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弈剑行

弈剑行

先行服
先行服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.98036个评价
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带图1 长评149 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1310 画面优秀655 操作流畅484 音效动听114 UI美观68 物超所值29 设定独特19 剧情跌宕8 平衡性佳7 轻松护肝6 音效音乐31 游戏平衡28 广告频率26
Dertah
游戏时长 8.9 小时
个人比较喜欢这游戏,所以给个5星吧,顺便给想入坑的萌新一些参考观点之类的。。qwq在这里总结一下个人认为的亮点与坑点,以及一点技巧或者剑法。

废话:
游戏本身很不错,弈剑算是老游戏了,只不过之前没有联机对战,都是单机或者热点对打的,现在看到奕剑火起来了,虽然有一些问题,但还是很高兴这么一款游戏能火起来。
个人玩了一阵子,单推单剑,没门派无组织散人玩到入神甲一,但是后来觉得自己一个人玩太孤儿了,所以就找了个门派,去吃c西x瓜g了(雾)。

先说游戏亮点:
3D格斗类pvp游戏,没有任何叠数值的设定(装备之类的加属性的设定,没有),打人全靠剑招,意识,反应,技术,博弈,拆招,网络延迟(雾)等等,平衡性较好(萌新可能认为一些招式过于bug,但其实大部分都存在反制手段,小部分留在后面说)。而且打斗不存在时间限制(除非一方死掉或断网才可结束),但若是不拖时间的打斗,3分钟之内便能结束,很适合消磨零碎时间。
采用8个方向滑动起手出招的方式来打出各种剑招,一些剑招与剑招之间还可以存在闪避打断以及变招,很棒的格斗系统。拆招在设计思路上避免了无限连的可能(后面再说别的)。在刀光剑影与碰刀的火花之间你便能体会到这游戏的魅力了。你甚至可以自己研究一套剑法出来,不管是实用剑法还是杂技剑法,成功在实战使用后都会有一种自豪感。
每天会白送20体力(体力上限20),每局游戏会消耗1点,而且体力耗尽后观看广告就能再给20体力(毕竟人家要恰饭的,这样已经很良心了)
其他方面(服装,刀剑皮肤,捏脸等)都是免费的,或者可以通过看广告解锁的,没有什么吃相难看的地方(至少现在没有,奢望以后也没有qwq),剑招一上来都是全解锁的,没有限制(至少现在是)。
***warning***
再来说说一些坑点。
首先,萌新刚入坑,一看哇去剑招这么多,描述这么多,可能会有些劝退。不过不要紧,只要多玩玩,即使不知道剑招的名字,也能慢慢地知道招数的特点,以及可能的变招。对萌新来说,有些招数看起来很变态很无脑(比如撩月和望月),但其实可以反制,而且反制手段很多,还望新人要有一定耐心去学习。
并且,刚入坑的萌新很可能会被其他人吊锤。。这是正常现象,不要觉得自己不行,是因为自己的实战经验不足,以及对这个游戏的一些理论知识的缺乏。慢慢来,技术水平迟早会上涨(毕竟咱一开始也是被吊锤的qvq)。
其次,游戏还在测试阶段,的确存在一些bug,比如新手教程无法顺利通过的问题,以及一些模型、物理引擎问题,还有点招不能被破招,点闪(禁忌剑招之一,使用者会被很多大佬们针对。。)等无限连不能破招的问题,等等。不过不要灰心,至少点闪无限连的问题会在未来版本被修复,毕竟现在还是测试版,错误和bug是不可避免的。
