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弈剑行

弈剑行

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.618891个评价
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嘴替发言10 带图172 长评191 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2614 画面优秀943 操作流畅737 物超所值248 音效动听90 轻松护肝52 UI美观50 平衡性佳41 剧情跌宕17 设定独特15 运行稳定性1151 操作体验394 画面视觉185 外挂问题145 UI设计57 音效音乐35 日常肝度22
玩过
一句话讲清核心玩法 & 游戏定位
硬核格斗+见招拆招+即时对战:你不再是靠数值碾压的“大侠”,而是一个需要在毫秒间预判对手意图、用滑动屏幕的八个方向打出剑招,并抓住瞬间硬直进行拆解的“剑客”。游戏抛弃了传统虚拟摇杆,用“虚实架”三角克制系统,主打攻防博弈与时机预判——这是一款对技术有执念、对玩家有要求的“硬核独游”。
实打实的优点
1. 战斗系统:把“真·武侠”做进了手机里
这游戏最让我惊艳的就是它的核心博弈机制。“拆招”打破传统格斗游戏中“攻击命中即定局”的规则,你在被攻击命中的短暂硬直里依然可以通过拆招化险为夷,每一次被砍中都不是绝望,而是博弈的开始。“闪取”让你把一个招式拆成若干个动作单独放出,自由组合创造连招,加上“闪霸”“防”“弹虚”“控距”等进阶机制,策略深度足够让格斗老手研究到“入神”。TapTap玩家评价:“战斗玩法非常nb,把钱都花在了刀刃上”。
2. 零氪友好,氪金只买“体面”
在这个648满天飞的时代,它几乎没有“氪金变强”的说法。初始免费提供9个剑招、5个刀招、5个戟招,后续用银叶购买,银叶靠打校场和签到就能攒够。有老玩家说“玩了不到一个月,银叶多到没处花”。金叶只用来买高级皮肤或改名,而且皮肤不加任何数值加成。TapTap上有人直言“氪不氪金对你技术还有数值没有任何影响”,甚至担心“开发者还要运营和维护服务器,良心到真的非常担心他的收入状态”。
3. 美术氛围,小而美的“水墨江湖”
水墨国风搭配3D建模,色调偏暗,很有武侠影视剧的氛围感。人物动作流畅,剑招滑动间的残影特效既不花哨也不寡淡。即便是430MB的小包体,场景细节和光影也做得相当到位。
4. 4人小团队的诚意,有“匠气”也有“难处”
这是青度互娱几个开发者花了三年时间,用积蓄和贷款做出来的作品,没有发行商、没有投资方。TapTap评分曾高达9.4分,关注度近百万。它不是为了“赚钱”而生的,是真的带着“江湖梦”做出来的。
玩家最吐槽的真实硬伤
1. 内容单薄到“没故事可讲”——这是最致命的问题
TapTap长评直言:“这款游戏感觉就是一款半成品,只做了游戏动作打击等方面内容,没有一丁点游戏故事性方面的内容,所以玩起来会非常枯燥”。你闯完关之后,只有无限挑战模式或擂台战,没有2v2、没有更多武器、没有社交互动。有玩家评价它“像是一个试手作,希望开发者能被大公司看中,然后被应聘开发一款完整的江湖武侠游戏”。
2. 匹配机制:一个人机互殴到地狱难度的断崖式体验
低段位你可能遇到简单人机,随便划拉两下就赢;上了五六品后,对面全是身经百战的老油条。有人吐槽“我一个8品的经常能匹配到7品的甚至5品的大佬,然后就特别容易被血虐”。更糟糕的是,游戏玩家基数太小,匹配池里就那么点人,跨段位匹配家常便饭。
3. 新手引导“形同虚设”,想入坑得先自学成才
新手教程只教你基本的滑动和拆招,但对“闪取”“拆招时机”“预判”这些核心进阶机制几乎没有任何深入教学。有玩家反映“教程卡bug过不去”“怎么灵敏度这么高”“不知道怎么装备招式”,这些问题在社区攻略里反复被提及。很多人玩了两三天还在“画圈打”,完全没体会到博弈的精髓。
4. 弹刀判定苛刻,操作手感有待打磨
App Store的玩家评价指出:“弹刀判定有点过为苛刻,手感较差,很难连续弹上刀,就连重攻击的苗刀都不好接,更不要说轻刀了”。另外,部分安卓设备(如Vivo)的闪取界面尺寸过小,严重限制了多指操作空间。
5. 黑客攻击与“孤勇者”的悲剧
