地牢求生2

地牢求生2

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7.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.11454个评价
带图12 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩168 物超所值35 画面优秀22 剧情跌宕12 设定独特7 运行稳定性177 日常肝度85 玩法设计39 画面视觉39 氪金付费33 UI设计21 游戏福利11 资源获取10 操作体验10 故事情节2
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 78 分钟
〖偏锋系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
其实个人觉得还是有一定的《不是地下城》既视感的,只不过《不是地下城》也是依赖于《暗黑地牢》,但《暗黑地牢》这款游戏我没玩过,所以硬要说的话,个人也比较不上去(悲)。
♛介绍
定位:一款地牢题材的半养成冒险游戏
内容上,玩家将安排自己的角色地图的副本挑战,同时会阶段性的出现剧情,尤其是开头的新手教程下剧情文本也不算太少,随着各个功能设施的解锁,玩家将要一次又一次的陷入探险之中。
玩法上,玩家将安排自己的角色站位,然后在卷轴展开的冒险地图上左右行走(也有落下和陷落的地点),小心沿路的陷阱和密室里的各种事件,挑战一路上遇到的野怪,最终打通boss即可成功出来。
♛体验
1.角色获得的渠道或肝或氪,当然有传记当做收集目录。
2.角色养成上是每个技能一阶一阶的升级显得养成较慢,但是游戏的确属于偏中后期的玩法,毕竟游戏的地图副本比较多。
3.游戏中有悬赏玩法,可以接取一定任务赚钱,游玩目标上更为自由,而非局限于主线剧情。
♛游戏中亮点和与《不是地下城》的既视感
▶1.引
如果说既视感最高的肯定是画面的既视感,最为直观,横屏两侧蹲坑对战,可这其实比较常见,所以我这里说的优先是特殊设计上:debuff和精力。
▶2.debuff
持续性debuff,其实说来也挺常见的,不论是rpg还是卡牌策略游戏,什么混乱流血层出不穷,就是战略游戏都会有火计一说。
可为什么说这款游戏,或者说上述这几款游戏的debuff独特呢?是因为这debuff的存在不是仅仅表现在游戏对战内,而是可以出现在场外,这就比较特别了,尤其在大多数游戏中场内场外基本两套养成模式下(这里举例的是《怪兽星球2》),这种还能强关联场内外的的确少见。
本游戏中,分三个场景,一个是对战时的场内,一个是地图冒险下的场外,一个是探索介绍后主城的场外;这里说的则是前两者(当然,第三者也有,是和精力值有关,所以说这设计的比较独特)。
比如说你场外遇到特殊事件遇到了伤害,直接削减,这在肉鸽策略游戏中也挺常见的,但是如果是流血,致盲这类debuff直接代入后续几场对局呢?这才这款游戏中都有提现。
其实正buff持续性代入挺常见的,比如说《法洛伊:幻境》中给装备附魔,就是持续性的增益效果;但debuff配合地牢题材,却能产生不错的黏合性。对呀,都地牢了那产生什么持续性的影响困着主角不也很正常嘛?
在《不是地下城》中,则将这种debuff从另一种程度上展示:角色词条。玩家派出的角色是有固定数量的正buff和debuff的,玩家可以做的就是努力洗掉一些不适合当前阵容的debuff,或者考虑用特殊装备随机免除其中一两个debuff。
▶3.精力
精力值你当做体力机制理解也可以,但是它不同于益智游戏里让玩家不能玩下去的体力机制,而是每个角色自身的精力。
如果通关后,角色自身的精力会下降,你可以给角色去酒馆喝酒恢复一阶精力,或者吃饭恢复满精力(但是花费嘛,呵呵)。
在《不是地下城》中,则是将这种所谓体力机制加在了场内对战中(等等,怎么感觉这两款游戏的精力和debuff只是互调了?),游戏中有个叫做勤奋值的存在,如果达到200则能让对方直接陷入死亡,简称累死,而释放技能什么的都是加勤奋值的,也有特殊的手段可以减少勤奋值(不过这是对玩家而言的,敌人才不会积累呢,因为已经被你打死了,下一局都是新的敌人)
▶4.其他
其实这里也有个专属武器配备一说,不过这在如今的二游中其实也常见,所以单独说独特并不合适。
