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269
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蹩脚的炼金术师
测试
6.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.3
269个评价
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全部平台
带图
7
长评
12
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
50
设定独特
7
运行稳定性
66
操作体验
21
玩法设计
17
资源获取
5
游戏平衡
3
UI设计
3
广告频率
2
画面视觉
2
一朵白棉花
玩过
作为楼下早餐店爱好者对游戏表示好评,本来以为是合成小游戏,玩起来才发现是拼手速经营模拟。轻rougelike卡牌给游戏增添了趣味,挺上头的。
缺点是操作让人有点难受,尤其是丢弃,真的很别扭,操作的时候真的很急又不知道自己在急什么……
好难受啊,但又确实有点好玩,打个四星然后拜拜。
起源混沌魔神
玩过
不推荐:
可玩性
让我吃到了一顿 si真是太开心了 材料里不符合的往下拖你敢信有时候拖不了 材料刷新10多次了 都是同一个 也是逆天
手机用户41106429
游戏时长 65 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩性:
作为一名模拟经营类游戏的忠实粉丝,特别喜欢这种不需要动满意,纯靠手速的模拟游戏!
没玩的时候以为只是简单的卡牌,没想到是卡牌类的模拟游戏,还是很喜欢的
🎲随机性设计:
但是也有缺点,每次删除和点击的时候都不是很明显,导致越来越着急,有时候玩着玩着就卡住了。希望可以改进一下
椎名星爱
玩过
时间也太赶了。手忙脚乱没什么意思。
这个成品如果可以自动交货就好了,玩起来好麻烦,而且炼金要点足足5下,足足5下。
裴祁墨
玩过
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
试玩了一下,说实话很一般…快结束时候的音乐会加速,让人非常烦躁,而且丢弃材料很不顺手,总是卡壳,材料刷新也不流畅,玩起来让人很火大
步语
游戏时长 2 分钟
刷新机制很恶心需要的属性一直都刷不到,哪怕你改成四个属性固定各占一个格子呢。
涑河♭
游戏时长 11 分钟
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
🎲随机性设计:
关于随机,明明背包里是两两组合的,为什么可以一起出现四个同元素的呢?怎么刷怎么随机都找不到想要的元素
😵游戏难度:
顾客太快了,有的顾客刚来就走了是什么鬼,这个等待时间真的是认真的么,这是我印象里的经营游戏么。
💫成就感:
一点成就感没有,只有,这一天终于过去了,烦死了,钱还不一定够删除debuff,除非手里有加当天时间的东西,前期啥也不干刷够当天的时间,然后在慢慢应对顾客我才能过关😓
到底是什么经营游戏能够让我在新手教程的第一天就过不去的啊,点子好随机到了才能过,这不是经营游戏,是抽卡游戏吧😅非酋不建议玩,不然可能像我一样全要土的情况下能刷出来六七个火四五个水呢😓
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
vanilla
玩过
界面有遮挡,看不到成品,拖拽灵敏度低,丢弃区域太大,要么全拖拽要么全点击,现在这样操作很不方便
锋入松
游戏时长 17 分钟
玩法很新颖,主题也是我很喜欢的四大元素,并且从原材料到所合成的炼金产品都很成系列,特别让强迫性安心。缺点是丢弃区域做得不好,应该将选中材料至法阵做成拖动,所有的丢弃都只需点击,因为丢弃的频次远大于选中去合成。另外最好添加图鉴,将所有合成过的产品,使用过的材料收入,你游的材料和产品如此成系列,收集起来就很有成就感很赏心悦目呀。体量有点小,玩到后面难度提升似乎单纯是减少时间和增大通关要求。
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 25 分钟
〖阴阳系测评〗
群友甲:哎呦呦,好久不见,这么拉了?开始挖坟老游戏了?
我:那是,翻找老游戏,立足新世界。这不,找了个很符合大家的游戏。
群友甲:怎么说?哪里符合我们了?
(查看游戏)
群友乙:哦~可我们既不蹩脚,又不炼金啊。
我:秦时明月汉时关,这处用的是互文。
群友甲:那和我们有什么关系?
我:蹩脚炼金对应的是什么?手残炼T啊,你们一个个的,是不是如此!
(冷场)
我:咳,游戏内确实没有炼T,但确实有手残,属于一款手残党勿入的游戏了。
群友:所以你这小子暗地里讽刺我们是吧。
♛论证环节:
群友甲:这款游戏,在我看来,就是款加了速度的传统经营类游戏。
pc端的小游戏曾经比比皆是,即便是在如今手游,《真香夜市摊》《兔兔蛋糕店》也都是这类玩法,当然我这里举的都是地雷系游戏哈,千万别入坑。
而这款游戏,不仅有着等待的客人为之付费,也有一系列的材料供你选择,唯一的特点就是在这传统经营游戏上,由慢悠悠的制作餐饮,改成了拿元素配合炼金,而且由于中途还加速时间,让游戏难度翻倍。
我的观点就是如此,单纯靠着时间杠杆增加难度的传统餐饮套皮游戏。
群友乙:你的观点我不敢苟同,在我看来,这无疑是三消游戏的改版。
自《俄罗斯方块》这三消早古游戏,以及《超级玛丽医生》这种变化了风格和加入了题材,三消游戏就一直在创新进步。
近期的《羊了个羊》也让国人发现了《中国龙》这款早古的堆叠类三消游戏,而《中国式家长》也是每次考试都是融合需求直到满足分数再统一消除。
而这款游戏与《中国式家长》那套三消异变玩法又有什么不同?靠着系统不断行供给与需求,靠着玩家组合并点击,最终交付成功得到奖励的不也是三消玩法的一种吗?
只不过不同游戏给出的三消供给与需求目的,都有一些不同罢了,但核心的机制分明都是一样的好吗?
我:在我看来,两个群友的叙述都不无道理,一个从游戏的题材出发找切入点的核心,一个从游戏的机制判定出发找切入点的核心。
而如果按照我的感受来看,这款游戏无疑是一款手速类游戏,游戏的成功条件就是靠着手速来决定每一天是否交易成功。
中间会有取舍,会有优先顺序,就和《胡闹厨房》那样追求着最短的时间得到最高的收益。
当然我个人认识到的且印象深刻的手速游戏应该算《别踩白块儿》吧,而且不能允许任何失误,在游戏中感受到音乐的乐趣。当然这块游戏并没有细分出来选项,但不代表有的游戏的核心侧重点不是如此,比如《地铁跑酷》与《滑雪大冒险》这类经典跑酷游戏,后期就是靠着手速的反应来通关游戏的。
这款游戏本质上也莫非如此。
♛论证总结:
从不同的眼光看待,会有不同的答案结果。
这款游戏我个人更推荐手速快,大脑应急反应跟得上的玩家入坑。
群友甲:对了你还没说说,怎么看待这款游戏的肉鸽感受呢?
群友乙:啊对对对,你还没说肉鸽性呢!
我(高血压):这款游戏的肉鸽性,我只能说聊胜于无,它只是供给与需求两方面属于随机,同时每一天的buff与debuff是随机的,除此以外很难感受到肉鸽性。
我并不认可这是一款合格的肉鸽之作,起码新鲜感给不了玩家多少,就像《开心消消乐》总不能每一关不同的排列与地图组合,就说它肉鸽性大大的有吧。
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