元素之渊

元素之渊

测试服
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官方入驻
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.7194个评价
长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩64 画面优秀14 运行稳定性19
CGNBL
游戏时长 61.5 小时
3/2
2.0版本更新做了很大改动
感觉改进了许多,点赞!
下面提的1,2两条已经改进了
***
1/25
抢个前排hhhh先写个评论日后玩多了来补
游戏时间大概半小时?打完史莱姆BOSS就来了
首先,真的可以看出丰富了很多,如果说原来的版本只是个“一眼就能看出是独立小游戏的无名小辈”,那么这个版本确实有了很大进步,丰富了剧情,界面更好了,给体力和法力设置了上限还有增加了卷轴(不然这游戏太简单了),行动模式修改应该是为了减轻计算量吧,这一点不好不坏,礼装系统有点好玩,总之非常耳目一新了。也不能说就非常完美,但是至少在向Rougelike的方向前进了,毕竟Rougelike要素就应该多嘛。非常期待以后的正式版本啦~
提一些建议:
1. 体力界面那一些可以稍微放大一点点,还是说是分辨率的关系?总觉得看得不清楚,不太舒服
2. 八向移动的时候朝对角线移动有困难,建议修改一下触碰范围,碰到格子的角上不算移动到那一格
3.可以再增加一下关于地形的指引,陷阱怎么变动,冰块格子效果(冰块和水长得差不多,而且手指移动的时候看不清,第一次滑冰上我以为出BUG了)还有关于关卡任务奖励什么的也不是很明确,做完多少任务给什么奖励,没有说
4. 来自老玩家的碎碎念: 为什么削风元素!风元素那么强! (好吧我知道是因为一次只能移动5格了四种元素地面就不好凑了但是还是觉得四大元素少了一点有些可惜。。没准可以稍微加一点步数。。。?)此条纯属怨念,可以无视。
依旧还是挺喜欢的2333非常感谢你们做出这样一款游戏,之后有问题再补充,测试版就直接5星啦。😁
官方小嘉嘉 : 这位老勇者用心了,谢谢一如既往地支持! 您反馈的问题小嘉已经一一记下,希望继续支持咱们游戏哈
A. F. Kay
游戏时长 63.3 小时
3.5更新
作为游戏群里找bug和灌水的主力之一,为作者修bug的速度打120分。现在基本上可以从“bug之渊”改回“元素之渊”这个名字了(滑稽)
关于游戏性这个问题,我觉得这个游戏的战斗方式和关卡设计方式基本决定了游戏性。游戏的门槛不太高,但想要取得最佳结果还是需要一些计算和规划(其实无脑莽也可以的(笑)),不过成功的规划给人的成就感还是引起舒适。再就是这个一条道走到黑的方式真的让我控制不住寄几啊233(5天肝了整整24小时),就是刷任务有点头疼,要是漏了一个就不知道啥时候能补上了。
新的建议:
1. 一人血书求调低岩浆的爆率。岩浆的变化规律就导致它比地刺难清除,有的时候路都被岩浆堵死了,难受。
2. 希望通关(或者通关二周目?三周目也行?)之后可以开始选关,要不然刷任务累死人。
————————以下为3.1原评论————————
一天爆肝5小时QWQ
真的好玩!烧脑的同时过关的成就感极强!值得5星!
然后我发现优点没什么可说的了。说几个建议吧
1. “礼装”这个名字能不能换掉(比如换成“装备”),最开始的时候完全不能理解这是种什么东西,后来发现就是装备。以及,这个界面应该有详细的解释,关于礼装的分类,功能,进阶,相容性之类的,不要把这些细节都放在tips里面。
2. 建议给每个东西做一个“详细信息”页面(比如金币,HP,MP,行动点之类的)作为一个功能介绍,新手有时候忘了某个东西的用途就会比较懵逼。
3. 建议调整一下关卡内画路线的方式,滑动的方式很容易操作不成功,经常一个对角线画成两段。另外,强烈建议路线可以画回原点!
4. 关卡内的特殊方块第一次出现的时候建议给个介绍,包括障碍物,地刺,冰块和岩浆等,不要让玩家意会这东西是干什么用的。我第一次就把冰块当成陷阱来着('Д`)
5. 岔路口和商店不能回头这件事,建议在玩家做选择之前就让玩家知晓。(也许我还没有玩到岔路口可以回头的地方?)
