英雄联盟电竞经理

英雄联盟电竞经理

官方入驻
4.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
4.65906个评价
嘴替发言2 带图198 长评148 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩198 物超所值109 画面优秀57 福利丰富32 音效动听20 玩法设计569 氪金付费528 运行稳定性214 游戏平衡53 操作体验40 资源获取34 画面视觉28 音效音乐19 日常肝度18 游戏福利14
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
玩了刚两天。只能说为情怀而玩吧。十几岁时候我也曾有一个电竞梦。
先来讲一下这个游戏。我个人感觉缺点大于优点。所以只说缺点算了。
首先:
游戏卡的评分不准确。这个其实稍微可以理解。毕竟选手赛区表现和世界赛表现很难预测。有的赛区打的如神,到了世界赛直接开演。
但是总体评分还是难以理解。比如去年世界赛的hope给到了90分。我就感觉不值得那么高,即使没打T1之前我们都知道希望哥是JDG最大的短板。
其次今年世界赛,BLG四个成员给到了91分,BIN哥才89分。那我就预有话可说了。
BIN在国内已经是排的上前三的上单了。在国外粉丝热度更是高的一批。你连90分都没给到,这评分标准究竟是什么?
其次:
卡太多了。选手分很多赛季卡。比如22年夏,23年夏,世界赛卡。卡太多会导致更新换代太快。另外在LPL世冠卡池,150抽保底一个冠军选手,这个抽数不算低了。那么是不是应该设置一个心愿卡池,而不是随机出?
毕竟LPL的粉丝大家都知道,我不会因为强度去抽冠军卡池,我会因为一个战队一个选手去抽。而你告诉我在十几个选手随机出,我就感觉性价比蛮低的。
另外我找了半天没找到viper选手。就因为他今年回韩国了就把他踢出世冠卡池吗?那22年夺冠的射手就不算LPL的射手?
那如果明年许秀和三叔来LPL了。是不是20年DK的卡得加进来?
最后:
氪金礼包实在太多了。什么限时小礼包,88的基金,98的宝典。月卡,每日特惠,198/328/648的道具角色自选包。
这个蛮不错的ip游戏,算是毁的差不多了。策略也没什么策略可言。氪金拉红度,拉装备,拉符文就完事了。什么策略什么克制,对线都被打穿了。
当个副游每天15-30分钟玩玩得了。
手机用户14591562
游戏时长 198 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
马小游游游
马小游游游
游戏时长 105 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
前言
游戏的目标受众是英雄联盟赛事粉丝群体,注意是赛事粉丝群体,这个群体以云游戏为主(比如我,虽然菜,但是游戏理解还行)。游戏所有的内容都是围绕着目标受众制作出来,受众群里可以在找到官方各种整活的设计,非目标用户我建议是别入,因为不是目标用户就是1星水平,我这种目标用户勉强3星。
背景
电竞经理最早出现2019年的拳头英雄联盟全球十周年庆典上,将电子竞技与模拟经营玩法相结合,这是非常吸引大家的概念。虽然有NBA和FIFA这种传统体育的优秀案例在珠玉在前,但是由于电子竞技和传统体育还是有很大的差别,所以即使很早拿到了版号,电竞经理还是一直磨合到3年后的7月才上线。查了下资料,发现企鹅是手游这块的“电竞+经营养成”的先锋者?有点没崩住。
游戏模式
玩家成立俱乐部,通过商业运作获得资金招募选手组建战队参与LPL的比赛获得自己的一席之地,游戏类型为卡牌+经营养成。
玩法框架
游戏玩法框架是传统卡牌养成玩法为基底,用电竞元素进行包装,采用了“基础副本”+“养成”+“战斗”构筑的玩法循环,并加入了挑战玩法(高级PVE副本以及PVP排位)和社交玩法(工会系统和实时同步LPL电竞赛事趣味玩法)。
①基础副本
基础副本是游戏内的最主要的关卡内容,包括了主线关卡、资源副本和装备副本。
主线副本采用电竞赛程表进行包装,将每个小关包装秤常规赛和季后赛的进行战队PK,其中会将其中的焦点战作为资源位副本供玩家获得角色养成素材,装备副本需要50级开启,每个位置的选手可装备1套6件装备用于提高战力。
