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评价
269
论坛
蹩脚的炼金术师
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.3
269个评价
全部评价
全部平台
带图
7
长评
12
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
50
设定独特
7
运行稳定性
66
操作体验
21
玩法设计
17
资源获取
5
UI设计
3
游戏平衡
3
画面视觉
2
广告频率
2
一朵白棉花
玩过
作为楼下早餐店爱好者对游戏表示好评,本来以为是合成小游戏,玩起来才发现是拼手速经营模拟。轻rougelike卡牌给游戏增添了趣味,挺上头的。
缺点是操作让人有点难受,尤其是丢弃,真的很别扭,操作的时候真的很急又不知道自己在急什么……
好难受啊,但又确实有点好玩,打个四星然后拜拜。
手机用户41106429
游戏时长 65 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩性:
作为一名模拟经营类游戏的忠实粉丝,特别喜欢这种不需要动满意,纯靠手速的模拟游戏!
没玩的时候以为只是简单的卡牌,没想到是卡牌类的模拟游戏,还是很喜欢的
🎲随机性设计:
但是也有缺点,每次删除和点击的时候都不是很明显,导致越来越着急,有时候玩着玩着就卡住了。希望可以改进一下
起源混沌魔神
玩过
不推荐:
可玩性
让我吃到了一顿 si真是太开心了 材料里不符合的往下拖你敢信有时候拖不了 材料刷新10多次了 都是同一个 也是逆天
裴祁墨
玩过
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
试玩了一下,说实话很一般…快结束时候的音乐会加速,让人非常烦躁,而且丢弃材料很不顺手,总是卡壳,材料刷新也不流畅,玩起来让人很火大
步语
游戏时长 2 分钟
刷新机制很恶心需要的属性一直都刷不到,哪怕你改成四个属性固定各占一个格子呢。
涑河♭
游戏时长 11 分钟
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
🎲随机性设计:
关于随机,明明背包里是两两组合的,为什么可以一起出现四个同元素的呢?怎么刷怎么随机都找不到想要的元素
😵游戏难度:
顾客太快了,有的顾客刚来就走了是什么鬼,这个等待时间真的是认真的么,这是我印象里的经营游戏么。
💫成就感:
一点成就感没有,只有,这一天终于过去了,烦死了,钱还不一定够删除debuff,除非手里有加当天时间的东西,前期啥也不干刷够当天的时间,然后在慢慢应对顾客我才能过关😓
到底是什么经营游戏能够让我在新手教程的第一天就过不去的啊,点子好随机到了才能过,这不是经营游戏,是抽卡游戏吧😅非酋不建议玩,不然可能像我一样全要土的情况下能刷出来六七个火四五个水呢😓
vanilla
玩过
界面有遮挡,看不到成品,拖拽灵敏度低,丢弃区域太大,要么全拖拽要么全点击,现在这样操作很不方便
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
木棉氷莘
玩过
白鸽的游戏果然没让我失望,这种玩法秒吸引我(๑˃̵ᴗ˂̵)و文笔不好还望耐心看完orz
但是不足还是有,这里就不多谈操作的问题啦,想谈谈我希望能拓展的玩法
1.图鉴
这种东西怎么可以没有啊!QAQ加了图鉴之后希望对每件物品都能有(好长好长好长)的(沙雕)介绍,这样会让我有肝下去的欲望der
2.人物
能有精美的立绘那是再好不过了,主要是希望不同的人物会有不同的技能和特性什么的。比如金币收益加成啊,快速合成啊(假如要二水二火只要一个水或一个火)等
当然,最好的话可以出点皮肤啥的,异域风情的炼金术师这谁顶得住啊(இωஇ )(恰饭时间到~你懂)
3.玩法
作为手残党+非酋,我已经不知道放走了多少个顾客了,扎心心´_>`
希望能出一个单纯的合成玩法,身为成熟的一个炼金术师,应该学会自己配材料,合成东西了(自己摸索填满图鉴不要太爽)如果可以在合成这边做好东西拿去卖更好(来个收购商人?)
补:合成的过程可以加点可玩性,略考操作,技术允许的话可以加个自己找材料的副本吗?[是不是偏了……]
4.商店+小屋家具系统
合成的界面可以做成像商铺一样,能放点家具啥的,在门上挂个风铃啊,桌上放点带特效的摆件啥的,加成的话,可带可不带吧(界面好看才是硬道理√)
商店就可以拿来卖家具人物皮肤什么的,顺便卖点很难合成出来的高级材料?
