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火炬之光:无限

火炬之光:无限

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玩过 227 小时后评价
⭕战斗方面:这个游戏里面不同来源的额外伤的相乘的,所以你的伤害是随装备指数提升的,相比于其他暗黑类游戏,这更像一个数值类游戏,游戏控制每一个词条每一个养成的提升倍率来控制你能达到的伤害,所以造价-伤害-生存的矛盾是不可调和的,游戏设计难以控制的机制类词条,造出来的属性人护甲人护盾人,官方就砍数值加帽让游戏回归到堆数值的本质来。
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官方想做一个数值类的提升游戏,1000火百亿伤害,10000火千亿伤害,10w火万亿伤害,20w火兼顾生存与伤害,这样有什么好处呢——战斗宠物,为你提供额外的乘区与加成,别人100亿伤害时你靠更强的宠物能到300亿,这时候你想不想升级下宠物;但是你买了宠物后我出新的你不买怎么办呢,那就砍这个宠物对应的角色,然后出新角色和更厉害的宠物。
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⭕掉落方面:
假设后期你选定了一个掉落很高的打宝策略,成本是罗盘+地图假设200火,然后你会发现你的掉落是300火,然后你会发现,那些666宠物的玩家的掉落能到500火,然后他们把地图跟罗盘炒到了300火,你就完全玩不了这个玩法了,所以后期刷图跟你的掉落宠物强绑定,罗盘地图成本吃掉了无宠低宠玩家的所有收益,这部分玩家就只能老老实实刷信标刷全蓝罗盘等惊喜掉落。
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然后假设有一个我这样的大冤种渴瘾赛季抽了666,然后下一个赛季为了推新的赛季掉落宠物,立马把渴瘾完全砍废,你不抽新赛季宠物你收益注定低一大截,想只抽一个宠物靠这个玩法一直玩下去压根不可能,没宠物又压根不配玩任何有意思的玩法,哪怕抽了宠物还是要被砍烂。
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⭐最后我发现,我需要一直给一个游戏每个赛季上供,角色才能有强度,刷图才能有收益,那这个游戏不是暗黑类刷子游戏,这是一个卖数值的圈钱游戏
诺言老 : 说的太好了
修改于 2026/7/19
来自 小米Xiaomi 17
User569589747
累计击败616万
最高等级100
活跃天数291天
玩过 1298 小时后评价(总时长 1474 小时)
ZPFree : 现在不用等下赛季了,当前赛季刚抽完就砍
2026/7/26
来自 PC 客户端
玩过
总体印象:及格线徘徊的刷子游戏
作为一款暗黑Like刷子游戏,《火炬之光:无限》在美术风格和操作手感上确实有一定水准,卡通渲染的画面鲜艳明快,技能特效华丽,刷图时的割草爽感也尚可。但深入体验后,你会发现这款游戏在核心玩法设计上存在诸多硬伤,整体只能算中规中矩,远未达到优秀刷子游戏应有的高度。
一、刷子游戏的内核,却远不如《流放之路》
《火炬之光:无限》的核心玩法就是刷图、掉宝、构筑BD,这一点与《流放之路》(POE)如出一辙。但问题在于,它只学到了POE的"形",却没有学到"神"。