6. 关卡也不能回头重打一次是什么鬼....每一关的三个“成就”作用也不清楚,最开始我还以为那是关卡目标的一部分,后来发现没做完也不影响,但是没法回头把“成就”全刷完就感觉很奇怪。
7. 建议还是把小人在路上移动的动画做出来吧,只能瞬移看起来有点尬。
8. 抽取礼装那里,还有圣坛送礼装的,建议可以一个都不要直接跳过,有的时候确实是都不想要。
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一些小bug:
1. 关卡中如果行走的最后一步落在未触发的陷阱格子上,这一格会变成已触发的陷阱格子,但不会掉血。
2. 进入商店和召唤礼装的界面写的都是“进入关卡”。
3. 有的时候好像礼装的加成与实际情况不一致,比如土系初始攻击力0,关卡内加了土系+1+1的礼装,攻击力还是0。
4. 路线为A格→B格→A格的情况下(A,B是不同的属性),A属性叠加的攻击力有时会在经过B格时下降,不知道是不是特殊机制。
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补一句,新手教程做的确实不够,如果能把上面建议的一些点加到新手教程里就会好很多。
暂时能想到的就这么多。码字不易,轻喷🙏
官方小嘉嘉 : 感谢支持。 1.礼装的名字的话,每个游戏都有自己装备的命名,这个意会就好啦。礼装部分和其他内容的优化这边会记录反馈。关于新手教程的内容,后续收集玩家反馈后会再进行优化。 2.有些介绍不到的地方也是想留给玩家们进行探索。关卡不能回头也不存档,这也是roguelike游戏性的一部分鸭(((o(*゚▽゚*)o)))♡ 3.bug问题会记录,争取尽快处理。期待您后面游戏中更多的bug反馈或者建议~可在论坛中的bug收集贴或者官方Q群975927053直接讨论呢~
雨夜
游戏时长 69 分钟
相比以前的魔方。现在做的是太差。那么问题来了。1、攻击计算是当前格子的攻击力减掉怪物的防御,为何自身防御计算是自身防御高于怪物攻击力,还至少要硬吃一点伤害?2、怪物攻击范围默认全地图,现在点击怪物只显示重击范围(怪物攻击力双倍),怪物的攻击意图可以在其头上看到。对怪物熟悉的玩家倒可以知道是多久才攻击一次。不知道的情况下。进关卡看到怪物已经处于攻击状态,请问在越后面的关卡,你怎么判断什么时候要防御高点避免吃太多伤害?(进一步针对角色在移动步数的时候怪物攻击等待回合数不跟随改动)3、既然关卡是随机地图,当前关卡的任务存在无法完成的情况。例:三任务,只做完两个,最后一个任务是用指定元素击败指定怪物,但是该地图出来的格子确没有在指定怪物附近有完成任务所需要的指定元素。4、礼装部分存在BUG。5、平衡性。前作无伤打法(怪非攻击状态角色可以站火格子“防御低攻击高但怪不攻击一样无伤,伤害最大化”,怪攻击状态角色可以站土格子“攻击低防御高怪攻击状态通过计算可以不扣血”)。做不到无伤通关,官方贴也敢说要有骚走位,说的全屏攻击要靠护甲硬抗合各种-1甲那就叫骚走位。
另外,说到烧脑,以前是显示攻击范围,计算起来还好计算一点,现在说降低烧脑门槛,确实,以前是一回合走完格子后结算各个格子的攻击和防御以及怪物根据回合数所对应的攻击和不攻击,算起来繁琐但还是清晰在列,现在是按行动力来算走位的格子数。不烧脑?前作算好结算回合吃多少伤害自己清楚,本作你除了可以算出不在怪物的双倍攻击格子之外,你算不出每回合吃多少伤害以及能不能无伤!团队越做游戏越退化去了。
正因为有了计算伤害,才有接下来自己选择的走位回合,才有各种套路,以己之长攻彼之短,以最小的代价通关,才是王道!
官方小嘉嘉 : 感谢支持。本次二测还属于游戏性测试,这边会收集反馈进行参考调整。 (ง •_•)ง
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
初始界面十分简洁,不拖泥带水,单击任意区域就能进入游戏,在选择英雄,选择宠物的时候感觉可以更平滑一些,不用重复点击"X"换向,直接点击宠物的头和英雄的头就可以自由切换了会比较舒服,不然切换要点3个地方,有点麻烦。
游戏性还是十分好的,走格子加攻防,并且三种元素攻击范围是不一样的,稍有不慎就会被痛击,最重要属性的应该就是移动力了,移动力上去了伤害特高,而且也不容易掉血了,护甲值也特别重要,是闯关必备的,因为怪物初始血量设定还是比较高,而且随着关卡由绿变蓝,最后到金色关卡,敌人的攻防是不断上升的,相反血量提升并不是很多,总体还是在一个比较快的节奏中发生变换。
比较简单的像素风,没有过多的一一对应处理吧,特技的效果就是一笔带过的文字....能听到音效反馈,但是特效几乎就为0吧
节奏感初次玩的话还是比较分明吧,但是玩久了前面就像杀猪....没什么难度,就算卡很烂也不会踩坑了..而且后面的出现的稀有卡也真的不是很平衡吧,不一定更强,我主要玩的是射手类的,重击的范围很明显,虽然大部分关卡第一回合敌人总是会发动攻击,但其实前期的行动力足够抵挡敌人的攻击。
平衡方面的话觉得还是有待加强吧,补血怪感觉挺鸡肋的...难整的是一些高防御高血量的怪,一开始没注意精英怪的时候,我以为怪物的攻防血量数值会发生波动的,久而久之发现了怪物的攻防血量数值还有重击范围是一样的,但攻击间隔是会发生波动的。
测试版还没有加入任何广告,感觉可以加入一些激励视频,如广告复活(重新挑战),目前是没有试错的机会的,操作失误了就结束了..有点难受的,或者有1次半血复活的机会也可以很舒服。
然后有个bug:如果通过卡牌特技的(宠物技能+生命值)获得了暂时的生命值加成,如果掉血至0滴血,游戏开始后就会无法行动导致卡死了。