暂时莫得了,想起来在补充(๑•̀ㅂ•́)√
天我之心
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
玩了半小时,两轮下来赚了有3、4w金币,别嫌弃我玩的短。说说我的看法。
游戏玩法是比较新颖的,组合水火土气四种元素,得到物品并售出,这有别于市面上许多游戏。
按照顾客要求中的配方,在随机的元素卡尺中寻找合适的元素,并进行合成,完成订单,这点像极了祖玛游戏中的消除。只要凑够了元素,就可以合成,并卖出获得金币,实际上是非常简单的玩法。
这样简单的游戏,最致命的问题就在于,玩起来会十分无聊,上万金币,应该怎么花。于是设置了一回合的时间限制,以限定玩家在一回合赚取的金币数量,并在每回合加入了可以用金币“赎清”的永久性惩罚,用来给玩家制造麻烦,如果赚钱效率太低,就会在这一轮中受到惩罚。这样玩家就感受到了压力,只好抓紧时间“打工”赚钱。
整体的流程大概就是这样,玩家需要快速地应对随机的订单和元素卡池,并应对各种各样随机的麻烦。
然而,感觉玩起来很快就倦了,最大的感觉就是累,新鲜感丧失得极快。
因为在这个过程中,我没有享受,也没有任何选择,只是一直拼命打工完成顾客交给我的订单,然后交钱并开始下一关。所有随机生成的订单,超时便会受到扣除时间的惩罚。要想避免惩罚,我没有任何选择,只能每一个完成,并且由于卡池是随机刷新,在我手头缺少某一种元素时,我必须不断地丢弃多余的元素,直至出现我需要的元素,完成一轮中的所有订单。然后,开始下一轮订单的制作。
这里就出现了第一个问题,顾客的耐心计时,顾客到来就开始计时,超时就会惩罚。顾客1等待时间尚早,订单完成后顾客2立马到达,开始顾客2的计时。既然如此,我为什么不让顾客1多等一会儿,待我将第一轮的3份订单全部做好,再迎接第二轮顾客呢?本来我就无从进行准备,尽早送走顾客1,却还要被顾客2催促。既然如此,我们只能让顾客2晚点进门。
每一回合的游戏中,我没有办法为订单做充足准备。即便我有四个物品栏,无奈元素的组合太多,况且合成之后的物品,只能凭借图片来识别现存订单中是否有与他匹配的,这样做配对太慢,还不如按照元素的颜色,重新合成一个卖给他。
我在一轮游戏中唯一能做的,就是配置卡组。但是卡组之间很难有任何联动。增加时间的卡,无非就是从增益、减益的数值上寻求一点收益。增加金币和售价的卡,因为订单不能超时,而卡池随机,不知做一个订单要丢弃多少卡,因此也不可判断哪一种收益更大。似乎选择时间流,金币流或是弃卡流,合成流,能否收益最大都听天由命。
当回合结束时,我可以获得经验值来提升我的能力,以在下一轮中有更好的表现,同时下一轮的难度也会提升。这一点很不错,延长了游戏的流程,让玩家能够有更久的体验。
然而这个游戏玩起来太累太枯燥,我在游戏中并没有体验到“经营的乐趣”,因为,并没有任何“经营”的元素。
前面说了祖玛,祖玛是益智类消除闯关游戏,说白了就是对提升智商有帮助的游戏,而蹩脚的炼金术师游戏,在我看来玩法上几乎和祖玛一样,玩家的资源是随机的,订单也是随机的,你怎么能说它是经营游戏?
有人会说,《美食烹饪家》《胡闹厨房2》《饥荒暴食活动》等等也是做订单,订单也是随机的,也有做错或超时惩罚,为什么它们是经营模拟游戏???因为他们可以做充足的准备。提前规划、加工、准备每一种食材,最终组合。它们的资源要靠“拿”而不是“刷”。无论你说炼金术师的原材料来自于随机的大自然的灵气,因而是随机的也好,还是说这就是设定也好,这已使得游戏不对称性过强,脱离了“经营”。
在《蹩脚的炼金术师》游戏中,我能够微弱感受到“经营”的,是对现有卡池中4个元素有规划地拿取,当有用的元素拿完了,“经营”的感觉也就失去了。剩下的,就是靠刷了。在卡组配置中,由于订单和卡池的随机性太强,我并不认为卡组之间存在优劣,只要手速够快,刷到需要的元素,再快一点,让合成瞬间完成,这样可以完胜任何“经营”带来的收益。
《蹩脚的炼金术师》的“合成”依靠点5下,没有任何动画、特效或是音效,让我感觉到游戏失去了灵魂,没有给人带来炼金的“经营”快乐。好在元素合成配方很多,游戏的内核还存有一点。
对于现阶段的作品,我觉得创意尚可,但玩法设计不行,有很多不足。但我是免费体验此游戏,因此我不会要求什么。
我建议,玩法上,进行大改。加入一个可以让玩家准备材料的系统,比如可以买一个瓶子或者合成石罐子,它们可以存一个元素。多买一个合成台,与之前的互不干扰。在此基础上,加入一些配件功能,比如合成一个土之贤者石,留着自用,放在右侧的背包里,它可以每10秒自动生成一个土元素,存储在上面说的购买的瓶子里;大法师的水晶球,放在背包里可以预测,下一个刷出的元素;无底金袋,放在背包里可以每秒加1金币(如果你后期要加入专门的炼金术,这一条就算了)…以此类推。玩家有了准备的空间,才是真正意义上“经营”的开始。至于“蹩脚”俩字,我可以建议为每个物品设定物品等级,合成等级和使用等级。刚入职的炼金术师,获取的元素十分有限,比如每过8秒生成一个随机元素。“蹩脚的炼金术师”只能合成低等级的物品(仅需要一个元素),甚至售卖元素。而配方需要不断解锁(比如关卡获得或者购买,参考《植物大战僵尸》的关卡奖励和疯狂戴夫的商店)。合成后的物品可以使用,并且有等级限制,有的能合成但不会用,只能卖掉。有的物品,我们会使用但不会合成,需要从别处买或者npc处学习。
加入体力系统,每局游戏相当于每天的经营,消耗体力。与npc对话消耗体力。花钱买食物恢复体力。
加入能力等级系统,产生元素增加“元素亲和”经验,合成物品增加“炼金合成”经验,售卖物品增加“炼金交易”经验,使用物品增加“操控炼金”经验…满级之后升级增加体力、魅力、运气等等
另,建议优化操作界面,现有的使用很不舒服。比如拖动丢弃时,屏幕下方全部变红,但只有下方中部的垃圾桶才是能够丢弃的区域,如果是这样,只让垃圾桶变红不就好了?合成台上的元素看不清楚是什么,需要努力辨认。背包里的物品也只有外形,没有像订单一样的合成公式,不好辨认。
手机用户106680148
:
你字是真的多
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 25 分钟
〖阴阳系测评〗
群友甲:哎呦呦,好久不见,这么拉了?开始挖坟老游戏了?
