变装战机2

变装战机2

测试
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.7676个评价
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带图2 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩126 音效动听56 画面优秀34 操作流畅15 轻松护肝9 物超所值7 运行稳定性67 广告频率23 玩法设计23 操作体验20 资源获取11 UI设计6 画面视觉4 游戏平衡3 日常肝度3
最靓的仔
游戏时长 5 分钟
hugeteacher
游戏时长 3.3 小时
说一下两星扣在哪
1、弹幕问题
1)弹幕单一,自机狙塞满。虽说街机的风格大都和自机狙有关,也不强求像cave那样出色,但是总不能自机狙塞满吧。一方面本来自机判定就迷,大量子弹下来还容易掉帧(可能手机问题,经常性掉帧)。另外是1面出现的激光敌机,没有诱导几乎打不掉,何况某个蓝色的自机,这样完全没有游戏体验。
2)弹幕遮挡问题太过严重,本来自机狙就多,弹幕重合度强,再加上自机和其他颜色的弹幕一组合容易图层遮盖导致弹幕看不到--以3面的褐色敌机爆炸时的图层为例,完全将其他弹幕遮住了(或许是官方故意这么做的?)
2、机制问题
1)抽奖系统...有点过了吧,一共是6面的游戏,既要保证自机的强度上升之外还要抽奖(抽奖的收益有点低),有点为难玩家了,建议改成金币购买。
2)战斗力要求,这个实在是为难想为难自己的玩家(笑)。建议改成警告而非硬性强制。除此之外想尝试nmnb的neta玩法的玩家也受了一定的限制。
3)战机切换以及技能,战机切换无敌个人感觉还不错,但是只用屏幕上的按键有些卡手,容易被手指遮挡视野,建议设置手势。技能单一到一个境界,全是增加攻速(也许是还没做好的原因)。如果舍弃残机系统和雷系统的话,个人认为单凭战机切换、技能以及血量,实在有些无聊和难度的诡异(比如中弹无敌时间迷,不消弹确实有增加难度,但少了几分感觉)
另外是游戏里的诱导装备在攻击一些特定单位时,需要等到敌方单位下降一定高度才会瞄准,敌方自机狙单位下降到版外时仍然会发射一定的弹幕诸如此类可能是bug的奇怪问题。
至于游戏策略...我全部强化了火力233,但是打的非常爽,boss光速就能秒。
祝游戏越做越好。
蓝天 : 我也进不了
礼程
玩过
我是看了b站枫2的视频过来的。
以下会写的挑刺的部分比较多,希望开发者别太介意。
首先我曾经给国内一个steam上的stg游戏——愤怒军团——写过长评,那个游戏虽然在我看来有很多缺点,不过依然是一个质量优秀的stg游戏。
相对于那款游戏,以及其他一些商业的stg游戏,本作有一种“简陋”的感觉。带来这种感觉的原因是多方面的,其中一个重要原因,就是打击感。优秀的打击感能让玩家有着更多爽快的感觉,stg非常需要这种感觉。
在本作中,提升打击感可以通过适当做大素材的大小,优化击中特效,增加爆炸粒子等方面提升。目前,本作中让我觉得打击感比较好的地方,只有一个boss机被击破的时候的3d光效。多多加入这种效果,加入屏幕震动,能让打击感提升一个层次。
其他一些细节包括,闪烁子弹闪烁频率不足,结束时飞船冲刺没有特效表现。
另外,关卡结束的时候没有音效,缺少画面动态也难以让人有一种获胜的感觉。
第二个我想说的点,是UI方面的不足。
战斗画面下,大招的UI有几个问题:首先是位置比较尴尬,经常存在跟移动战机冲突的情况(可以换一个位置,或者用手势操作触发),其次是像素风的边框和非像素的icon本身不搭(建议不要使用像素化边框),最后是大招cd好了的时候没有一个明显的提示(cd完成后加上明显的动态光效)。
