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弈剑行

弈剑行

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.618988个评价
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嘴替发言10 带图185 长评192 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2625 画面优秀943 操作流畅742 物超所值249 音效动听90 轻松护肝53 UI美观50 平衡性佳42 剧情跌宕17 设定独特15 操作体验393 游戏平衡165 日常肝度22
玩过 56.7 小时后评价(总时长 101 小时)
游戏玩法:新奇,当时是想找手游魂的替代品,然后发现了奕剑行。意外的发现还不错,拆招机制是我当初觉得最大的亮点。三器(剑,戟,刀)的招式也各有特色,剑的招架,刀的守御,戟的重击。当然,难度是有的……不止是拆招,还有一些玩家们的技巧(闪取,闪霸之类的,还有晃)所以在玩的时候请放平心态(萌新不要跑……)
画面:这个没啥好说的,高画质是真的好看……但你确定要开么?(帧率:“孩子,看着我”)
音乐:没啥感觉
氛围:公屏上时常有广告,这是正常的,因为萌新如果不去论坛不找教程……嗯…算你头铁。因为奕剑的新手教程一言难尽…(这是闪,这是防,这是移动,滑动屏幕可以拆招,好了,你去打那个闪取怪|无限怪|一品老登吧)奕剑社区环境还算好,没有什么魔怔人…嗯……至少不会出现输了在公屏上直接开骂的……
氪金:没必要,真的……皮肤没有加成。
萌新快来……萌新快来……
一些碎碎念:我应该是今年五月入的坑,后来放了一段时间(当时不知道有闪取)。后来无意间刷到了奕剑行的视频,于是重新会坑开始玩戟。咕,一个暑假啊……在这个期间进了新手村,进了极星,进了霁云,进了玄戈……后来总算是上了四品…(不容易,排位没人,而且看到我用戟就用剑离回……)
萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新切磋萌新快来萌新切磋萌新快来
TapTap
gixigxixi : 闪霸是用得最多的,属实是恶心
玩过 519 小时后评价(总时长 553 小时)
既然之前,二五年3月份的时候发过一次,今年更新,我在将作为一个老玩家,把现在大家抱怨的点来说清楚,首先,第一点在官方说到要有数值和充值,我就已经反对,毕竟这是自砸招牌,这时我就讲,以后萌新入坑,这个游戏再也不会说是自己的基本功不到位,而是就是对方的装备比我们强,而导致了丧失学习的动力和玩下来的乐趣,退坑的比比皆是,能留下来的你就得首先接受老灯的碾压,数值的不平等和学习的成本,再形成你的风格打法,在产能只有两个人的情况下,做出更新游戏,对老玩家的前提,是有不可被替代的魅力,所以才坚持,魅力就是每一局完全无法预测卡心理博弈,出招时机再博弈到对方也不会觉得恼,并且每一局的状态都是不一样的,两分钟结束,在毒瘤不可拆,那时风气早已歪了,上来只要学回见和离回,就已经成为三品,却没有基本功,所有的魅力条件都建立在,基本功,不要先学招,而是先会拆招,好,先点到这,先说正式的开题
这个游戏产能只有两个人,并且服务器都是玩家贴本承担成本,能打的都只是熟悉的人,只要游戏不死,一直玩下去,撑个三四年不可拆,都能撑到这个时间,这是留住玩家的前提,官方用数值和充值,并且安排在新版本也不给你一个公告解释,新版本是躲拆,信息差内测服率先知道,问题不在信息差,而是在于你的招式,任何数值在对局当中是需要公开的,要标明,并且要开个公平池子,技术力并不难,第二就是你的这些招式,在没有联机的情况下是必须得免费试用,不然谁知道买的招符不符合想象和手感?第三就是价格虚高。虽然我是想要让游戏活下来。我也充了,支持钱买我想要的招,但也就是因为我是刀修一半新招版本没有用,虽然比较尖锐,主要银叶子应该可以购买招式,我认为这是底线,银叶子可以安排任务战令和剧情日活,和相关的小游戏,甚至可以作为获取表情包和一系列的嘲讽动作,嗯,不然我们攒的银叶子是摆设,这样子,社区文化才能起到作用,撑起运营,不然门派繁多,却没吸引新人入坑,那基本是摆设,核心问题得先解决,招式可以用银叶子购买,你设置的量我管不着,和所有题的办法,但得维持这个最基本的吸引人入坑,有动力玩下去,不至于被虐死,如果连招式都不平衡,直白的说跟圈钱有什么区别?我说的很尖锐,但是这是底线
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.5 小时后评价(总时长 6.2 小时)
这游戏我刚玩几天,游戏是好游戏,好玩也是真好玩,但我算一个手残党吧,段位一直卡在五六品,基本都是靠剑打的,只能说游戏门槛挺高的,八品九品好打,到了六七品大家实力都差不多了再想往上爬就需要仔细摸索或者找大佬指导一下,像我就是拆招没完全搞懂,剑招和戟都能拆但遇到会玩的刀经常就被连砍几刀,不喜欢硬核不是很推荐,毕竟门槛高,但一旦在游戏里找到乐趣就会很好玩,比较喜欢或者感兴趣这个游戏风格和玩法的我建议入坑尝试一下
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对于想入坑的朋友我可以分享我的几个上分技巧,但我段位不高游戏时长有限 所以仅供参考,纯分享不是教学!!!