最后,随着游戏火起来,鸟大了什么林子都有(雾),萌新群体,大佬群体,开挂群体,祖安群体,等等。弈剑本来是一款小众游戏,突然火起来,各种问题也就出现了。特别是,最近各种外挂相继出现,锁血变速之类的挂,可能会影响游戏体验。目前官方好像还没有出举报之类的手段,都是玩家自行检举,并将外挂人的游戏名挂在tap帖子上。希望官方早些解决外挂问题吧。。。(咱之前只碰过一次外挂,之后就没有碰到过了,有运气不好的萌新小伙伴局局挂。。那样的话,在看到外挂人名字时断网强退吧。。这样不消耗体力,而且不会减少段位。)

来自凛音的一些(单剑)剑招及技巧qwq:
首先萌新必须学会拆招,不拆招可能被对方无限连,这里讲一下,不记剑招说明也能大体明白如何拆招的方法(注意,只能是大体明白,不能保证必定能拆):观察对手出剑的方向并且反方向划。
比如,对方的剑从右往左砍过来,你只需要从左往右滑便可拆招。
另一个无脑拆招方法(看运气和手速):画圈。但能记住剑谱的话最好。
然后萌新必须学会一些基础知识,否则会被迷之吊打:
虚招 克制 架招:架招不能招架虚招,会被打断并且受身硬直
实招 克制 虚招:实招可以让虚招被打断,并且弹刀硬直
架招 克制 实招:架招能够招架实招,并且给予强力反击
虚招与虚招,实招与实招:先命中的先生效,并且会打断对方的招数。
御招:咱又不玩***,怎么能知道御招是啥!qwq
闪避:可以打断一些正在发动的剑招,做出一些操作,或者拉进/拉开距离
防御:(这个版本)请不要使用防御(雾),只能格挡虚招,实招会破防。这么多实招,随便放一个,你的防御都不起作用。
关于个人配招:个人喜欢使用最最最传统(没有新意qwq)的月剑系配招:叠月落,望月式,撩月式,离剑式,回剑式,七绝式,断水式,追月式,白鹤式,实用性较高,基本什么情况都能打,但因为过于传统,也容易被反制和拆招。很多实招起手的招数,在硬刚的时候舒服一点,也有架招反制实招的传统配招。
如何对抗撩月:使用架招招架,或者向侧方向闪避。贴脸时可以叠月落(因为起手比撩月快一点,可以打断),对方撩月落地,对方想拉开距离,可以算好距离使用回剑式追击(千万算好距离,否则可能被再次撩起来),如果对方追月落地,请拉开距离或者使用撩月等实招/架招反击。或者,你也可以撩月!只要比他快就可以!XDDD
_::
最后的最后:
欢迎加入弈剑大家庭与各路人士比武切磋!咱在游戏里叫凛音,吃西瓜(辰星阁)门派大混子一品一枚,欢迎各位大佬/萌新加入吃西瓜(雾)门派!qwq(被迫抓来做宣传的凛音)
ζั͡ޓއއއ๓白纸€。 : 大佬,我眼睛都看不过来了
Action学妹
游戏时长 5.6 小时
玩了几分钟,来写写人生中第三篇长评😂
【画面流畅度】
总体来说画风不错,人物建模还算可以。求小姐姐快出吧,敲姬好看(吹爆)。
流畅度嘛,因为刚好是压在最低配置高通骁龙435上,所以我更能体验这游戏的流畅的最低限度:高画质高帧率打斗中稳定在41帧左右,最低不低于28帧,平时移动大约是58到45帧之间。
【操作手感】
不得不说,这种操作太硬核了(つд⊂),有时候想下滑结果划歪了直接就打断了自己的攻击节奏,手残党的噩梦1551。
打斗中的打击感很强,如果能有更多的动作和音效就更好了。
而且新手们注意了…这个游戏的技能判定是要按顺序划,如果顺序不小心乱了…技能就没了哦😭(→↓叠月落天下第一)。
有个缺点就是有些操作硬直时间长,明明可以不用那么长的硬直时间,这样就直接导致了动作不流畅。
【游戏视角】
正如宣传视频中所见是第三人称固定视角,视角会随着对手的位置而实时转移,不需要自己手动调节,很方便。
就是有时候视角转动会突然邦硬,希望以后可以提高流畅度。
【游戏场景】
目前场景单一,就是一个方方正正的(棋盘?)场地,场景渲染还是比较真实的。
就是人物的影子抗锯齿不行,就像一幅像素贴图在地面上移动。不过看官方给出的新的测试版中这个问题已经优化了。
【游戏模式】
