Apex 英雄游戏截图
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Apex 英雄

Apex 英雄

国际服
8.5
【主观游戏预测】如何了解你的捍卫者?
本文仅为个人主观预测,不是针对游戏品质的完整评价,我会在apex国服公测后更新评测内容。
我在origin上游玩过一阵子的apex,并且特别喜欢泰坦陨落2。遗憾的是,apex手游我花了两天也没能在华为m6平板上成功运行(安装了完整的谷歌框架和付费加速器)因此一些结论都是我从测试视频和资料里总结出来的。所以,大家可以说这就是个云评测!如果不喜欢或者不满请退出,点踩,举报,直接拉黑我,认真的评论哪怕是反对我的一切观点我也欢迎,但是请不要用垃圾话来诋毁中伤!叠甲结束。
先说结论,apex手游是一部节奏很快,对抗烈度很强的第一人称大逃杀手游。它更适合有FPS射击游戏经验(喜好),有大逃杀手游操作经验(喜好)的玩家尝试。
可以预见,完全新手的玩家在渡过教程和保护期后,很可能会陷入 落地成盒,拳王,丝血(被)反杀 等惨烈的游戏体验。
对于apex手游概况,我总结内容有以下几点。
1 脱胎自EA目前最赚钱的同名端游,apex手游会大幅继承端游的玩法和游戏体系。
apex发生在泰坦陨落2(简称ttf2)故事结束的几十年后,波澜壮阔的大战已经结束,库博铁驭和bt7472的事迹已经流传为故事。反抗军在边境组织了一场竞赛,几十只来历不明的小队,各种身份的角色在不断缩小的地图里搜集,辗转,对抗。在apex里也有很多泰坦陨落的影子,抛开武器和操作在后面叙述,apex中角色就有很多细节与泰坦陨落相对应,比如瓦尔基里的父亲毒蛇,他在ttf2里擅长空战,但是依旧被库博和bt在飞船甲板上干碎(大师难度下可以用军团的大机枪硬怼)。apex的角色寻血猎犬技能对应技能脉冲(最好看的女铁驭);探路者(马文机器人)对应的钩爪;幽灵对应的相位转移,直布罗陀对应部署泰坦的圆形护盾,班加罗尔对应的电子烟雾;还有幻象,动力小子等等。
更进一步,除了apex这部正统“续作”,在友商的射击游戏,如守望先锋(游玩400h),彩虹六号(游玩200h)里,也有很多英雄技能,干员技能借鉴了ttf。
由此,apex的一个显而易见的特点,这就是它在大逃杀的基础玩法上,加入了类似moba游戏的角色特色技能,这种设计无疑增强了角色的功能性。
不同于cs利用现金购买战术装备(封烟,燃烧弹,闪光,拆弹器等)来自定义构建角色功能(提升经验和操作要求),apex的角色技能能有效加快玩家熟悉角色和操作,也能通过角色技能带入自己在队伍中的定位(命脉去拉人回血,寻血猎犬去定位敌人等)。目前来看,将角色技能也是射击游戏的热门发展方向(瓦罗兰特,无主之地,守望先锋等)
故事背景和角色特殊技能是玩家在入门apex(手游)前应该了解的最基础内容。在游戏中灵活运用技能,收益往往远大于蛮牛冲撞,正面钢枪。
2 全面提升对局节奏,截然不同的大逃杀娱乐体验。
apex拥有更爽快的游戏体验(如更小的地图,更复杂的场景,更快的转场,更频繁的对枪,更灵活位移),不仅仅是前文提到的角色技能,整个游戏系统几乎都在为这个“快”字服务
继承自ttf2,apex没有跌落伤害;滑铲,攀爬都增加了角色基础的机动性,除此以外,地图里设置有大量滑索,重力炮提升位移效率,甚至一部分角色技能也在为提升位移而服务。这一措施的结果就是apex中的小队位移效率极高,虽然没有载具,但是仅凭两条腿也能做到从容跑毒(决赛圈被几队人堵着除外)