这款游戏最让人唏嘘的,不是游戏本身,而是它被外部力量“杀死”的命运。上线首日遭遇黑客攻击导致服务器瘫痪,开发者虽及时修复并补偿了玩家,但这场风波已经让游戏元气大伤。更惨的是,后来游戏遭受了大规模“炸服”,导致玩家无法正常对战。制作人在TapTap上发文道歉,称因为持续的DDOS攻击和运营成本问题,决定关闭服务器。虽然现在还能玩,但它的“未来”已经停在了那一天。
6. 没男角色,代入感大打折扣
有不少玩家反映,游戏只有女性角色,“个人是不喜欢在武侠游戏里面运用女角色的,代入感差”。开发者曾解释说,原本有男角色,但因为动作流畅度和布料调整问题,最终被删掉了。对于追求“江湖大侠”代入感的玩家来说,这是一个不小的缺憾。
零氪/微氪/重氪真实体验 & 付费吃相
· 零氪:最良心的一档。所有招式都可以通过银叶获取,银叶靠打校场和签到就有。皮肤不加属性,零氪玩家和氪佬在战斗力上没有一毛钱区别。评价:9/10。
· 微氪(首充6元 + 偶尔买皮肤) :首充送6666银叶,够买好几个招式,性价比还行。皮肤也不算贵,但“皮肤也不是很好看”。最推荐的方式是“免费玩,如果喜欢就买皮肤支持一下开发组”。
· 重氪:完全没必要。没有抽卡、没有VIP、没有战力排行榜。重氪的唯一意义是“全皮肤全金叶改名”,但这些都是纯外观,不影响你一剑下去几滴血。评价:不推荐,真的没必要。
· 付费吃相评价:满分良心。在手游环境里,这种几乎零内购、纯靠皮肤和玩家自愿支持的付费模式,已经是一股清流了。
适合玩 & 不适合玩的人群
适合:
· 硬核格斗玩家/前《流星蝴蝶剑》老炮:如果你喜欢“真·靠技术不靠氪金”的博弈体验,这可能是移动端最能打的硬核格斗之一
· 享受“一招一式拆招博弈”的策略型玩家:不追求无脑连招,喜欢研究机制和预判对手
· 格斗手游爱好者,但受够了《火柴人联盟》那种无脑刷刷刷的玩家
· 零氪/微氪预算,且对“内容量”不敏感的玩家(只享受对战本身,不介意没剧情)
· 有手柄可以连接手机的玩家(手柄体验远好于搓玻璃)
不适合:
· 追求单机剧情、宏大世界观的玩家(这游戏基本没有剧情,关卡就是打打打)
· 手残党/没耐心的玩家(前期被虐到弃坑的概率极高)
· 想要丰富玩法、长期玩下去的玩家(内容太少,打几天就腻了)
· 只有碎片时间、不想“上班式学习”的玩家(想玩好必须先研究机制和拆招)
· 注重代入感、想要“大侠”形象的玩家(只有女角色可选)
我的打分
· 百分制:78/100
· 战斗系统与博弈深度:+25
· 零氪友好、付费良心:+18
· 美术氛围:+12
· 4人小团队的诚意:+8
· 内容单薄、缺乏故事性:-15
· 匹配机制糟糕:-12
· 新手引导差、入门门槛高:-10
· 黑客攻击与运营困境:-8
· 弹刀判定苛刻/操作体验瑕疵:-5
· 无男性角色:-5
· 十分制:7.8/10
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总结一句话:《弈剑行》是一款让我玩过之后感到“相见恨晚,但相见也是永别”的游戏。它的战斗系统是移动端硬核格斗的天花板,零氪良心到让人心疼,但内容单薄、匹配失衡、新手劝退,加上那场致命的外力打击,让它从“潜力股”变成了“墓志铭”。
建议:如果你是格斗硬核玩家,趁服务器还开着,赶紧下来体验一下“真·武侠博弈”的巅峰手感,建议用零氪或6元首充,别纠结内容少,把它当“格斗练习器”玩就值了;但如果你是剧情党、手残党或者追求“丰富玩法”的玩家,建议绕道——这游戏不是给你准备的,它的好,只有能忍受“被虐-拆招-反杀”循环的格斗老玩家才懂。
玩过 4.5 小时后评价(总时长 6.2 小时)
这游戏我刚玩几天,游戏是好游戏,好玩也是真好玩,但我算一个手残党吧,段位一直卡在五六品,基本都是靠剑打的,只能说游戏门槛挺高的,八品九品好打,到了六七品大家实力都差不多了再想往上爬就需要仔细摸索或者找大佬指导一下,像我就是拆招没完全搞懂,剑招和戟都能拆但遇到会玩的刀经常就被连砍几刀,不喜欢硬核不是很推荐,毕竟门槛高,但一旦在游戏里找到乐趣就会很好玩,比较喜欢或者感兴趣这个游戏风格和玩法的我建议入坑尝试一下
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对于想入坑的朋友我可以分享我的几个上分技巧,但我段位不高游戏时长有限 所以仅供参考,纯分享不是教学!!!