我:那是,翻找老游戏,立足新世界。这不,找了个很符合大家的游戏。
群友甲:怎么说?哪里符合我们了?
(查看游戏)
群友乙:哦~可我们既不蹩脚,又不炼金啊。
我:秦时明月汉时关,这处用的是互文。
群友甲:那和我们有什么关系?
我:蹩脚炼金对应的是什么?手残炼T啊,你们一个个的,是不是如此!
(冷场)
我:咳,游戏内确实没有炼T,但确实有手残,属于一款手残党勿入的游戏了。
群友:所以你这小子暗地里讽刺我们是吧。
♛论证环节:
群友甲:这款游戏,在我看来,就是款加了速度的传统经营类游戏。
pc端的小游戏曾经比比皆是,即便是在如今手游,《真香夜市摊》《兔兔蛋糕店》也都是这类玩法,当然我这里举的都是地雷系游戏哈,千万别入坑。
而这款游戏,不仅有着等待的客人为之付费,也有一系列的材料供你选择,唯一的特点就是在这传统经营游戏上,由慢悠悠的制作餐饮,改成了拿元素配合炼金,而且由于中途还加速时间,让游戏难度翻倍。
我的观点就是如此,单纯靠着时间杠杆增加难度的传统餐饮套皮游戏。
群友乙:你的观点我不敢苟同,在我看来,这无疑是三消游戏的改版。
自《俄罗斯方块》这三消早古游戏,以及《超级玛丽医生》这种变化了风格和加入了题材,三消游戏就一直在创新进步。
近期的《羊了个羊》也让国人发现了《中国龙》这款早古的堆叠类三消游戏,而《中国式家长》也是每次考试都是融合需求直到满足分数再统一消除。
而这款游戏与《中国式家长》那套三消异变玩法又有什么不同?靠着系统不断行供给与需求,靠着玩家组合并点击,最终交付成功得到奖励的不也是三消玩法的一种吗?
只不过不同游戏给出的三消供给与需求目的,都有一些不同罢了,但核心的机制分明都是一样的好吗?
我:在我看来,两个群友的叙述都不无道理,一个从游戏的题材出发找切入点的核心,一个从游戏的机制判定出发找切入点的核心。
而如果按照我的感受来看,这款游戏无疑是一款手速类游戏,游戏的成功条件就是靠着手速来决定每一天是否交易成功。
中间会有取舍,会有优先顺序,就和《胡闹厨房》那样追求着最短的时间得到最高的收益。
当然我个人认识到的且印象深刻的手速游戏应该算《别踩白块儿》吧,而且不能允许任何失误,在游戏中感受到音乐的乐趣。当然这块游戏并没有细分出来选项,但不代表有的游戏的核心侧重点不是如此,比如《地铁跑酷》与《滑雪大冒险》这类经典跑酷游戏,后期就是靠着手速的反应来通关游戏的。
这款游戏本质上也莫非如此。
♛论证总结:
从不同的眼光看待,会有不同的答案结果。
这款游戏我个人更推荐手速快,大脑应急反应跟得上的玩家入坑。
群友甲:对了你还没说说,怎么看待这款游戏的肉鸽感受呢?
群友乙:啊对对对,你还没说肉鸽性呢!
我(高血压):这款游戏的肉鸽性,我只能说聊胜于无,它只是供给与需求两方面属于随机,同时每一天的buff与debuff是随机的,除此以外很难感受到肉鸽性。
我并不认可这是一款合格的肉鸽之作,起码新鲜感给不了玩家多少,就像《开心消消乐》总不能每一关不同的排列与地图组合,就说它肉鸽性大大的有吧。
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