4小白沙 弈剑行 的评价

4小白沙
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6 天前
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发布来源
Android 设备
优点:游戏很硬核,机制,战斗系统都很全面很细致
缺点:教程太过皮毛
1.招式效果不明确,你不知道到底那些招式有霸体,到底是你有霸体还是敌人有霸体,到底什么时候霸体(导致玩家不知道什么时候该进攻什么时候该反制,如果这游戏给霸体期间增加一些提示,比如霸体期间敌人身上有白光特效,或者敌人头顶有一些霸体标志的提示可能会更好)
2.招式辨识度不明确,你不知道到底哪些招式属于上段攻击,哪些招式属于突刺,哪些招式是右下角还是左上角(导致玩家在打算后手应对时可能无法分辨敌人的招式),游戏敌人的攻击武器划过的地方会有空气波动的痕迹特效,但是武器的最边缘攻击距离反而没做弧线特效,导致攻击的时候看到的周围的空气在乱抖,但是又看不清攻击的痕迹(这游戏比任何游戏都更注重招式攻击的方向,竟然别的游戏都做了的武器攻击轨迹特效反而这游戏不做)
3.指令分类不明确,攻击招式和拆招共享右边屏幕区域,但是拆招和突刺一个说反制一个说进攻两种行为是冲突的(举个例子,只狼里的闪避和识破指令重叠,但是你无法凭空识破,所以指令不存在冲突,当敌人使用突刺时突刺伤害无法防御也无法闪避,但是你失踪闪避指令来触发识破则是把完全负收益转换成了正收益),如果你想拆招,可能你知道敌人要突刺但是敌人没打到你身上,你先按了,那么就变成了你也要突刺的指令,那么就是敌人先手你后手你受击。还有方向攻击也是如此,敌人右上角的攻击你反制需要从左下角向右上角方向划,指令也可能变成一些别的进攻招式,导致玩家无法选择到底是先手进攻还是后手导致。
4.博弈反馈不明确,别的游戏在面对敌人的进攻时,你可以通过完美格挡和敌人增加负帧,然后找到自己回击的机会,但是这个游戏只有建模和一些微小的特效,玩家并不知道自己是否完美格挡了对面会不会继续追击,同时加上前面的问题不知道对面的继续追击是否有霸体,自己是不是到了该回击的时候
5.还有就是距离问题和拆招问题, 距离问题就是这游戏如果你打一个招式,如果对面离得远一点你就是就是原地罚站根本打不倒人,正常逻辑上来说你原地罚站了那对面应该可以打个差合来打断你,但是这招式又有霸体,你过来用差合打断对面反而会被对面原本的罚站打到接着连招。那么用游戏官方的方式,我们用拆招来可以打断,你拆招可以打断对面的招式,但是对面本来就打不到你,他本来就是原地罚站,你根本没必要去打断他,可以直接抓他后摇,如果你想拆招你反而必须自己主动拉进距离,你没听错,一个进攻的人原地罚站,一个拆招的人主动拉近距离,但是因为先前提到的游戏指令冲突原因,你在没被对面击中的情况下使用拆招,那么反而指令会是出招,那么对面先手有霸体你的拉近距离出招反而变成了挨打,既然我们没必要拉近距离挨打,那么我是不是可以直接等对面攻击结束抓后摇?正常逻辑是这样的,但是这游戏的闪避是可以直接取消招式的,也就是说你可以霸体出招+随时中断招式取消后摇变招,这种0成本无责任摸奖行为放到哪个游戏都是绝对逆天的级别。
最后总结,只狼仁王对马岛,以及一些格斗游戏比如真人快打这类的这些我都在玩,荣耀战魂这类的游戏我也有关注,这游戏我给的评价很低不是因为我有啥偏见就太过主观的贬低,我所指出的问题都是真实所在的,是真心希望手机上也有一款硬核的博弈游戏(总不能谁都玩那永劫无间吧)。这游戏既要又要(既要有华丽的武侠招式和丰富的出招,又想要有硬核的游戏博弈)的制作导致最终出现了许多不符合逻辑的博弈和许多反人类的设计,最终使得游戏变得小众(硬核操作类的游戏有一定门槛固定会使玩家稀少,但是不能把一切问题都直接甩给玩家,总要有玩家提出来的,我就作那个提出来的人)。硬核应该建立在最低下限符合正常逻辑的情况下,再考虑上限方面的设计,而不是一上来最基本的博弈都没完善就先去设计那些用来提高上限的机制。
自己去搜一下这游戏的高端局博弈和别的游戏博弈的区别,你会发现这游戏高端局完全是两个建模在抽搐,而别的游戏哪怕你没入坑或者玩过,你也能一眼看出双方的博弈情况。
最终建议:
1.优化招式辨识度和反馈,比如增加攻击时武器边缘(剑尖或者刀的尖端)移动轨迹的特效。
2.优化指令,你防御就防御,拆招就拆招,出招就出招,“防御”与“拆招”共享反制手段,“出招”又与“拆招”共享指令,你这不叫硬核,叫反人类设计。
3.优化战斗博弈,招式都增加一点距离追击,避免原地罚站打空气的情况,也增加一点先手风险和后手成本。
4.优化招式辨识度,游戏招式太多,八个方向的攻击加上一个中心的突刺,可以组合成的招式太多太多,如果为了反制这些招式而背板,那么玩家一辈子都背不完。如果不背板,辨识度又太低,没有明显的特效或者某些辨别的方式,光看动作对面出招完全就一坨建模在抽搐,能反应就怪了
最后希望游戏越做越好,手机上目前没啥比较硬核的动作类游戏了
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