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4908
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笼中窥梦
8.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.8
4908个评价
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嘴替发言
12
带图
136
已购买
3659
长评
99
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1115
画面优秀
464
剧情跌宕
272
音效动听
148
设定独特
20
操作流畅
18
UI美观
7
轻松护肝
6
玩法设计
74
操作体验
53
画面视觉
16
音效音乐
12
羽青
已购买 游戏时长 3.6 小时
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
哎呀,我居然没有评价过,很久之前玩的了,过程忘得差不多了,只记得很好玩很惊艳,刚好最近打折,我直接狂推😍不知道这次折扣是多少哈哈哈
🎮可玩性:
游戏时长见分晓
🌃画面音乐:
画面好像都是色块之类的,但是每一个机关设计都在我意想不到的地方😂音乐算挺舒缓的吧
Ru5t_1upakama
:
打扰了请问在哪里能看到折扣呀,app store看还是25
因玩家喜爱入选
珍珠·香草·奶茶
已购买 玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
创意
/
可玩性
《笼中窥梦》名字犹如笼中之鸟,在狭小的空间中歇息,在梦中完善自己对外界的遐想(又或者是说不愿意面对现实的自己被条条框框所约束,而窥视外界,建造属于自己的幻想乡)。
玩了八个小时除去刚开始前面不知道怎么玩,看了两次攻略提示,后面跟上作者的思路,走过整个剧情,可为神作;在这款游戏中我体验出别样的感觉,明显游戏玩法的创新性也指引我们一步步向前,在这个过程中你可以收集主角的这一段旅程是 一段什么故事,从而了解这款游戏的真实目的,都是以战争为开始,导致父子别离,家庭破碎,故乡只剩回忆(可能主角的梦想就是科学家吧)。
➽在剧情中,主人公并不是喜欢战争,而是非常讨厌,但是为了面对敌人入侵,主角义无反顾去当兵,为了保护家园,保护自己想保护的人;主角极其讨厌战争,从酒馆可以看出,这段剧情我们只能通过酒杯来观察主角喝醉的视角,左边画中鸟儿变成飞机,橙子变成炸弹,右边酒柜上的酒瓶变成手榴弹等等(这都是战争后遗症) ;在教堂忏悔,在墓地愧疚,希望时间倒转,回到当初。
➽在玩法上,通过转动正方体的五个面来进行两个或多个不同场景3D或平面图互动来进行解密,触碰场景机关,特定时间的部件颜色变化来进行配合完成解密,不得不说是一款极其烧脑的游戏,还好通关数量少,作者发量消耗极大吧(当然不妨碍出其他系列关卡)。
➽在音乐音效和画面上BGM在整个游戏体验中显得有些压抑,游戏人物是无声的,融合在一起会给人一种压抑感;音效是完美的,在游戏中流水,炮弹,闪电,抽拉卡箱等等音效都非常完美;在画面上,把3D和平面结合给玩家不一样的视觉体验,不粗糙反而却很精致。
➽在难度上,官方有为剧情中主要解密部件( 会发光的哟)做特效处理,当然为了降低难度,官方也给玩家准备了提示(这不就是攻略吗),不过提示也是有时间限制才可以解锁,可见官方也是懂玩家,不希望玩家靠着攻略通关游戏;解密游戏当然要有挑战性,而且还有剧情穿插,给玩家留下无限遐想。
虽然最终结局很美好,可是也是彩蛋,我还是倾向于最后的终点又回到了起点,战争与和平永远都是循环。
ps:跟着作者的思路走,结局会很快的哦( 不是让你们看攻略,自己摸索为主)
珍珠·香草·奶茶
:
这个评价功能,无法回退到上次评价中,只能删了从新发布一遍,我真麻了。官方为什么不写评价自动显示是否更改评价,你是直接给我一个新的发布评论的界面重新写啊。
因高专业度入选
喻祁
已购买 游戏时长 7.6 小时
笼中窥梦真的是期待了很久,去年还是前年那会在steam上玩了demo,之后就一直在心愿单,今年终于正式上线了!玩了两遍,大概花了三个多小时,忘了开计时了Orz
后面可能有剧透!!在最后面!