因为我一般都用剑所以仅分享用剑
八九品神技——断水式、叠月落和回剑式(分别是是下滑、右滑和左滑),断水和回剑的攻击距离较远可以用来消耗,注意回剑式左滑丢剑后下一个动作是向敌人突进,主打消耗的话应该丢剑之后用闪调位,也可以利用这一段突进,到敌人面前之后右滑用叠月落可以砍三刀,伤害很高,这个段位很少有人能拆这招
遇到用戟的,开局可以先在不动,等他快要走到面前的时候左滑丢剑再突进然后一直右滑用叠月落砍,不会拆的会一直被砍到四,会拆的就利用他笨重打消耗,比如一直左滑丢剑不突进或者闪拉开距离下滑打一下再闪走(买右上滑招式望月式对戟尤其好用,可以在被戟黏住时又拆不了快速反打推荐衔接叠月落 注:这是一个防反技能)
遇到剑修喜欢用下滑断水式的,可以右滑叠月落应对
喜欢用右滑叠月落的,可以买1200银叶右上滑招式望月或者右下滑穿月追月拆他招(我拆招差可能有误但大概是这样请体谅)
喜欢用左滑回剑式丢剑的,可以同样用回剑式跟他拼手速,也可以一直右滑用叠月落反打(好用)
遇到玩刀的,被砍到之后不会拆一定要一直点闪,不然可能会被打很多血,多利用左滑丢剑的灵活和叠月落的高伤来压制
新手剑修不要盲目把所有招式全买了,左上滑的离剑式就挺好用(个人感觉比同位置1200银叶买的那个远程招式好用),这个招式也是丢剑,但剑是围着自身转一圈,可以跟其他招式连用
最后,这是我第二次修改这条评论了,第一次写这条评论的时候,大概一两个星期前,我才九品,自己都没玩明白也没什么好分享的,第一次修改也就是今天晚上,我评价了一下这个游戏,但我想了想,又修改了一下,分享了一下我的几个小技巧(或许它是错的,即便是正确的也不是最好的),但这确实是我这两个星期的全部经验,希望能帮到一些像两个星期前的我一样的萌新,这是分享不是教学!!如果有错误请务必帮我指出,如果有不对的内容对大家的游戏过程造成了影响我很抱歉🙏不喜勿喷
大饭店 : 哥你干啥呢发了这么多
玩过
优点:游戏很硬核,机制,战斗系统都很全面很细致
缺点:教程太过皮毛
1.招式效果不明确,你不知道到底那些招式有霸体,到底是你有霸体还是敌人有霸体,到底什么时候霸体(导致玩家不知道什么时候该进攻什么时候该反制,如果这游戏给霸体期间增加一些提示,比如霸体期间敌人身上有白光特效,或者敌人头顶有一些霸体标志的提示可能会更好)
2.招式辨识度不明确,你不知道到底哪些招式属于上段攻击,哪些招式属于突刺,哪些招式是右下角还是左上角(导致玩家在打算后手应对时可能无法分辨敌人的招式),游戏敌人的攻击武器划过的地方会有空气波动的痕迹特效,但是武器的最边缘攻击距离反而没做弧线特效,导致攻击的时候看到的周围的空气在乱抖,但是又看不清攻击的痕迹(这游戏比任何游戏都更注重招式攻击的方向,竟然别的游戏都做了的武器攻击轨迹特效反而这游戏不做)
3.指令分类不明确,攻击招式和拆招共享右边屏幕区域,但是拆招和突刺一个说反制一个说进攻两种行为是冲突的(举个例子,只狼里的闪避和识破指令重叠,但是你无法凭空识破,所以指令不存在冲突,当敌人使用突刺时突刺伤害无法防御也无法闪避,但是你失踪闪避指令来触发识破则是把完全负收益转换成了正收益),如果你想拆招,可能你知道敌人要突刺但是敌人没打到你身上,你先按了,那么就变成了你也要突刺的指令,那么就是敌人先手你后手你受击。还有方向攻击也是如此,敌人右上角的攻击你反制需要从左下角向右上角方向划,指令也可能变成一些别的进攻招式,导致玩家无法选择到底是先手进攻还是后手导致。