②养成
养成在本游戏中属实比较深,区别于传统体育竞技游戏中玩家只需要养成角色,电子竞技还需要养成电子竞技中的游戏角色以及装备。养成逻辑是确认自己战队的选手——选择对选手有加成的英雄——根据选手和英雄选择对应的装备
选手:选手在各位赛季有不同的卡面,获得初始品质是从N到SSR,用重复选手可以将品质升级至红星3。获得途径是通过抽卡池和转会市场获得,卡池里面只能抽到当前赛季选手的卡面,只能许愿3个不同位置的选手,60次保底有SSR,大概率是许愿选手,当然也有概率歪。
英雄:英雄分为4类——对应选手的招牌英雄&对应选手的熟练英雄&当前版本强势英雄&对选手没有任何加成的英雄。英雄没有品质之分,最高可以升30级,每升1级会对技能效果有提升,每5级会有特殊加成,天赋点或者增加/改变技能效果。英雄之间存在着克制、被克制以及联动效果,会对战力有着不同的影响。
装备:2中属性,输出和防御,输出分为技能输出和物理输出。理想的状态要养的装备=5位选手*多类英雄*不同类装备。
③战斗
战斗方式用MOBA游戏进行了包装。
双方进行对局BP,BP完成后进入对局阶段,对局阶段中可以进行关键时间点指挥,指挥会触发操实时决策战斗或者黑盒战斗,战斗完毕后,非关键time进行黑盒战斗,以此循环直至有一方水晶被推到。其中玩家的实时策略相对于FIFA的全自动黑盒战斗大大的加强了玩家的参与感,这个得夸一下。
游戏看似还原一场赛季的所有的行为,但是又都全部浮于表面,最终呈现的效果可谓是差强人意。
BanPick无法进行摇摆,当你给某一个选手选择了英雄后,不能进行队内交换,讲摇摆战术变的毫无摇摆可言,理论上真实赛场上的banpick很简单吧,为什么没有这么设计呢?是底层逻辑设计出问题后续导致开发工期太紧做不了?
关键time的战术决策事件卡采用石头剪刀布的形式属实有些“经典”,战术的丰富度需要提升。
团战中技能伤害让人捉摸不透,1W经济辛德拉打6K经济的ez,大招一套竟然只打了半血?上一波团放过大招,不管过了几个事件卡,下一波团必然不会有大招,不太懂这个设定,希望策划能把这个技能冷却原理写一下。
挑战玩法
PVE:团战集训
对选手和英雄的养成要求比较高,同战力下,部分关卡需要特殊英雄或者选手才能通过。会有排名,对应的排名会有不同的奖励。
PVP:峡谷之巅
即使匹配机制,玩家将匹配到同等段位的对手进行对战,对局获胜后可以得到排位积分来升级自己的段位,段位按照lol的段位复刻。赛季结算会获得高额奖励。
社交玩法
工会系统
暂时做的比较粗糙,工会战做的毫无交互可言。玩家之间可言相互捐赠选手碎片和玩LOL的趣味小游戏,加强IP认同,当然玩游戏也会获得对应的积分来换取对应的奖励。
LPL电竞赛事趣味玩法
游戏内有LPL比赛的实时入口,可以查看赛程观看比赛,进行竞猜,焦点战模拟对战,锐评队伍。同时将赛事中选手的表现同步以各种表现同步到游戏内,加强赛事和游戏的联系,形成内循环。
游戏特色
游戏内文案充满着整活气息,融于了近些年来LPL各种名梗,玩家可以组建自己喜欢的战队,梦回仁川巴黎(虽然排位一碰就碎,但是架不住喜欢),情怀拉满,同时将游戏和LP赛事深度绑定,在直播造梗上又增加了助力,深度的将用户绑定,实现内循环,可谓是打着一手好牌。
游戏商业化
最后说下游戏的商业化,整体给我的感觉就是过于急功近利!
满屏商业化,想快速提升就要花钱,肝帝跟不会玩的氪佬差距过大。
通行证都只卖98块钱,没有做层级付费,直接给我整麻了,不氪进度能掉一大半,还有,你这通行证这么卡你不知道吗,都多久了,还不修复。
开服刚满一周就开了冠军卡池,玩家上手的普通SSR都还没有摸透,直接开启下阶段的强力卡牌,太让人无语了,加上夏季赛也只是过半而已,还没有到要结束的时候,不会真的有游戏玩家觉得EDG目前成绩不行就不氪冠军卡组吗?
总结
个人认为游戏是想方方面面都做到,但只是蜻蜓点水,给人一种什么都做了,但又什么都没做的感觉。商业化节奏太快,大部分玩家都跟不上这个节奏。LPL粉丝可以入坑,不氪纯肝不想着PVP的排名也能玩下去。
放下我只氪300+的账号表明深度玩家的身份
TapTap
官方英雄联盟经理助理 : 感谢经理详细的介绍与游戏体验哟(*^▽^*)您有什么意见和建议都可以来告诉小助理,制作组会根据大家的意见不断对游戏进行优化的,再次感谢您的支持!