很平凡而又不平凡的PVE(毕竟官方也说了现在还是单机测试),在这种3d环境下进行的一场硬核的剑术的切磋,想想都让人激动不已,唤醒了蛰伏在心中的武侠梦。
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【个人建议】
◎地图场景
另外可以给地图多添加一点中国古风建筑,还有一些古风元素。比如加个小池塘还有古风亭,几棵竹子或者柳树…
◎打斗元素
可以尝试加入一个跳跃的设定,可以和建筑互动(在上面跳来跳去的好好玩),这样更有武侠风味。
将跑动过程中使用的滑步的距离提高一些,可以快速与对手拉开距离。
可以考虑添加一个体力条(毕竟是人也会累嘛),快速滑步和跳跃之类的会消耗体力条,格挡时和弹反成功可以恢复一些体力(好像越来越硬核了🌚)
添加新的动作和打击音效,也可以给人物添加胜利语音之类的,优化一下各个动作的硬直时间,让整体的打斗感更加流畅。
◎游戏操作
希望出一个可以将移动摇杆固定在一边的设置,然后更多一边的位置给攻击滑动的判定区(一不小心激动了划到左边去还把摇杆拉过来右边实在是太难受了)。
◎人物选择
希望小姐姐赶紧出来吧QwQ
也希望多一些人物的选择和服饰的搭配,有更多的古风、武侠的味道在里面。
◎另外,无论这个游戏日后发展方向如何,单机路线也好、网络游戏也好,请务必出局域网联机模式!!!(破音),血书求局域网联机,这样就可以和小伙伴比拼剑术啦(多年来的梦想,可惜一直没有找到游戏可以实现)。弄个局域网联机对于一个工作室来说应该不是很复杂的操作吧(小声哔哔)。
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最后祝《弈剑》越做越好吧!祝大家游戏愉快,愿欢乐常伴汝身!
Action学妹五周年限定 : 手打不易,希望官方能够看到。
浊清
游戏时长 5.1 小时
从一开始的弈剑到测试版的代号某某某,再到现在的奕剑行,说实话真没想到这个游戏还一直在做下去,太久没消息都以为制作组凉凉了捂脸(*/∇\*)简单的说一下对这次测试的感受:
1.游戏机制: 亦剑行是我期待很久的联机版,但说实话这么久都没动静我都快忘了这个游戏该怎么玩了,这次测试再次让我感叹这游戏还是那么硬核,游戏机制相对于以前没有大改,甚至我还感觉相对简单了,可能是考虑到一些萌新可能会出现不了解剑招和拆招就匹配到老手吧,加了一个点点点机制。虽说我也算是个老玩家了,但就这样进去之后说实话还是重新研究了有半个小时的剑招,前期也靠了一下这个机制在熟悉手感,实在无法想象那些第一次接触这游戏的萌新会怎样(ಡωಡ)hiahiahia。但是说实话这个机制让我后来也感觉有些不愉快,因为那时候还没熟悉拆招,然后就遇见一个人一直点我到死,很难受啊亲(●✿∀✿●)
2.匹配段位: 这次测试是全真人匹配,好像也没有什么平衡机制,所以自然而然会出现萌新对上大佬的情况,比如我前几局就出现九品对上八品,当然到现在没碰上段位拉的比较大的,比较赞的一点就是上了一个中段(甲乙丙丁戊)之后再输就不会掉下这个中段了,鬼知道我在戊五到戊一卡了多久。当然逐渐熟悉之后我又感觉到了莫名的快乐,比如在和一些明显的老手斗智斗勇不断拆招和被拆招之后遇到一个九品戊五只装备了一个单剑一袭初始黑衣的新手,你可以想象我有多快乐(~ ̄▽ ̄)→))* ̄▽ ̄*)o。不过现在匹配的多了,我发现会出现一种情况就是不断匹配到同一个人,比如一个叫影的,我匹配到了三次还是两次,昨天下午一个人我连续匹配到了五次就,叫幽什么的,名字忘了,反正把我虐的可惨了。我也不知道出现这种情况是因为玩家比较少还是服务器的原因,大雾