POE的魅力在于其**极其复杂且深邃的BD构筑系统**——天赋盘、技能石、辅助石、珠宝、星团、异界地图机制……层层叠叠的系统相互交织,让玩家在构筑角色时有近乎无限的可能性。而《火炬之光:无限》虽然也有天赋、技能、装备等系统,但深度和复杂度都大打折扣。很多BD的构筑逻辑相对单一,缺乏POE那种"灵光一闪"的搭配惊喜。正如玩家所言,这款游戏"基本上就是1:1复制POE,唯一的优点是优化了部分操作和数据堆叠",但BD容易成型,却不容易毕业,养成线做得比POE长很多,却缺乏POE那种持续探索的乐趣。
简单来说,如果你追求刷子游戏的深度和策略性,这款游戏会让你失望——它更像是一个**简化版的、带有浓厚国产网游气息的POE替代品**。
二、掉落宠物系统:先天不平等的设计
这是游戏中最令人诟病的付费设计之一。宠物(契灵)系统分为通用掉落宠和赛季掉落宠,而**通用掉落宠只能通过氪金获得**,且对资源获取效率有决定性影响。
没有掉落宠物的玩家,在刷图收益上会与拥有宠物的玩家形成巨大差距。有玩家直言:"没有宠物玩不了是宠物之光",虽然官方每赛季会送一些宠物和抽奖机会,但送的往往是1级的、两赛季前的旧宠物,距离真正产生收益还差得很远。
更离谱的是,赛季宠物往往与赛季玩法深度绑定。比如某赛季的赛季宠提供"+3商店刷新次数",能极大提高通关率,但没有这只宠物的玩家就只能靠运气硬刷关键道具,"有赛季宠物的高玩依旧能靠50-70%的通关几率垄断疾风和永动"。这种设计让零氪玩家和微氪玩家从一开始就处于**先天性不平等**的地位。
三、确定性太高,"欧气"完全不存在
刷子游戏的一大魅力在于**随机性带来的惊喜感**——你可能在某次刷图中意外掉落一件极品装备,或者在打造装备时一次roll出完美词条,这种"欧皇时刻"是维持玩家热情的重要动力。
但《火炬之光:无限》在这方面做得极其糟糕。无论是做装备还是构建BD,随机性的概率都太低了,整个系统给人一种**"只要不断roll就能成功"**的感觉。装备打造缺乏那种"一发入魂"的快感,更像是机械地重复劳动。有玩家吐槽"强化不洗白"系统,虽然规避了核心词条被重置的风险,但也让装备养成变成了一种按部就班的流程,失去了随机性带来的刺激。
当一款刷子游戏失去了"赌"的乐趣,只剩下"肝"的疲惫,它的吸引力自然会大打折扣。
四、成型之后的无尽空虚:刷刷刷的疲劳循环
这大概是《火炬之光:无限》最致命的问题。
游戏前期的成长曲线还算平滑,从剧情到异界、从低层到高层,每一点提升都能带来正反馈。但一旦BD成型、装备毕业,剩下的就是**无限重复的同一张地图、同一套技能、同一种刷图流程**。有玩家形容:"一刷就是一天,为了那三瓜两枣的火,要付出的是无限的努力,谁好人能刷一整天???"
更雪上加霜的是,游戏还存在疑似"掉落疲劳"机制——虽然官方明确否认存在动态掉率,但大量高强度玩家实测发现,连续刷图6-8小时后掉率会明显衰减,"单场0-20火、甚至亏本",换角色或重登只能短暂缓解。
这意味着你不仅要机械地刷,还要在疑似被系统"针对"的情况下继续刷。这种体验与其说是"爽刷",不如说是**"打工"**。
总结
《火炬之光:无限》是一款**披着优质单机外衣、内核却是国产网游模式**的刷子游戏。它有不错的画面、流畅的操作、丰富的BD选择,但在核心体验上存在严重短板:深度不及POE、付费设计制造先天不平等、随机性缺失导致乐趣减半、后期内容匮乏令人疲惫。
如果你只是想找一款画面不错、操作简单的手游来偶尔刷两把,它或许能满足你;但如果你对刷子游戏有更高的追求,期待深度构筑、公平环境和持久乐趣,那么这款游戏大概率会让你失望。
评分:6/10 —— 能玩,但不够好。
欧的批爆 : 有一说一 火炬之光早于流放之路 0几年我记得都在玩火炬之光单机了
2026/5/25
来自 Web 官网
小一酱