(为什么是可能呢,因为我也没太看明白哈哈)
♦就解密游戏本身来说,个人感觉难度偏简单,利用视觉错觉来拼出线索的机制这个游戏不是第一个做的,但可以做到不落窠臼就很不错。而且很多地方真的挺有创意,比如日夜交替、小车通过冰面倒影过桥、酒杯里的瓶塞等等。
问题也有,就是逻辑性不够。玩demo的时候是被富有创意的玩法吸引,流程也比较短,体验很不错。现在整体玩下来,流程变长,卡关的主要原因就是不知道接下来要做什么,没有剧情提示,基本只靠高亮物体来进行推测,推测不出来就看提示😂
(不过因为有提示,基本也没卡太久)
♦手感方面,感觉很多人都说了,就是误点。我也觉得,放大和缩小都用双击会更舒服,有时候想划一下画面,结果感应成单击了,尤其是在过航行的船点指南针的时候,搞得我十分暴躁哈哈哈。
ps.如果在电脑玩应该会更好一些,但是手机版便宜嘛(?)
♦BGM我还挺喜欢的!开头是比较轻松的,结尾深陷痛苦中也很压抑,喜欢后面那段BGM,期待上线!
♦卡关提示做的挺贴心哈哈,能看出来在努力引导了!
♦建议的话,一个是放大缩小都有双击;一个是逻辑补足。第二个,我觉得可以分出章节,本身是能看出来有章节的(场景变化挺明显),在章节开始或者结束加个10秒左右的转场动画,比如说盒子展开播放完再合上,把照片部分做成简单的动画,也不用太细致能大致看明白就行,知道接下来/之前做什么。不过这样可能少一些开放式的味道🧐
……
……
以下是我自己琢磨的剧情
……
……
可能有问题
……
来个大佬给我讲讲吧!
……
……
♦剧情方面,看懂了但没完全看懂……我还差两张照片,感觉漏了什么Orz 不知道是父母离异还是父亲领养的小男孩,和老爸一起生活,一起去教堂做礼拜,一起玩火车,出门还拍个照,后来小男孩长大了,成为了工程师,研究出了很牛的导弹(成就里叫“原罪:这是你的功劳”),老爸在家看报纸还看到了,不过因为导弹的缘故,老爸被迫搬走了。
后来可能是工程师和上司有了什么争执,他就收拾东西走人了,回家之后发现老爸不见了,他就决定去参军,先是新兵训练,之后是上战场,在战壕蹲着雪下了满身,在矿洞里给战友包扎伤口,后来终于打赢了,但也死伤无数。四年了,在医院就医,在酒吧消愁,但还是深陷在战争的阴影里,后来去教堂忏悔,钟声响起,他终于好了一些,在之后我就看不明白了……他也去领养了个小男孩吗,还给小孩写信什么的,最后还在懊悔没和孩子多呆一会,无限循环了……
救命!看不明白了!!
━━━━
可算是打出真结局了!!我说捏第一次通关的时候有三个场景没有用,结局还在无限循环,呜呜结局好棒,在无尽的噩梦中醒来。
乔一帆
:
可以来官群里一起讨论剧情owo开发者也都在群里,可以直接问问猜想对不对,(里面藏了大量细节哦,找到的时候和解谜解出来一样会兴奋和感慨的~)
因高专业度入选
狐狸Niki
已购买 游戏时长 104 分钟
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
有时候,我们像是笼中鸟,得不到自由。
可是我们还是向往外面的天空,所以去窥探,那场梦......