人送外号大菠萝
游戏时长 9.3 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
我来写评价了。今天带来了优缺点的看法。
优点:
1.其实白嫖也能玩,卡牌收集类游戏嘛,都是要么花钱要么花时间,今天玩了一天,充了首充,玩下来其实还可以,听说SR升星前期比SSR不升星好用,还没去研究。
2.同战力的情况下,战术牌的选择,确实可以致使整局游戏风向变化,我是在赛事里面那个焦点战玩法体验到的。那两把和对方真的打的有来有回。
3.好像没啥优点了,之后发现再补充。
缺点:
1.氪金点还是很重的,不氪金卡牌来源只有转会(而且材料也就是转会资金来源于其他卡牌解约和出售碎片),另外的就是其他货币兑换(但是可兑换类型就那一个,哈哈)。卡牌来源太少了,这个问题在卡牌游戏里问题很严重。
2.单张卡牌类型太多,一张牌分成许多种类型,就和NBA那个一个样子,几几年的谁,几几年的谁,我能不能这样理解,我玩这游戏玩到2024年,我手里2022年的牌是不是被淘汰或者更猛了?这个设置是比较不理解的。
3.对局内存在的问题,可能对于LOL的老玩家来说,这游戏阵容选择上没多大问题,但是对新手就不友好了,阵容咋搭配,咋玩呢,这里有待改善。从BAN英雄说,这玩意要记得每个卡牌的英雄池,也就是熟练英雄,才能针对性的BAN阵容,门槛有点略高了。进入游戏,也是大家讨论最多最严重的问题,战术牌到底有没有用,说实话,但凡战力碾压,毫无用处,托管就好了。
4.这里对局内存在的问题,我单独列一条,是我觉得最离谱,最扯淡的一个设定,就是英雄之间“联结”和放技能冷却的问题,比如我皇子和炸弹人,我是不是可以皇子开大困住然后炸弹人丢大,LOL老玩家都有这个类似的理解吧,结果你给我搞个技能冷却???你冷却了我还怎么联结,你写这个联结作用在哪里???还不如不要这个手动放技能设置,直接开团让他们直接噼里啪啦的打一通,这样怕是还更刺激点。😂。
5.体力问题,上限240的体力,可以购买120体力,每日氪金还有额外体力赠送,好吧,毕竟人家充钱了,我进度慢点也没事,我理解,但是这360的体力+自然恢复的体力,我一把10体力,我够干啥?好吧,我理解成你想控制游戏进度,这个问题折中考虑,我理解你。
6.暂时没啥了,后面再补充。
总结:可以玩,但不知道长期玩会不会有点老火,坐等我更新评论。
第一次修改:
1.发现新问题了,上第一张图,我差了对面大概一万战力吧,不知道为啥看不了详细对局内容,我全局的战术牌选对了三四张,就是压制对方的那种,但是没卵用,毫无卵用,可以看出来战术牌啥的除非战力啥的都一模一样,否则没任何用处,比如第一波六级抓人战术牌,我直接抓人对面中路,对方引诱蹲人我的下路,结果我下路被双杀,对面中路没死就走掉了,你说凭啥对面中路能走,我的下路不能走呢?扯淡扯淡。降一颗星。解除可玩性和运营推荐。
2.氪金内容这么重,尽然还在持续增加氪金内容?又是一位神策划。
3.今天英雄签约出来了,又是一个大坑,好像之后还有装备系统,我看那个计划上面氪金有自定义装备选择。英雄签约的意思就是你几乎得把所有英雄都养起来,因为强势英雄和联动才王道。强势英雄被禁之后,才到每张卡牌的招牌英雄。然后才到熟练英雄。
修改总结:堆数值游戏,不用考虑太多,托管就完事了。
TapTap
官方英雄联盟经理助理 : 首先非常感谢经理的认真体验与分享(*^▽^*)选手卡会随着赛季进行更新,但并不代表新卡就一定更强哦,每一赛季都是单独进行评定哒~一场对局的胜利也是有很多因素影响的,不止有BP、战术选择,选手卡及英雄熟练度等培养也需要重视哦~经理后续提到的意见的建议小助理都已经整理下来,稍后便去反馈给制作组哦!制作组也会根据大家的反馈不断改进游戏玩法、对游戏进行持续优化的,还请经理可以继续多多体验呀,再次感谢您的支持!
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