累计击败651万
最高等级99
活跃天数481天
玩过 615 小时后评价(总时长 616 小时)
熊曦汐 : 心动神仙道,了解一下,阿宽就是里面的一个宠物名字。十几年前就坑了我十几万。那时候也是各种暗改,花了大几千上万养成的宠物,一次暗改直接变废物。所以,说心动良心游戏的,那就大错特错了。
2026/8/3
来自 PC 客户端
玩过 3333 小时后评价(总时长 3644 小时)
忘川 : 91级爆率越来越低,装备词条也不好,刷词条50左右能出现好的词条。本来爆率就地还不给好词条,浪费时间。卸载了,本来这种刷子游戏,就是体验爆装备的快乐,结果装备装备不给,火和灰也不给。玩个屁。还有换装备身上的原皮肤不根据装备选择更换,有个毛的意思,你都换衣服了,外观不变。垃圾
2026/7/28
来自 iOS 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玖玖安好(buuing)
累计击败108万
最高等级98
活跃天数195天
玩过 484 小时后评价(总时长 501 小时)
作为一个从《火炬之光》单机时代玩过来的老玩家,听说出了手游续作时,内心是充满期待的。然而几个赛季玩下来,这款游戏给我的感受,用一个词概括就是——失望。它本该是一款有潜力的ARPG,却在一系列设计失误中,逐渐变成了一款让人身心俱疲的“付费上班”模拟器。
一、氪金与宠物:看不见的“天花板”
这是最让我寒心的一点。官方或许会说“不氪金也能玩”,但实际体验完全是另一回事。
游戏最大的问题出在宠物(契灵)系统上。表面上宠物只是辅助,但实际上高等级宠物带来的收益差距是碾压级的。有玩家测算过,1级宠物和6级宠物在收益上的差距高达76%。这意味着什么?意味着零氪或微氪玩家在起跑线上就输了一大截。传奇契灵增加的契约点,更是形成了“无法弥补的差距”。
更恶心的是,等级系统也跟氪金深度绑定了。96级以后升级难如登天,死亡一次扣10%经验。而高等级灵契可以帮你减免这个惩罚——非氪和微氪玩家光在这一项上起点就少了四个天赋点。这不是逼氪是什么?
有玩家一针见血地指出:“你零氪他要让你肝三个月,你氪满他还要让你肝三个月,那你氪来干嘛”。宠物在偷偷提高收益,普通玩家的成长空间却被不断压缩。Maxroll这样的专业游戏网站都已经终止了对《火炬之光:无限》的支持,直言“宠物毁了火炬之光”。
二、BD平衡性:从“百花齐放”到“唯一真神”
ARPG最大的乐趣之一就是研究各种Build(配装方案),体验不同流派的玩法。但《火炬之光:无限》在这方面做得极其糟糕。
技能设计存在严重的平衡性问题,不同技能之间的性能差距可以达到几倍甚至十倍。更可怕的是,连续多个赛季都出现了所谓的 “唯一真神BD” ——上个赛季是“护甲人”,这个赛季换了个皮变成“护盾人”。其他所有流派都成了玩具、过渡品、下水道。
有玩家痛心地总结道:“当一款游戏只有一种BD能玩;当几十种技能、十几个特性、上百种暗金都沦为陪衬;当玩家不需要思考、不需要创造、不需要探索,只需要抄作业、堆数值;这款游戏,离‘死去’,就不远了。”
所谓的BD自由开放其实是假象——核心暗金普通玩家永远打不到,没有那几件关键装备就根本玩不了某个流派。暗金装备的设计也很随意,同为传奇装备,词缀条数竟然可以不一样。
三、后期内容:无尽的重复与坐牢
刷子游戏确实免不了重复劳动,但《火炬之光:无限》把“刷”这件事做得毫无乐趣可言。
剧情方面,前几章还算中规中矩,但所谓的“第四章/第五章”简直敷衍到了极点——一句“追击到异界”就把玩家打发了,后面全是跟前三章完全一样的地图,零剧情对话,NPC换个名字立绘都不带改的。第三章主线结束后就是无限重复的刷刷刷。