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✨【小狐狸的话 写在开头】✨
还记得上次给笼中写测评还是在2021年11月30日,这款游戏的最后一次更新,在2021年11月25日,那天天气晴朗,微风不燥,我在好朋友的安利下下载了这款游戏,游玩之后我惊为天人,怎么会有设计如此巧妙的游戏呢,于是当时熬夜通关了这款游戏,浑浑噩噩的写下了几百字的评价,有些草草了事吧,于是今天借着TapTap年度大赏的活动,重新为笼中窥梦写一篇,另外恭喜笼中窥梦获得2022年度TapTap[最佳游戏][最佳玩法][最佳独立游戏]三项奖项,小狐狸发来贺电~♡
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✨【省流助手】✨
【独立】【买断】【几何】【解密】【体闲】【单机】【视觉误差】【逻辑思维】【优秀的美术】【令人沉思的剧情】【优秀的背景音乐】【小众游戏】【弱提示】【非线性引导】
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✨【游戏测评2023.1.10】✨
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✨【游戏玩法】✨
笼中窥梦是这样一款关于梦的游戏,一个梦会有无数的场景,那些场景相互交错,相互重叠,有些场似曾相识,一见如故,但梦中的人难以启齿,张口欲道声却哑,因为他也分不清这是不是梦,只是当梦醒的时候却再难回忆起梦中的人,梦中的事,或许梦醒时记忆犹新,但总归会伴随着时间的流逝而渐渐淡去,那仅仅是一场梦,也仅仅是一场梦。
游戏的提示只有开局的一句话:移动方块,放大缩小,旋转视角,解开谜题。
本来想以这个为概况的,可是却显得很少,不够完整,可这却是是游戏的主题玩法。
游戏设计最巧妙的地方就在于此,一个正方体,除去底面,还有五个面,五个面对应着五个场景,这些个场景是相互关联又毫无关系的梦境,但看似不相关的事物却可以相互关联起来,也只有相互关联才会进入下一个场景,不同的场景相互串联,每个场景因为别的场景的线索相互联系起来,每个场景都会逐渐深入,相互联系,但是有所想象,游戏更是将三维和二维相互联系在一起,用视觉欺骗的手法来推进游戏进程,找到一个角度,想到一个逻辑,剧情才会继续发展,而玩家需要做的仅仅是移动这个立方体的不同角度,接着旋转,思索,明悟,这便是游戏的全部玩法。
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✨【移植优缺点】✨
当然不避让的说,端游的体验远比手游要好得多,这是不可与否的,手游的移植所注重的更多的是在画面表现不动的前提下,为玩家带来便利的游戏体验,但是由于大制作,游戏所需要的手机配置就有些高了,长时间游玩的发热等等,这些是很多游戏厂家都难以解决的问题,因为这个问题出在游戏体量上面,牺牲游戏体验来优化游戏流畅度这种事情,很难有个抉择,笼中的优化,说不上好,也不是很差,长时间游玩依旧有高发热的情况出现。
移植后的操作采用了双击和单击的放大缩小手势,而线索提示有用了双指的手势,需要时间习惯,很多人习惯双指放大缩小这一手法,而单击双击的手法,就有些不习惯了,而当长时间游玩之后,再去使用手机的时候,时不时的就会用双击单击的手势,希望可以多一点设置,同比各种玩家的习惯而言。
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✨【游戏设计以及缺点】✨
游戏最巧妙的设计在于玩法,这是一种极具创造力的设计,需要想象力,这种想象力基于游戏的思维逻辑,而在这款游戏中,游戏的想象力却远远大于游戏本身的逻辑,使得游戏的逻辑很乱,看似简单实则很乱,玩家需要的不仅仅是发挥想象力,更重要的是需要合乎情理的想象力,而不是天马行空的想象力,对比正常的解密游戏,笼中缺乏的是引导,是一种解完线索之后又有新的目标的引导,游戏同时也用另一种方式为玩家带来便利,比如展现那些可以拼凑的物体,这个时候玩家需要的就是找到角度,解开这个谜题,这样做的坏处就是极大的压制了玩家自己想象力的发展,想象力和创造力之间,笼中窥梦选择了创造力,创造那些毫不相关但是却相互联系的事物,抽象而又不那么抽象,清晰而又不那么清晰,模糊而又不是那么模糊,玩家依旧有解开谜题之后的恍然大悟。