为了继续增加游戏节奏,apex的枪械系统也进行了优化,虽然几乎所有枪械都沿袭自ttf2,但是最明显的,游戏的弹药数进行了大幅削减,ttf2中,单机剧情子弹富足,联机中备弹无限,只有换弹cd,回到apex子弹的数量和弹匣容量都有了不同程度缩减。这一方面是为了鼓励玩家搜索地图,另一方面也在用资源数值来鼓励玩家通过对抗来占有敌人物资(反例就是pubg,弱子可以一直避免接敌)
另外必须指出,apex的ttk(time to k.ill,即从开火到击败敌人的时间)较长,这一方面是因为通过电池可以快速补充护盾,恢复状态(相比pubg的绷带和饮料药品),一方面是由于备弹量少,远程交火烈度低(往往只能骚扰,很难彻底击杀,狙击大佬除外)因此在apex中,接近,突袭,快速的cqb或者多向交火是对抗常态,为了给被击杀玩家存在感,倒地护盾,复活机制也被加入apex。
作为一款多人射击游戏,apex另一个优势就是方便高效的通讯,利用一个通讯轮盘,快速发布敌人,物资信息,即使不打字也能实现高效沟通。
3 apex手游对于端游的传承,革新和取舍
作为又一部由端游下放手游的游戏,本作由腾讯光子工作室负责移植,它拥有大量端游转手游移植经验(见图片一)。
腾讯移植作品,仅射击游戏,已有pubg(光子的和平精英),使命召唤(天美的使命召唤手游),传闻有彩虹六号(育碧)和战地(EA)。由此,我(主观臆断)总结可以有以下几个特点。
首先apex手游在整体观感上成功沿袭了端游,可见无论是通行证还是各种等级的组合包,大量的枪械涂装,角色皮肤,饰品,语音等等(前两天刚把100多个守望箱子存货清空了,大量滥竽充数的抽卡奖励真的不满意,当然codm那些丑到爆表的改色物品就更逆天了)将游戏原有的成熟氪金体系带入手游,针对国服进行部分本土化“优化”(参考codm国际服和国服在物品形象和数值上的差异)将是一个势在必行的趋势。
其次,本作的画面素质没有较大提升。依旧沿袭自apex端游,手游大地图的色彩更加饱满,对比度和饱和度相比和平精英和codm(各种皮肤之外的整体风格)更高,更艳丽。腾讯将成熟的美术,建模运用在了本作中,结合彩六和战地手游的制作,可以看见腾讯在射击手游上也拥有了完整的流水线体系。
最后是本作的手感,这个我不敢定论(因人而异,有人会操作顺滑有人会手感稀烂,甚至平板和手机体验也会不一致),但是可以言说的,apex手游在ui上大幅延续cod,和平精英的体系,这套射击游戏按键设计布局已经历多部作品长时间考验,成熟度和玩家接受度已有大量实证,属于即使不出彩但不会很糟糕的范畴。
最后是一个对于apex手游的小总结。
通过我对于端游,手游,相关作品,游戏体系布局的初步了解,我认为apex手游是ea部署手游市场,打开自己与腾讯合作,ip手游化本土化的起始之作。依托端游的全球成功和舆论知名度,本作国服应该能在发布伊始拥有较高的话题度,关注度,涌入大量尝鲜慕名而来的用户,因此维持新用户,特别是非fps,非大逃杀用户是维持用户活跃的重点,特别还是codm和和平精英的转战用户。
但是来自这些前辈游戏的问题依旧存在,首当其冲便是游戏长线运营策略的选择。希望运营者能充分借鉴端游氪金体系的经验教训,结合本土玩家真实购买力,量力而行的设计氪金系统。不要像codm,没有成为cod14,cod战区的手游替代品,反而成为cod ol的借尸还魂。不论以上优劣,apex手游在游戏游玩角度上,依旧值得尝试。
南大鳥
220717

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