后期升级的难度更是离谱。到了85级以后游戏节奏就变得停滞而无聊,96级以后更是“升级难登天”。普通玩家长期停留在K7+96级的状态,想再往上提升,面对的是K8信标获取的无聊消耗和高级装备极低的爆率。精英首领整天只掉白蓝垃圾,刷不出装备就没有成就感。
整个游戏的成长曲线不是线性的,爽点间隔太远,越玩越觉得是在坐牢。
四、剧情与世界观:苍白到可笑
作为一个有单机IP背书的游戏,剧情本应是强项。但《火炬之光:无限》在这方面简直是灾难。
玩家被扔进一个“好人打坏人”的俗套冲突中,主角和反派之间没有任何个人层面的张力。剧情老土也就罢了,后期直接摆烂——用重复的地图和换皮的NPC糊弄玩家。这种敷衍态度,让人很难相信开发团队对这个世界观有任何尊重。
五、优化与手感:糟糕的体验
PC端优化欠佳,手机端更是惨不忍睹——发热严重、掉帧卡顿。有玩家反映切到后台后CPU占用反而飙升。作为一款2023年之后的游戏,这样的优化水平实在说不过去。
操作手感方面,打击感略差,掉落率也很“迷”。整体给人的感觉就是——“仿‘流亡之路’太多了吧,但又没有这么多这么复杂这么完善的系统,重点的增强了氪金份量”。
写在最后
《火炬之光:无限》不是没有优点——画面还算好看,技能也比较华丽,作为手游上手也算流畅。但这些闪光点,完全被上述种种问题掩盖了。
这款游戏正在从“有创造力的ARPG”变成“赛季制数值碾压游戏”。如果你只是想找个休闲游戏随便刷刷,或许还能勉强接受。但如果你期待的是有深度、有乐趣、公平的ARPG体验——我建议你慎重考虑,甚至直接绕道。
至少对我来说,这款游戏辜负了“火炬之光”这个名字。
不得已非不己 : 肝就行了还要柯那玩个毛
修改于 2026/7/17
来自 PC 客户端
玩过
用薪创造快乐,氪金就会变强。
不同于暗黑破坏神系列的哥特式恐怖画风,以及克苏鲁怪物设计,《火炬之光:无限》更多的还原了本作的卡通画风并加以润色,看起来画面、色泽更加鲜艳,整体也更“赛博朋克”。
在目前暗黑like网游竞品尚不多的情况下,以原汁原味的bd构筑与爽快割草,证明了暗黑类游戏永不过时,仍有一席之地。
玩法:内核与前作、《泰坦之旅》等并无多少不同,最大改变就是华丽的特效、精湛的打击感以及更深度的养成,配合时而恢宏时而暗沉的音乐,沉浸感尚可。
有时候,适当的“光污染”,反而缓解游戏过程中的乏累。
所有角色均为“刷得爽”服务,角色有不同的分支,圣骑重而有力的突刺,狂人大范围旋转清除所有障碍,圣枪连绵的高攻速使箭矢打击时金属感十足,猫女高移速穿越战场完成收割,在风中起舞。
推荐角色:召唤1(号令征召),新增“模组召唤”新技能,复制特定怪物的能力,生成专属技能的召唤物,补充了“召唤流”的策略深度,角色特性重构,BD从弹药填充流改为投射物形态控制(散射、穿透)根据战斗情况(范围、单体)。修改模组,更换投射形态。实现连锁反应。
解决了依赖弹药填充效率的问题,配合“月轮”“月石象”明月狂想曲赛季的机制,范围激活石象聚怪,刷怪后月能充能循环,刷宝效率提升。
新角色“药香师”分支也属于召唤流派,但更多是为自己叠增益,未来可期。
BD构筑:主要技能有四个。以猫1(疾风追猎)为例,打桩时用具有“近距离增益或减益敌方”的技能,及短距离突进(螺旋击),大范围平a技能(暴走巨刃),保证爆发最大化。
刷图时更追求效率,突刺位移技能显得尤为重要,加攻速、移速的技能很吃香,特别是(雷光刺击和幽刃英灵)前者突袭怪物,物转电伤,快速叠加“麻痹”,达到疯狂切割的效果。后者召唤哨卫投掷幽刃进行(几率连击),提高攻速的同时按照哨卫数量叠加伤害,并转化成“腐蚀”。而被动技能、副技能又是为了加强主要技能的效果。