进入战斗前,选择战机的画面我还不知道有什么用(我打到了第二关最后一面,有点打不下去了)。飞机的左右切换也不知道有啥用,有点尴尬。一般如果玩家还未解锁高级战机,那么这部分最好隐藏或者省略,或者明确地高速我这部分被锁定了。
其他一些UI缺少动态,有种简陋感。不过主界面UI没有这个问题。
第三点我想说的是游戏体验上的瑕疵。
本作跟愤怒军团有着一样的问题,就是弹幕难度波动很大。有时难度很低,有时又感觉很难打。比如说敌机经常发射两股正面子弹,速度过快,让玩家想钻进去输出难度较大。
经常存在很多正面激光的敌机,但是正面激光就意味着玩家难以正面输出,而擦着激光输出又特别困难。一般这种小怪在其他stg中也只是作为点缀存在,不会制造太多让玩家难以输出的情况。
与之类似的就是也存在很多附着在墙壁上的敌机。最近的一个优秀的stg作品——zeroranger,也有大量地形杀和贴墙小怪,但是那个游戏中撞墙并不会miss。如果撞墙会死,那么贴墙小怪就不得不小心翼翼地去打,这种小怪数量过多,就很容易破坏爽快感。
关于弹幕和关卡的设计,建议多玩玩其他的stg游戏,应该对关卡设计有帮助。
其实“变装”的概念本身有点噱头的,最近一个把这个概念发扬的淋漓尽致的游戏是马里奥奥德赛。但是如果只是把“变装”当做“改变子弹”,那就跟一般的stg没什么差别了。如果要改变的话,比如说,还是可以使用美少女空战的设定,所谓的“变装”就是类似魔法少女变身一样的设定。每一个状态都有一个好看的立绘,那样的话“变装”的设定就比较合适了。
不过就算如此,那也只是表现上的提升。玩法上也应该有类似的表现。而且要做这么多改动也需要投入很多成本。这个就看制作组的想法了。
作为一个stg爱好者,本人比较期待高难度的stg挑战,在刚进入游戏的时候想直接打高难度。但制作组的思路却是让玩家一点点从最低难度打起,这一点让我打的不是很开心。不过也可以理解,这也是一种思路。
后来我发现后面的关卡都是要求玩家战斗力才能解锁,我就明白了。原来是让玩家肝游戏刷关卡的思路。说明制作组对于面向的玩家群体有着清晰的定位。
不过这也是我个人不想继续玩下去的原因。
最后再赞一下制作组(枫2)的音乐制作水平,的确高于平均的独立游戏者不少。如果制作组在这方面擅长的话,其实完全可以走做音游的路线。除了传统的音游以外,近年来涌现的创意音游——几何冲刺,冰与火之舞,滚动的天空,跳舞的线,just shape's and beats等等也是可以考虑的思路。
制作组的执行力很优秀。游戏本身也许因为制作组经验,或者能力原因有各种不足,但完成度的确还不错,有着完整的游戏体验,这也是本作优秀的地方。
独立开发不易,有时候方向的选择比努力本身更重要。
官方枫二 : 感谢长评。 很多缺点的原因,是因为,没钱啊!!!!! 看着我B站视频的用户应该也是很了解我的一些理念了。 独立开发游戏,需要考虑许多风险问题,开发时间太长会饿死,初期耗费成本太高会饿死,那种拿出全部的努力赌一把的做法,其实风险非常大的,据说赌一把的开发者只有1/5是成功了的,还有4/5都是炮灰了,而且丧失了继续苟活的能力。 所以我们制作游戏的时候,第一考虑是快速上线看成绩,目前看来成绩尚可,接下来就改内容了。 拿行业的话说就是,做DAU做MAU,简单说就是提高日存,这条路很长,而且靠一棵树吊死成功的概率也很低,独立开发者真的要掌握许多苟活的方法。 嘛,因为是B站过来的用户,所以说了一大堆幕后的事,我是在向您传达作为一个制作人所考虑的事情,你需要考虑如何保持团队的激情,如何让团队生存的更久,如果采取的方法不对,搞不好不久之后你的队友就各奔东西了,还开发个什么游戏呢。
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