《地牢求生2》这款游戏里武器有着角色至少达到的阶级,即需要到达多少级才能装备该武器,这没问题,但是有的角色只能装备部分的武器,包括饰品等等,个人觉得还是有点惊愕;当然,这对新人来说自然如此,《不是地下城》中刚玩时也对护甲的修复不懂,为什么有的能用有的不能,后来才知道有的角色根据自己的特性只能布甲,铁甲,或者板甲...这需要摸索或者翻新手攻略来了解了。
▶5.总结
本作其实只是说有一定的既视感,但内容玩法上并不一致,比如说《不是地下城》在肉鸽性上较强,有一定小游戏,然后根据不同部位进行伤害;而本作则在冒险性上较不错,合理的运用药剂来加强自己,熟练的运用技能,然后可以根据下限的密室遇到一些特殊事件的发展。
各有利弊吧,不过本作在氪金上还是略重的,这点上看个人购买力,6r新手二选一角色,或者68r(五折)一个角色是否需要购买,以及68r的月卡。
咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替担当 : 有时效性,非常抱歉
グッ永 彬 : 充钱都贴脸了,你还不懂
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
涅槃4.0
玩过
: 哪两个最强 能不能说下
八云紫
八云紫
游戏时长 3.0 小时
看到现在说是停服状态下评论不计入总分,我就放心的先打三星了,本来是想打四星的,但是我发现两个礼包都兑换不了的时候,心里就觉得有点沮丧,我承认这在很大程度上影响了对游戏的客观评价,但是退一步来讲,假设这个游戏不存在炸服,也不存在礼包无法领取的状态,可能也达不到八分(十分总分)……
于是下面就是比较客观的关于游戏本身的评论了:
1. 游戏模式比较传统。我记得很久以前steam平台上有一个类似的游戏,那款游戏好像还移植到手机平台了,具体叫什么名字已经记不清楚了,画风是偏木刻版手绘风的,各方各面和这个差不多,不过没有主城系统,但人家立绘比这个好看一些,而且那款游戏据现在为止可能大概有六七年了吧……不论怎么说,没有什么创新地方,大致的流程就是不断的刷图,而且不得不说这款游戏刷图还是挺肝的,尤其是禁忌森林,有很多层,如果要达成人物的列传和悬赏的话,就得把每一层都走一下,玩了两个小时,多少有些疲软。
2.货币。钻石好像特别难以获得的样子,然后在地图当中遇到的商店中,钻石的商品又比较贵;金币我觉得是比较迷的,刷图获得金币的数额是比较大的,但是同样的升级技能和买东西消耗的金币量也很大,在和少的可怜的钻石比起来,金币完全给了我一种通货膨胀的感觉……就是说我觉得货币这方面数值做的有点不太完美……
3.红点提示。作为提示,红点其实蛮必要的,但是有些地方可以去掉,比如说六块钱买英雄的那个地方,又或者新地图解锁的红点,还有悬赏任务的红点,最好能够看一次之后把它们点掉。提出这一点来,不是因为红点会逼死强迫症,只是因为如果是这样的话,越往后红点的数目可能会越多,玩家就弄不清楚到底哪里自己浏览过,哪里没浏览过了。
4.技能。其实我不是数据党,但我在玩的过程中发现索菲亚也就是牧师竟然没有一个加血的技能,都是加盾,情况好一点的技能是捎带着回血,然后毒面具男的技能伤害有点低,拿枪的小姐姐做一个远程物理输出竟然不如拿盾的像骑士一样的小姐姐,导致我后来只要主要升级那个骑士小姐姐就好了……另外就是大树,可能因为我只玩了两个小时吧,我觉得大树的那个技能伤害其实并不大的,真对不起他那个十分夸张的技能动画……希望后期升级之后会好一点。
5.这点属于吹毛求疵,请开发商的各位大佬酌情的看一看就好了,就是我觉得头像的立绘有点难看……打怪的时候人物的形象倒还好说啦,但是头像有点粗制滥造了。
然后说说优点吧,优点其实还是很多的,比如说地图,我觉得挺新颖的,就是往左和往右这么简单的模式,但是却有很多分支房间可以进去探索;然后就是人物角色都有一个列传,我觉得这个倒是蛮好的,会给游戏增加一些别的情节,不至于太枯燥,但是目前玩起来这一点也让我感受挺不好的,因为完成列传的任务难度有点大;战斗带加速,虽然只是两倍速,但我觉得已经是比较有诚意了,后期如果有三倍速四倍速,或者是刷过的地图可以一次性扫荡跳过就好了,当然了,这样可能会降低或者说丧失地牢游戏的随机性,但是禁忌森林我觉得主要是用来刷悬赏和材料的,没有必要一次一次的手动刷……
最后就是这个游戏时长的统计是错的,玩了其实很长时间了,希望游戏能够解决礼包输入不进去的问题和卡顿的问题吧,然后改评,我个人是蛮喜欢这款游戏的~
祝牛年快乐!
官方User56599524 : 非常抱歉!礼包的问题我们会尽快解决!!!感谢您的支持!!!!
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