因为我一般都用剑所以仅分享用剑
八九品神技——断水式、叠月落和回剑式(分别是是下滑、右滑和左滑),断水和回剑的攻击距离较远可以用来消耗,注意回剑式左滑丢剑后下一个动作是向敌人突进,主打消耗的话应该丢剑之后用闪调位,也可以利用这一段突进,到敌人面前之后右滑用叠月落可以砍三刀,伤害很高,这个段位很少有人能拆这招
遇到用戟的,开局可以先在不动,等他快要走到面前的时候左滑丢剑再突进然后一直右滑用叠月落砍,不会拆的会一直被砍到四,会拆的就利用他笨重打消耗,比如一直左滑丢剑不突进或者闪拉开距离下滑打一下再闪走(买右上滑招式望月式对戟尤其好用,可以在被戟黏住时又拆不了快速反打推荐衔接叠月落 注:这是一个防反技能)
遇到剑修喜欢用下滑断水式的,可以右滑叠月落应对
喜欢用右滑叠月落的,可以买1200银叶右上滑招式望月或者右下滑穿月追月拆他招(我拆招差可能有误但大概是这样请体谅)
喜欢用左滑回剑式丢剑的,可以同样用回剑式跟他拼手速,也可以一直右滑用叠月落反打(好用)
遇到玩刀的,被砍到之后不会拆一定要一直点闪,不然可能会被打很多血,多利用左滑丢剑的灵活和叠月落的高伤来压制
新手剑修不要盲目把所有招式全买了,左上滑的离剑式就挺好用(个人感觉比同位置1200银叶买的那个远程招式好用),这个招式也是丢剑,但剑是围着自身转一圈,可以跟其他招式连用
最后,这是我第二次修改这条评论了,第一次写这条评论的时候,大概一两个星期前,我才九品,自己都没玩明白也没什么好分享的,第一次修改也就是今天晚上,我评价了一下这个游戏,但我想了想,又修改了一下,分享了一下我的几个小技巧(或许它是错的,即便是正确的也不是最好的),但这确实是我这两个星期的全部经验,希望能帮到一些像两个星期前的我一样的萌新,这是分享不是教学!!如果有错误请务必帮我指出,如果有不对的内容对大家的游戏过程造成了影响我很抱歉🙏不喜勿喷
大饭店 : 哥你干啥呢发了这么多
玩过 56.7 小时后评价(总时长 88.6 小时)
游戏玩法:新奇,当时是想找手游魂的替代品,然后发现了奕剑行。意外的发现还不错,拆招机制是我当初觉得最大的亮点。三器(剑,戟,刀)的招式也各有特色,剑的招架,刀的守御,戟的重击。当然,难度是有的……不止是拆招,还有一些玩家们的技巧(闪取,闪霸之类的,还有晃)所以在玩的时候请放平心态(萌新不要跑……)
画面:这个没啥好说的,高画质是真的好看……但你确定要开么?(帧率:“孩子,看着我”)
音乐:没啥感觉
氛围:公屏上时常有广告,这是正常的,因为萌新如果不去论坛不找教程……嗯…算你头铁。因为奕剑的新手教程一言难尽…(这是闪,这是防,这是移动,滑动屏幕可以拆招,好了,你去打那个闪取怪|无限怪|一品老登吧)奕剑社区环境还算好,没有什么魔怔人…嗯……至少不会出现输了在公屏上直接开骂的……
氪金:没必要,真的……皮肤没有加成。
萌新快来……萌新快来……
一些碎碎念:我应该是今年五月入的坑,后来放了一段时间(当时不知道有闪取)。后来无意间刷到了奕剑行的视频,于是重新会坑开始玩戟。咕,一个暑假啊……在这个期间进了新手村,进了极星,进了霁云,进了玄戈……后来总算是上了四品…(不容易,排位没人,而且看到我用戟就用剑离回……)
萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新快来萌新切磋萌新快来萌新切磋萌新快来
TapTap