3.服务器稳定: 我主要说一下我遇见过的问题,第一,有五六次是匹配到了,并且进入了战斗画面,但是突然跳出了,也不知这种情况是怎么结算的,反正有时候我掉了一个小段有时候没有。第二,有两次在战斗过程中,我一套连招干完准备再来一次突然整个屏幕不动了,对!,就是不动了,整个界面卡住,人物也卡住,音乐也没有,大概五六秒吧就自动结算了,游戏特恢复正常,虽然这两次结算都是我赢了,但我也不知道这个结算是根据什么来的。第三帧数不稳定,虽然没有感觉画面有什么明显的变化,但是界面上显示的帧数我是没看过它保持在50帧以上的,另外在战斗过程中,人物有时会莫名其妙的移动,比如我明明闪了想拉开距离,但是下一秒却突然出现在对方脸上或者别的地方,这个应该是网络不稳定的关系。我遇到的就这些,毕竟本来就是服务器测试嘛,不稳定很正常所以说实话也没有什么太大感觉,除了战斗时人物莫名移动确实会有些烦躁ヽ(‘⌒´メ)ノ
4.画面: 弈剑行的画面和以前没有什么大的改变,,吧?反正我没什么感觉,因为只开了中等画质,但是感觉确实不如代号某某某了,不管是服装还是人物的精细精美的程度,还有战斗的场景永远是尚雨这个图,大寒,大暑,惊蛰,秋分这些场景是还没导进去么,战斗的时候长剑的反光也做的很不错,就是有点晃眼( ̄∀ ̄),拆招之后武器和武器之间碰撞产生的火花也很绚丽,但是未免太多了,我都看不清对方的动作,捂脸(*/∇\*)。当然还是希望有更多的服装和剑的皮肤出现(´-ω-`),毕竟现在就那么单调的几种。
总体来说这次测试感觉还是很不错的,毕竟这种游戏本来就少见,还是希望游戏能越来越好,也看了官方的公告,看见说要出别的武器,其实说实话,我不是很赞同这个事,可能是因为感觉毕竟这个游戏叫弈剑,重点也在于剑招和拆招的使用和理解,如果出那些十八般兵器啥的总感觉,,很违和的样子,之前看一别的评论,我就很赞同,可以出一先轻剑,重剑,长剑短剑的设定,规定剑招的不同,那样其实也很有意思的。
除去前期研究剑招我的实际游戏时间应该在五十分钟左右吧,再去掉因为不熟悉拆招在戊五和戊一之间挣扎的时间,其实也没玩多久,现在也才刚到八品,但在此还是要对那些刚进入游戏匹配就被我一套连带走的新手们,对不起啊(ಡωಡ)hiahiahia看我那么真诚(´-ω-`)
另外建议一些萌新不要那么急着差评或者跑到评论区发泄,这个游戏上手还是比较很慢的,但是把拆招的原理理解了之后应该打到六品不是太大的问题,点点点也不要经常用,虽然确实简单,但是剑招很单一,能明显看出来,破招也好破。
再补一句:大家新年快乐啊(´。✪ω✪。`)
江九眠2019大赏 : 新年快乐!所以,那个一直点点点的白鹤式怎么破啊QAQ,我被对面从满血直接连到死……
兰岚
游戏时长 9.7 小时
即将把我的处女评送给弈剑,好开心啊!
对古风武侠ftg毫无抵抗力!
我会在以下几点做出我对这款游戏的建议以及期待(不喜勿喷,仅个人意见),希望组织可以看到,真诚的希望可以将这款游戏做好(✪▽✪)!
一、画风。打开游戏映入眼帘的素衣女子手携一口青剑叫人浮想联翩…打斗背景采用古风水墨画,有一种身临其境,生死决斗的感觉(像武侠小说中的你死我亡,孤傲凛然之感) ,尤其场景是在一湖碧水中的一片孤岛,这才是侠客之间的对决!
二,BGM!个人感觉界面bgm真的有点无敌…徐徐的古筝入耳就让人能静下心来,非常有代入感,而后又仿佛听到了箜篌荡漾在耳畔的感觉真好!游戏bgm非常热血(外放室友都一起哼了起来~),唯一不足是比较短,没有层次感,也希望可以与水墨的意境相搭配再多几首就更好啦!
三、音效。打击、格挡、弹反都很不错,有打击感(刺入,劈砍) ,格挡音效比较单一,只有剑与剑鞘之间的碰撞,其实可以做的多元化一些,比如剑与剑身等,当双方正面同时使用同一招式出现同招格挡时(虽然几率很小)可以另做音效,弹反音效像肉体搏斗的打击声,也可以按照敌方将你欲拔未拔的剑打回剑鞘这样的方式做弹反音效,我认为这样效果会很不错.