4.博弈反馈不明确,别的游戏在面对敌人的进攻时,你可以通过完美格挡和敌人增加负帧,然后找到自己回击的机会,但是这个游戏只有建模和一些微小的特效,玩家并不知道自己是否完美格挡了对面会不会继续追击,同时加上前面的问题不知道对面的继续追击是否有霸体,自己是不是到了该回击的时候
5.还有就是距离问题和拆招问题, 距离问题就是这游戏如果你打一个招式,如果对面离得远一点你就是就是原地罚站根本打不倒人,正常逻辑上来说你原地罚站了那对面应该可以打个差合来打断你,但是这招式又有霸体,你过来用差合打断对面反而会被对面原本的罚站打到接着连招。那么用游戏官方的方式,我们用拆招来可以打断,你拆招可以打断对面的招式,但是对面本来就打不到你,他本来就是原地罚站,你根本没必要去打断他,可以直接抓他后摇,如果你想拆招你反而必须自己主动拉进距离,你没听错,一个进攻的人原地罚站,一个拆招的人主动拉近距离,但是因为先前提到的游戏指令冲突原因,你在没被对面击中的情况下使用拆招,那么反而指令会是出招,那么对面先手有霸体你的拉近距离出招反而变成了挨打,既然我们没必要拉近距离挨打,那么我是不是可以直接等对面攻击结束抓后摇?正常逻辑是这样的,但是这游戏的闪避是可以直接取消招式的,也就是说你可以霸体出招+随时中断招式取消后摇变招,这种0成本无责任摸奖行为放到哪个游戏都是绝对逆天的级别。
最后总结,只狼仁王对马岛,以及一些格斗游戏比如真人快打这类的这些我都在玩,荣耀战魂这类的游戏我也有关注,这游戏我给的评价很低不是因为我有啥偏见就太过主观的贬低,我所指出的问题都是真实所在的,是真心希望手机上也有一款硬核的博弈游戏(总不能谁都玩那永劫无间吧)。这游戏既要又要(既要有华丽的武侠招式和丰富的出招,又想要有硬核的游戏博弈)的制作导致最终出现了许多不符合逻辑的博弈和许多反人类的设计,最终使得游戏变得小众(硬核操作类的游戏有一定门槛固定会使玩家稀少,但是不能把一切问题都直接甩给玩家,总要有玩家提出来的,我就作那个提出来的人)。硬核应该建立在最低下限符合正常逻辑的情况下,再考虑上限方面的设计,而不是一上来最基本的博弈都没完善就先去设计那些用来提高上限的机制。
自己去搜一下这游戏的高端局博弈和别的游戏博弈的区别,你会发现这游戏高端局完全是两个建模在抽搐,而别的游戏哪怕你没入坑或者玩过,你也能一眼看出双方的博弈情况。
最终建议:
1.优化招式辨识度和反馈,比如增加攻击时武器边缘(剑尖或者刀的尖端)移动轨迹的特效。
2.优化指令,你防御就防御,拆招就拆招,出招就出招,“防御”与“拆招”共享反制手段,“出招”又与“拆招”共享指令,你这不叫硬核,叫反人类设计。
3.优化战斗博弈,招式都增加一点距离追击,避免原地罚站打空气的情况,也增加一点先手风险和后手成本。
4.优化招式辨识度,游戏招式太多,八个方向的攻击加上一个中心的突刺,可以组合成的招式太多太多,如果为了反制这些招式而背板,那么玩家一辈子都背不完。如果不背板,辨识度又太低,没有明显的特效或者某些辨别的方式,光看动作对面出招完全就一坨建模在抽搐,能反应就怪了
最后希望游戏越做越好,手机上目前没啥比较硬核的动作类游戏了
一抹古魂编辑部替补 : 是你不会玩罢了,这游戏需要拜师,学习闪取,到了三品以上才有博弈