gixigxixi : 闪霸是用得最多的,属实是恶心
玩过
优点:游戏很硬核,机制,战斗系统都很全面很细致
缺点:教程太过皮毛
1.招式效果不明确,你不知道到底那些招式有霸体,到底是你有霸体还是敌人有霸体,到底什么时候霸体(导致玩家不知道什么时候该进攻什么时候该反制,如果这游戏给霸体期间增加一些提示,比如霸体期间敌人身上有白光特效,或者敌人头顶有一些霸体标志的提示可能会更好)
2.招式辨识度不明确,你不知道到底哪些招式属于上段攻击,哪些招式属于突刺,哪些招式是右下角还是左上角(导致玩家在打算后手应对时可能无法分辨敌人的招式),游戏敌人的攻击武器划过的地方会有空气波动的痕迹特效,但是武器的最边缘攻击距离反而没做弧线特效,导致攻击的时候看到的周围的空气在乱抖,但是又看不清攻击的痕迹(这游戏比任何游戏都更注重招式攻击的方向,竟然别的游戏都做了的武器攻击轨迹特效反而这游戏不做)
3.指令分类不明确,攻击招式和拆招共享右边屏幕区域,但是拆招和突刺一个说反制一个说进攻两种行为是冲突的(举个例子,只狼里的闪避和识破指令重叠,但是你无法凭空识破,所以指令不存在冲突,当敌人使用突刺时突刺伤害无法防御也无法闪避,但是你失踪闪避指令来触发识破则是把完全负收益转换成了正收益),如果你想拆招,可能你知道敌人要突刺但是敌人没打到你身上,你先按了,那么就变成了你也要突刺的指令,那么就是敌人先手你后手你受击。还有方向攻击也是如此,敌人右上角的攻击你反制需要从左下角向右上角方向划,指令也可能变成一些别的进攻招式,导致玩家无法选择到底是先手进攻还是后手导致。
4.博弈反馈不明确,别的游戏在面对敌人的进攻时,你可以通过完美格挡和敌人增加负帧,然后找到自己回击的机会,但是这个游戏只有建模和一些微小的特效,玩家并不知道自己是否完美格挡了对面会不会继续追击,同时加上前面的问题不知道对面的继续追击是否有霸体,自己是不是到了该回击的时候
5.还有就是距离问题和拆招问题, 距离问题就是这游戏如果你打一个招式,如果对面离得远一点你就是就是原地罚站根本打不倒人,正常逻辑上来说你原地罚站了那对面应该可以打个差合来打断你,但是这招式又有霸体,你过来用差合打断对面反而会被对面原本的罚站打到接着连招。那么用游戏官方的方式,我们用拆招来可以打断,你拆招可以打断对面的招式,但是对面本来就打不到你,他本来就是原地罚站,你根本没必要去打断他,可以直接抓他后摇,如果你想拆招你反而必须自己主动拉进距离,你没听错,一个进攻的人原地罚站,一个拆招的人主动拉近距离,但是因为先前提到的游戏指令冲突原因,你在没被对面击中的情况下使用拆招,那么反而指令会是出招,那么对面先手有霸体你的拉近距离出招反而变成了挨打,既然我们没必要拉近距离挨打,那么我是不是可以直接等对面攻击结束抓后摇?正常逻辑是这样的,但是这游戏的闪避是可以直接取消招式的,也就是说你可以霸体出招+随时中断招式取消后摇变招,这种0成本无责任摸奖行为放到哪个游戏都是绝对逆天的级别。
最后总结,只狼仁王对马岛,以及一些格斗游戏比如真人快打这类的这些我都在玩,荣耀战魂这类的游戏我也有关注,这游戏我给的评价很低不是因为我有啥偏见就太过主观的贬低,我所指出的问题都是真实所在的,是真心希望手机上也有一款硬核的博弈游戏(总不能谁都玩那永劫无间吧)。这游戏既要又要(既要有华丽的武侠招式和丰富的出招,又想要有硬核的游戏博弈)的制作导致最终出现了许多不符合逻辑的博弈和许多反人类的设计,最终使得游戏变得小众(硬核操作类的游戏有一定门槛固定会使玩家稀少,但是不能把一切问题都直接甩给玩家,总要有玩家提出来的,我就作那个提出来的人)。硬核应该建立在最低下限符合正常逻辑的情况下,再考虑上限方面的设计,而不是一上来最基本的博弈都没完善就先去设计那些用来提高上限的机制。