在解密游戏的设计中,玩家所需要的恰恰是关卡提示,剧情提醒,不同的道具结合,笼中的创新完全丢弃了这些,玩家需要在一个没有强提示的环境下去解开谜题,这往往是有些陌生的,一种在玩法上的感到新奇,在游戏内容上的感到陌生。
游戏的关卡随着游戏深入逐渐变得离谱起来,大量的可拼凑物体没有逻辑可言,那是一种很弱的关联,没有像是传统解密游戏的逻辑关联,这个时候需要玩家的想象力和运气了,只有当你解开这个谜题的时候才能懂得这个谜题的逻辑,玩家做的不是知道怎么解开谜题而解开谜题,而是解开谜题之后才知道怎么解开这个谜题,因果顺序会变得很乱,作为解密游戏来看,这样的思维逻辑就显得很不友好了,增加了游戏的难度,同时也破坏了这种创意,更恐怖的是,这种沉迷感会变得很薄弱,玩家不再有那种沉迷于解密的感受,而开始跑题,这就是没有强提示和中心任务的结果,而当玩家沉迷于解密的时候,游戏优美的画风和音乐就显得有些多余了,画面和音乐不是为了沉浸感,这是当解密后期的感受,玩家迫切的需要提示和攻略。
另外游戏的剧情设定来自于一个一个相片和场景的推断,这就导致剧情联系很薄弱,至今游戏的剧情依旧存在争议,有一个大概,而细节却显得模糊,这是游戏剧情上的一些缺点,也不能说是缺点,只能说喜忧参半的。
“你真的醒了吗?或许应该这样问你,你怎么确定你现在处于的世界不是一场梦呢?”
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✨【游戏可玩性】✨
游戏可玩性很高,但是游戏在重复游玩上面做的并不好,当解开谜题之后,很难再提起兴趣去玩第二遍,所以大部分玩家游玩之后都是一种,很迷,这款游戏到底说了一个什么样子的故事呢,于是去玩第二遍,当然第二遍的时候,玩家的注意力就不在玩法上面了,而是游戏的剧情,每一个拼凑都是有意义的,从而忽视了游戏玩法上的乐趣,而游戏的剧情又是一种零散的,像是一场梦境一样的,很不合逻辑的剧情,大量的留白和零散的信息,当你尝试拼凑起来的时候就会发现,看似像是拼图一样可以拼凑在一起,当你尝试拼凑的时候却无法拼凑出一个完整的剧情,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,每个人对于游戏的剧情看法都是不一样的,第一遍沉迷于解密,第二遍沉迷于剧情,短时间内很难再玩第三遍,当然这款游戏需要玩家做的也仅仅是在休闲时间,翻动那一个小方块,经历这一场如梦一般的幻想。
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✨【游戏剧情】✨
整理了一下文案内容,很乱很乱,游戏的剧情很零散,似乎也有真结局的设定等等,这些都需要多周目的游玩才能得到一个结果,剧情一直都有很大的争议,每个人都有每个人不同的理解,让我们保留自己的理解,留一点神秘,但我想我们离不开这个话题,亲情和战争,一个极具反差的词语,当然,这个剧情留给作为玩家的你。
当然我们很难想象,一个作为三年打磨的游戏真正想要告诉我们什么,这很值得思考,游戏的原型仅仅是作为一个毕业设计,而经过三年打磨,将毕业设计做成了一个精致的游戏,游戏的收集,那一个个图片,正是游戏剧情的所有线索。
我们需要更多的思考,或许游戏的剧情并不重要,我们需要的是换个视角想问题,这或许才是游戏真正想要告诉我们的。
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✨【游戏音乐】✨
游戏的音乐是一种偏向于轻松的轻音乐,配合游戏的画面展示有一种精巧的感觉,很有沉浸感,但是后期错杂的难度,打扰了这份沉浸感。
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✨【游戏美术】✨
游戏绘图采用了大量的矢量图形来编制场景,加入一些环境光,对于展现小场景的精致美感有自己独特的理解,初见会感到新奇,当然在习惯之后就习惯了,耐看,但是耐不住久看。
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✨【结尾】✨
我们时常会做梦,日有所思,夜有所梦,这是梦。
不知道你小时候有没有玩过拼图游戏,那时的我们很幼稚,总喜欢把两个毫不相干的拼图拼在一起,还记得那时候总喜欢把那些自己拼成奇奇怪怪的东西叫做那个或者这个,不过回想起来,那时的自己或许最具有创造力。
“看,那个和那个可以拼起来诶!”