四,特效。建议招式、弹反,爆气特效,强烈不推荐瞬步、脚印等花里胡哨的特效出现,增加游戏画面感但不可以因为特效改变游戏平衡触碰武侠游戏的原则,不希望做成仙侠游戏(>﹏<),可以氪。
五、机制。首当其冲的是弹反机制,被反方的扣血比较合理,击退与扣血也是相得益彰,但弹反方就比较吃亏,弹反方冒着挨打的风险,好不容易弹到了,最后只能和被弹反方一样的僵直就很不合理,希望追加主动进攻的方式,还有远程攻击为什么也能被弹反,瞬间把我和敌方强行拉进然后弹开,我很好奇。其二是瞬步,瞬步无消耗,导致玩家无限跑图气死ai。其三招式,比较混乱,只是简单的介绍了有几段打击,第几段破防,破防基本没有说明非常含糊,恕我直言我全程叠月+七绝才能过,如果分一下优先级的话,一级属叠月,七绝,二级追影,燕归巢,回弦,三级,其他(纯耍帅就完事了) ,不过值得肯定的是每一招手势与剑法的匹配程度是很高的(比如七绝,先左下劈起手,后接刺击,再右上劈,接刺击,然后上挑剑头,下按剑头,最后回身右劈,给玩家很舒服的感觉) ,招式方面分主动出击型招式和被动预判型招式,可以优化一下被动招式(打ai基本不用-_-||,但pvp应该会很有意思)
六,四大系统。捏脸,衣柜,剧情,武器。前俩是为了迎合妹子玩家嘿嘿,后两个增加游戏可玩性.剧情也是为了pve玩家设定的,但是副本的话我觉得没必要。
七,BUG。叠月第一式命中,第二式被ai各种弹反(ノ=Д=)ノ┻━┻。撩月第一式击飞后,第二式被弹反Ծ‸Ծ
最后,弈,即下围棋,强调心理博弈,以柔克刚,以刚化强,以强吞弱,以弱收柔
以静制动,以不变应万变。留一星给游戏的发展空间嘿嘿~祝弈剑越来越好(✪▽✪)!
番茄炒蛋原神首发限定 : 顶一下处女
kukukakeikei
游戏时长 10 分钟
刚打过宗师,这游戏的对战系统在国产游戏里可以说的上出类拔萃了(比那些什么所谓的硬核武侠手游高了不知道多少倍,没错说的就是你流星蝴蝶剑)。因为测试的是战斗方面所以我说一下我的感觉:
战斗风格总体比较硬核,区域化的操作界面十分适应这类游戏,但是如果能把区域分割线换成曲线应该更符合人体构造。向八个方向滑动手指就可以打出普攻,装备技能以后就可以进行搓招连招了,目前来看除非提前格挡或者闪避攻击,不然就得交掉爆气或者吃完一整个连招,这里比较考验操作,也是目前看来游戏的核心玩法。但是,八个方向各有各的连招,首先要记出招就很困难(玩街霸铁拳我都是记一两个超长连招用到死),而且因为UI什么也没有所以打到紧张的时候都不知道自己的手指在往哪里划就胡乱搓了一堆连招,如果有出招提示的话情况可能会好一些。其次两次连招之间必须要接平a,但是平a的连贯性不是很好,导致游戏节奏变成了类似回合制的你打我一下我打你一下,配合目前的闪避和格挡系统几乎是可以把人机摁着打(利用这一点无伤过宗师)。
格挡可以一直按着一直挡,没有什么惩罚机制(托宫崎英高的福我现在玩什么都怕格挡的时候躯体条会掉),但是格挡时移速会变慢,不过不清楚能不能绕后造成伤害。在出招前一刻进行格挡是可以把对方打飞出去的(也可能是按爆气,因为我从没打出这种操作,倒是宗师人机经常打飞我),不过我更希望这个时候可以弹反而不是拉开距离,除非开发者希望减缓游戏节奏让双方互相耗。此外双方用同一种攻击相遇也会挡开攻击(并让双方进入硬直),这个机制有点像武器相撞,只不过想要准确地使用这招很难,而且碰运气的话几率也有点低,如果触发这个机制以后双方可以继续跟进攻击然后再攻击再触发的话游戏整体能硬核许多。我建议把武器交接的机制改成相同滑动方向触发,触发后会武器会擦出火花并无效这一下攻击,然后最好双方的连招都被打断并能立刻开始连招,之后重复这一过程。
闪避可以向多个方向闪避,不加摇杆的话是向后,目前闪避的收益大于格挡,因为你可以在闪避之后跟进攻击。闪避的距离不远,所以有些连招可以追上闪避,但是有些连招(比如九剑挑飞那个)被闪避基本上就是长硬直,所以闪避的平衡性并不是很好。
