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评价
288
论坛
老板篇-996的真实
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.2
288个评价
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带图
5
长评
8
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
20
运行稳定性
10
玩法设计
9
画面视觉
3
UI设计
2
音效音乐
1
.
玩过
还是比较推荐的,玩了几次都是差不多的结果,开局4级,破产一局,一局4级,又破产。加班概率5度,赚最后一局就是15万吧好像。我觉得还行吧其实,至少我没做到破产,也没有亏钱还有得赚,我自我认为好死了。
今天也玩到了好玩的游戏
玩过
玩了两次,第1次是直接中途破产了,第2次是无能的执行者,最低级的,一开始点进去那个玩法说明,感觉好复杂呀,没耐心就没看了,就是凭感觉玩,感觉不加班,那个效率都提不上来......确实不太适合管理哈哈哈。
昵称
玩过
怎么说呢,一共六把,感觉运气成分占了不少
嘻
玩过
我真服了 进都进不去了
初
玩过
游戏都进不去!
蠛蠓丶
游戏时长 71 分钟后评价
玩法还行,但是这也太卡了,五分钟闪退三次,闪退了就要重来……
天远梦依稀
游戏时长 72 分钟后评价
玩了三盘,第一盘没看懂怎么玩,拼命找能力高的金将紫将,结果一直亏本,到最后都没钱搞第二个项目,最终等级五。
第二盘去看了游戏说明,然后开始时避开了金紫将。每个项目都找了多于加班所需员工数两三个人,然后一直加班,最后离职了一百两多人,赚了四百多万,但是最终等级是四。
第三盘也是目前二十五分钟的最后一盘。最后赚了540多万,440多万评分,等级一。因为是第一次探索出来这种玩法,所以有些地方做的不完美,不然能更高(比如我没看到公式中加班是减分项,最后加班率高达95%。以及刚开始不舍得发奖金,导致离职人数达到了36,开始学会发奖金后,离职人数不超过十人。还有等等)。我个人认为,我这盘探索出的玩法应该就是这个游戏的正确玩法之一。
接下来是一些流程与心得:
1.开局全都找能力高、薪水低的白蓝将,招到刚刚好够加班把所有项目都能完成的人数,之后就一直加班(项目快结束时可以不加班)。
2.等到后面赚了足够的钱后,可以招不加班刚好能完成项目的人数,然后就开始不加班,能减少加班率。当然,得你赚够了钱有了足够的基数才行。
3.当有人离职可能性达到4,就发奖金(发奖金耗不了多少钱,可以节省时间提高工作率并且减少离职人数)。
4.最好按照一个一个项目的需求招员工(招那种能力刚刚好能完成工作的人就好了,最好薪水低忍耐高,忍耐次要。项目没有必要需求就不要招金紫将。如果对游戏熟,可以提前在项目完成前一个月招下个项目需要的人)
总结一下这游戏要高分的要求与正确做法:
首先,得分=盈利*(1+工作率-(加班率*(1+0.005*离职人数)))
从公式中可以知道,分数与盈利、工作率成正比,与加班率和离职人数成反比。所以要提高分数,就得提高盈利和工作率,降低加班率和离职人数,最重要的是要降低加班率和提高盈利。
以下是分析和一些建议:
1.这游戏资金流向主要有两点。一是薪水支出,二是项目收入。所以尽量找薪水低的员工,减少薪水支出。并且要一次性满足项目里所有任务的要求,加快项目完成速度,提高项目收入。
2.工作率按照我们的玩法应该能接近100%。但是前中期尽量不要多招人,招刚好能完成工作的人数就行了,就算有人离职导致工作有缺漏也能至少有95%的工作率。后面赚的钱多了就可以招一两个薪水低、能力高的人防止发奖金后依然有人离职。
3.尽量降低加班率,前期可以加班(尽量加班,加快游戏进程并且减少薪水。当然,追求完美的话,可以找一群白将称过前期)。后期赚的钱多了,就可以多招些人,尽量就别加班了(后期不要贪那点钱,赚的那点钱没有加班率的百分比对分数的影响大)
4.发奖金!发奖金!发奖金!有人离职率到4马上发奖金!不要看整体如何!有人到4马上发奖金!奖金占不了多少钱,能显著减少离职人数和提高工作率!(当然,你要冲击更高分,那就拼运气,可以等离职率高一些再发。或者你加班率非常低,那就可以不用发奖金了(加班率低也没有可能离职率到4吧。。。))
以上就是我个人对这个游戏的玩法做出的分析与建议
天远梦依稀
:
或许就像作者说的,小公司的老板只能选择996,不然根本发展不下去。只有公司大了,资本积累的够多了,才能在保持盈利的情况下实行965吧
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
逆风
游戏时长 38 分钟后评价
作者创意很好,五星支持
但是有一点感觉不太对,老员工离职的成本在这个游戏里实在太低了,找个新人发几周工资就能顶替,实际上一个老员工离职换新人培养的成本可能要到他的月工资的3-6倍左右…这些导致玩家不在意加班赶人走了,反而和现实不太符合。
这个模型倒是很符合那些没有核心业务,招谁都能很快上手的外包公司,这也是为什么相对来说外包公司更容易996吧
direction
:
你想多了现在很多基层管理层,是谁都能干
自宅警卫队
玩过
该死,薪水不该是我来定的吗。我不是老板吗?不要骂那些年轻人,因为他们会马上辞职的。要骂就骂那些中年人,最好是有娃有贷款的。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————
玩了几天了,评分一直不高,总是辞职,之后就开始赔钱。好的待遇是不可能的,这辈子都不可能的。工厂工人几乎全年无休,十二小时黑白倒班,我虽然厌恶这种制度,但不得不说世界上还是有人正忍受着它。
我听工人们和我说过一句话,说“工厂的领导中,学生直接来当的比较好接触。但从工人升上去的就不行,因为他们做过工人,知道我们是什么德行,知道都是怎么回事儿,所以管的严,态度也很恶劣”。
我虽然只在工厂工作过不到两个月,但在之后无论做什么,脑子里总能想到那段生活。现在有机会选择如何“经营”自己的公司,果然还是以利益为主,觉得过意不去多发点儿奖金就行了。
我的影子在跳舞
游戏时长 23 分钟后评价
嘛玩了几轮,不知道这个游戏作者还会不会更新,说几个想看到改进的地方
1:高稀有度人才体现不出价值。能力高除了满足任务需求没有必要,大家想高分都会尽量选白板。
2:一周一人只能完成一个工作,加班却能完成两个(´-ω-`)实际上965的工作时长40小时,996也只有60小时而已。
我希望能改进下安排工作的模式,能力可以解释成工作单位,能力60就是40小时能产出60工作小时,那60小时则是产出90,工作要求就是需要多少个工作小时。
然后实际安排的时候有多少工作单位就安排多少工作,不强制为一项
这样一来高等级的人才在初期即使不加班一人也能完成两项工作,而不是现在雇回来摸鱼的状况(´-ω-`)而加班的产出也更合理些。
另外抗压能力也可以不单纯和离职挂钩,随着离职率上升应该按一定比率下降效率(更加现实)。
这样似乎更符合些实际情况,因为996的效率说实话真的很低
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