自己去搜一下这游戏的高端局博弈和别的游戏博弈的区别,你会发现这游戏高端局完全是两个建模在抽搐,而别的游戏哪怕你没入坑或者玩过,你也能一眼看出双方的博弈情况。
最终建议:
1.优化招式辨识度和反馈,比如增加攻击时武器边缘(剑尖或者刀的尖端)移动轨迹的特效。
2.优化指令,你防御就防御,拆招就拆招,出招就出招,“防御”与“拆招”共享反制手段,“出招”又与“拆招”共享指令,你这不叫硬核,叫反人类设计。
3.优化战斗博弈,招式都增加一点距离追击,避免原地罚站打空气的情况,也增加一点先手风险和后手成本。
4.优化招式辨识度,游戏招式太多,八个方向的攻击加上一个中心的突刺,可以组合成的招式太多太多,如果为了反制这些招式而背板,那么玩家一辈子都背不完。如果不背板,辨识度又太低,没有明显的特效或者某些辨别的方式,光看动作对面出招完全就一坨建模在抽搐,能反应就怪了
最后希望游戏越做越好,手机上目前没啥比较硬核的动作类游戏了
一抹古魂编辑部替补 : 是你不会玩罢了,这游戏需要拜师,学习闪取,到了三品以上才有博弈
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.4 小时后评价(总时长 7.5 小时)
国风、武侠、格斗、专为触屏设计的操作模式、独特的高性能水墨画风……
这游戏,能夸的地方太多了,不多说了,我说点儿我觉得难受的地方……
1.新手教程
格斗游戏嘛,懂得都懂,这玩意儿想不硬核都不容易,我也没指望一个新手教程能说清楚什么,其实大多数格斗游戏都是这个德行。
所以,上手没多久,我就去扒论坛了,结果……
就单“拆招”这个部分,我就看到了好几种不同的说法,至于……“闪取”什么的,我是压根儿就不敢奢求了……
这里,关于“新手教程”部分,给出个人建议:
首先,内容要丰富一点,光基础操作肯定不太够的,玩家进来以后一头雾水。
具体的,可以按难度等级来一个划分,简单的“大三等、小三等”
“大三等”就是“新手”→“进阶”→“高级”这种,嫌麻烦就直接“一二三等”,后续添加也容易。
“小三等”就是按照难易程度,将同一种技巧的不同难度,进行一个细分……
不要吝啬“文本”,“新手”阶段还好,会主动钻研“进阶”技巧的,肯定都是不怕麻烦的。
其次,我想问一句:“闪”这个东西,没有责任嘛?
每一个动作,都得有代价嘛,没有代价,怎么“接得住”这个“弈”字呢?
第三,人物锁定目标之后,反向奔跑,会背对对手……
其实,也不算什么大问题,看得出来,人物行动这一块,很多东西都显得很生硬,这个得慢慢来……
第四……没有第四!往下,都是吹流啤的内容!
关于武器
挺喜欢“苗刀”的,我也大致观察了三种武器的“招式”,很有传统武术那个味道。
苗刀,最初造出来,就是为了干倭刀的,其刀法是从枪法演变过来的,以刺居多。
诶嘿~这似乎就和游戏机制冲突了,据我观察,“刺”应该是不能“挡”的吧?
同时,我在苗刀皮肤里,发现了“斩马刀”
实际上,这俩并不是一种武器,用法,只能说有相近的地方,但是不多……
你们不打算做“斩马刀”了是吧?