战斗方面除去挑飞那个技能的话就是平面战斗,既然有浮空技为什么不加上轻功把战斗三维化呢?进攻和连招的动作十分多样化(如果能加入各种流派就更好了),但是格挡和其他一些动作却很单一,基本上举着剑鞘就冒火星,能结合攻击进行格挡就完美了。闪避如果能踩敌人然后从空中发动攻击的话就太武侠了,或者踩到武器把自己弹走也很帅呀,不知道后面会不会加上这些机制。
目前先给三星,一星给操作,一星给想法,一星给游戏的武侠风格。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
是的,缺点很明显,大家都提出来了:
1.进攻与攻击的问题
追踪技的缺少和攻击的僵硬造就了攻击的极大劣势,不管是先手还是追击的吃力都会给游戏双方的积极性和体验造成巨大打击。
目前来说体力条这个设置仅仅只是限制了你进攻的力度,我打电脑大多数时候都是追着砍,而没气了就能拖着跑,防御大多时候用不上,更多的是弹反,或者被打出气把对手弹飞之后绕着跑。
因为大多数的技能都追不上对手,所以一定范围内他只要绕着你跑,你的技能就打不中他,索敌攻击的方向甚至会把你的背后都给卖出去,这一点真的很蠢
2.游戏元素的单一
一个格斗竞技游戏可以不要什么霸体技能,集气大招,但是攻击手法的特异性,反击手段的多元化,绝对不可以少。
你可以在地图方面做一些地形杀,也可以在技能上大做文章,但目的都是一个:提高游戏的竞技性
一个技巧性的对战游戏,要保持双方的积极性,更要能在短时间内使对战表现出操作性和人与人之间的博弈感,能够体现这些的,才算是一个合格的竞技游戏
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给制作方的话:
或许有人觉得我只是说了一大堆没有用的东西却不给你们一些实际方向,但我觉得这才是最重要的:游戏应该是你们制作方想要呈现给我们玩家的东西,而不是我们玩家想要的东西的一个集合体。
打个比方,你们建了一堵墙,我们在这个墙上看见了漏洞告诉你们,而想要怎么把这个漏洞补上,或者说补上之后墙面上是什么样的纹路,以及它是否坚硬,完全是由你们制作方来决定的。
以上
苍白のJUSTICE : 哦,对了,还有一件事情:游戏的风格我超级喜欢,感谢大佬们的游戏,大佬们冲呀(*゚∀゚*)
kuing
游戏时长 3.3 小时
玩了一天,心里有很多想法提提:一是,注重的操作,玩家靠自己打出花里胡哨的我觉得非常奈斯,正是我们想要的,但是如果这款游戏只是人与人,又显得单调,可以想某留香,来点自由世界,打人,打怪,全靠自己的操作,跟朋友组队,我觉得可以大火(打不过就是自己菜怪不到游戏)因为自由操作,靠的是玩家自己的指尖操作,有点拳皇以前的感觉,1v1排位,3v3,5v5(地图:山地,沙漠,山林)可以给玩家造就一个武侠世界的感觉,不要啥技能,全靠自己打,副本的怪,也不要太机械化,来点实干的,前面可以菜一点,后面,只要操作牛逼,配合队友(一个团队,操作游戏就非常奈斯),当然官方也要吃饭,皮肤,衣服,啥的你懂吧。只要属性不加太高,我相信很多人都愿意往里面砸点,再就是角色(这个地方一定要搞清楚,不是选啥职业,而是靠玩家自己去学,把某些稍微强点的职业弄的难点,给点难度,才有人会去攻克)但是这样会有很多玩家懒得花时间,所以某些职业适合一些佛系玩家的,就需要官方多多考虑,山山水水啥的(这些都是我瞎想的,不喜勿喷哈)太多的记不住了,先说这么多,不喜勿,喷哈
这里补充一下:一些tap友说我说的不是一个游戏。我只是把自己心里想的说了下,没有说装备啥的,氪金这个问题很矛盾,大家心里都清楚,一款好的游戏,氪不氪金,都看自己,还有就是,我说的只是场景,模式和自由空间,没有别的,别再让我难堪了,我只是一个普通玩游戏的人,谢谢!
陆玖伍拾肆嗒啦啦生日 : 那就不是这个游戏了