感谢朋友的意见~
官方泰尼游戏 : emmm,其实我们的玩法还是挺多策略的成分的哦,需要考虑位置、合击、技能的搭配、精灵的搭配等等很多因素的撒~
朋友可以多了解下英雄和精灵的技能,再多体验下哦,可能就有不一样的感受啦~
官方泰尼游戏 : (*゜ー゜*)玩法的话,我们还是确实比较自信是创新的哦~ 一下子看不懂也是正常的呀,就像朋友说的,如果看一下图就知道是怎么玩的,那说明基本是已经有挺多类似的玩法的了~ 我们玩法是属于休闲策略对战那种,下周五开测,朋友有空来体验体验下哈~