我跟你们说,就武器这一块,我都能想到,当初这套系统的设计者那副抓耳挠腮的样子(偷笑)
建议,先给武器分类,比如按重量或尺寸,微型(峨眉刺、八斩刀)→轻型(单手剑、单手刀)→中型(苗刀、流星锤)→重型(丈八蛇矛、青龙偃月)
这样,就可以直接按照不同武器,直接分配特点,比如,“重量”,携带武器总重量有上限,或者,这个重量会造成什么影响,再或者,不同兵器的出手速度、打击效果等等~
毕竟,现实里,敢拿单手剑硬接长柄兵器劈砍的那种人,治好了也流哈喇子……
必要的情况下,甚至可以双持……
不过这样的话,具体的“克制相性”就不太好设计了,不过这不是我操心的事情,我来吹流啤的。
关于“人物”
之前“扒论坛”,发现,之前是出过“男性人物”的,但是因为某些原因,取消了,现在只有一种人物
这个我觉得挺好玩儿的,不同人物,不同的特点,比如,来一个“壮汉”,动作比其他人物慢,但是负重高!能带更多、更重的武器,特技是硬抗攻击,或者HP更厚……
不同人物,不同武器,不同招式,搭配起来,玩法更加多样化。
关于“招式”
缺“大招”啊~各位,哪有格斗游戏不带“大招”的?这可是“翻盘”利器,最能体现“博弈”的东西
关于“弈”
游戏名字不错,但如果只是“方寸之间”的博弈,可玩性……
就拿格斗比赛举例,一般的踢拳、泰拳、拳击之类的比赛,都有“内围”和“外围”的差别
“内围”,就是运动员贴的很近,或者干脆就是缠抱在一起,“外围”则“相反”,如果是“综合格斗规则”,那还会有相对于“站立对抗”的“地面对抗”
这都是不同的“博弈”,就目前游戏内容而言,我觉得,“博弈”的内容其实不是很多
尤其是“外围”的博弈,除了“发波”就没太多东西了,突进招式命中的硬直又太小,就算拿着大个武器,也没有相应的感觉,对手一个闪避,脚不沾地都能硬扛着我的“重击”(动作很大的招式)跑掉
当然,这是游戏,不是现实,不过虽然我很菜,但那种强烈的“违和感”实在是太难受了,我总觉得那一下能把人打飞……
要是能打飞,那能不能加上“追地”和“躺闪”,或许还可以有“起身反击”……
关于“外围”“博弈”,除了“有效的”“重击”之外,还可以加入“暗器”
比如,重量轻、伤害低、速度快、范围大的飞针,用来逼退对手攻势再好不过
再比如,伤害爆炸的连弩、硬控对手一瞬的透骨钉、把对手和自己强行连接在一定范围内的套索……
甚至可以专门搞点“暗器招式”
再天马行空一点,把带机关的弩放地上,接下来玩家肯定会依托这个“机关弩”制定战术,而对手会想办法把他逼出“机关弩”作用范围,或者摧毁机关弩之类的
“博弈”嘛~想象力不要那么匮乏……
在下吹丸辣~~~散会~~~
百万年的铁塔猫 : 想要大招想要不同人物去打王者
玩过
可能比起讨论好评还是差评,我直接谈谈这游戏的玩法以及爽点,对于还没入坑的玩家来说更直观有用点。
弈剑行,3D武侠风格斗游戏。通过滑动屏幕而非点击按键实现出招。
大概弈剑行最吸引我的地方在于,这款游戏里反应力等“硬实力”不是最重要的,比这些更重要的是游戏理解,是要动脑,这也正所谓“弈剑”之“弈”。
独特的“闪取”机制:将一个招式细分成若干个具体动作,玩家可以单独只出其中的某个动作,比如说我可以先出A招的第三式,再衔接B招的第二式,自由组合创造连招。
独特的“拆招”机制:市面上绝大部分格斗游戏的防御-反击机制围绕“攻击命中前的博弈”展开,在攻击命中之前疯狂立回,博弈,而在攻击命中之后,一切定局,一方被另一方连了一套连招等。而弈剑行的拆招发生在被攻击命中后的短暂硬直时间里,打破了传统格斗游戏中“攻击命中即定局”的模式。并且拆招对反应力,游戏天赋的需求并不高,我的反应力在250ms左右,依然可以做到秒拆,练练就行了。
拆招和闪取是弈剑行最基础的两个机制,在其之后还有闪霸,断存,防,弹虚,控距,各种形式的不可拆等等,为游戏提供了足够的策略深度和探索空间。
游戏没有氪金需求,剑有15个招,刀有9个招,戟有9个招。初始会免费提供9个剑招,5个刀招,5个戟招,后续购买1个招式要花费1200银叶。银叶可打校场拿,也可领每日签到。
有人说银叶不够,实际上,不管你玩哪个武器,单单初始提供的几个招配合闪取就够你研究两个星期了。并且,打完校场的银叶够买全一个武器的所有招式了。相信我,你玩了不到一个月,就会发现银叶多到根本没处花。
丘风三尺 : 哦对了,叠个甲,拆招那段不是在拉踩,没有说哪种好哪种不好的意思,只是对比一下,说明一下弈剑行的特点而已。我本人只玩过弈剑行一款格斗游戏,对于其它格斗游戏的的认知全部来自deepseek,我贴下deepseek给我的原文哈