各个环境有不同的BD构筑,重要的是搭配要逻辑自洽,形成连锁反应。各种元素、异常伤害的搭配形成丝滑的打击爽感和游玩体验。形成了(召唤流、法炮流、远射流、近爆流)等体系,不同职业分支适合不同的流派。
角色拥有特性,猫1移动速度与伤害挂钩的设定(移动1米获得追猎),追猎持续时连击伤害额外增加,并且叠层时连击计数不会中断,连击时又增加攻击速度,形成闭环(连击:使用技能有几率额外攻击一次,连击几率每达100%多攻击一次)
“天赋”“装备”增强角色特性,特性使猫1更重刷图,所以天赋点与装备选择加攻速,加移速,敏捷和施法速度。主天赋增强机制并让流派本身攻击循环更快(如幽刃英灵作为主技能,应该选增加英灵生成数量及施法速度、攻击伤害)的天赋。
整体养成系统的设计十分严密且完善,游玩体验层次渐进,角色每有提升,多巴胺大量分泌,快乐随之而来,这也是暗黑like的特点。
地图:没有额外箱庭解谜模式,采用了一贯的“效率刷图”路径,公式化布局,刷图更加流畅连续,爽点集中但容易乏味。
剧情:传统西幻冒险(有哥布林、矮人)等。因为不是核心内容,无可厚非
付费及细节设计:“火”——初火源质是核心货币,用来打造核心装备词缀,主要来源在刻度3上的异界地图刷boss掉落概率较高。极稀有,来源和掉率均经过精准控制,为交易体系奠基。
宠物(契灵)、技能外观、角色外观均要在卡池里抽取各式各样的池子眼花缭乱,氪金上限极高,宠物池采用了喜闻乐见的米池(概率up),根据珍稀度。分别有1.2.3次保底出1个指定的池子。至臻外观则采用天井池(硬兑换),往期追忆的外观采用了box gacha(每10次获得10个中随机一个,不重复)。大为惊叹。
交易行出售副本门票、异界信标,以及基础材料(化石、灰烬、燃料),装备(固定词条暗金装)、稀有/魔法、已打造拥有t0.t1词条的成品毕业装(价格取决于好的词条基底)、以及嵌在特性上的英雄追忆,嵌在天赋上的神格石板。而交易行的出现催生了一大批工作室、散人。通过较大的前期投入成本来试图获得更高的收益。一般只活跃在赛季前期,赛季中期后物价大幅跌落。(物品产出多)
令人遗憾的是,在基础的玩法核心外的各种增益配件(宠物、石板、追忆)恰恰是保障BD构筑体验的大头。额外增益非常高,但总体还是为了增强角色本身的特性。
这种将暗黑like改成网游并赋予一套完整的经济、交易体系一方面确实增加了玩家粘度和资源流通,促进交流,氪金玩家会更有趣。另一方面工作室横行,普通玩家的体验大幅降低,游戏内风气也趋于逐利。除了氪佬其余都是”氪金play”的一环。
好的点是角色语音很全,战斗时技能在冷却会说如“别急还没好”,待机时会说“差点睡着了,什么时候来点有意思的冒险”。俏皮也让人会心一笑。
总结:火炬之光高清重置版,巧克力外壳包裹着行尸走肉的网游内核。
强行把一套国产网游模式塞进了优质单机中,割裂又让人无奈。
由于没有PVP,内容偏单机,保持一颗平常心,随时随地来刷一把,争夺火炬,努力冒险吧。
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z l l : b讲得
修改于 2026/5/14
来自 Realme X50 Pro
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火炬之光:无限
火炬之光:无限
官方入驻
7.3
总结 - 游戏凭借华丽的技能特效与新赛季的打造系统,依然能为玩家提供不错的开荒爽刷体验;但也有玩家对深空等玩法的掉落率以及新手引导有所保留。
由 AI 总结 近期真实评价 生成