对于这种惊喜感的体验,在这款游戏里面一定可以淋漓尽致的感受到,或许这就是解密游戏的乐趣所在——为了解开迷题而去解密。
业余时间的你,或许可以试试这款游戏,来回翻动那个小方块,把这个和那个在一个角度上拼接在一起,在惊喜中得到片刻的消遣,发挥你的想象力,像以前那样,或许你会为了自己的突发奇想而惊喜万分。
透过小小的笼子,我们看见,梦里的一切,或悲或喜,在梦醒的时候,当真实与虚幻之间,或许再难分清那个所谓的真,不过愿世间所有幸福与你相关,愿星辰入梦,晚安~
(PS:这是21年旧稿的一段,作为结尾,有始有终)
Droz
:
说得好,小时候敢想不会被所谓的常识束缚,长大了就开始自限了
因高专业度入选
迷失攻略组
玩过
《笼中窥梦》:游戏宝库中的又一精美艺术品
有时候我会想,如果令人惊叹的游戏创意是将所有游戏要素两两随机组合之后,从中选取没人用过且相性极高的组合,那这些组合的数量一定是有限的,探索好创意就是从这些组合组成的池子里捞SSR,而且捞一个少一个。然而《笼中窥梦》却推翻了我这个想法,它用的全是我熟悉的游戏要素,却依旧显得创意十足,让我惊叹连连。
💓游戏玩法,强强联合
《笼中窥梦》的游戏场景虽然看起来很大,但实际有互动的只有房间中心这个五面有画的小盒子。它的核心玩法只有一个,就是开头教程的一句话:旋转视角拼接物件。就是这样一个简单的操作,可以让玩家迅速掌握游戏玩法。这一操作可以将两个甚至三个相邻的面中相同的内容拼接在一起,从而推动剧情发展。
这个操作其实立刻让我想到了《纪念碑谷》。我依旧记得当年刚接触《纪念碑谷》时,通过旋转地图产生视错觉,让原本不可能连通的道路连通,这种玩法让当年的我拍案叫绝。只不过《纪念碑谷》只能向固定方向旋转,旋转后只能停在固定的位置,就好像场景底部有个地弹簧似的。而《笼中窥梦》可以向任何方向旋转,也可以停在任何方向。
游戏的玩法还让我联想到《画中世界》,通过拖动画中的四个方块,使不同方块中的内容组合成有关联的场景,推动剧情的发展。不过《笼中窥梦》中两个画面之间并不是完全有关联,只是某两物件可以拼凑。不过,将原本平面的场景进行立体的拼接,本身就是一件很难的事了。
《纪念碑谷》和《画中世界》都是经典中的经典,其独特的创意玩法是它们各自的强力加分项。我不知道《笼中窥梦》的制作组在设计玩法时是否参考了这两位前辈,但它的玩法真的简单熟悉易上手还依旧让人惊艳。
💓剧情主题,永不过时
人类有两大永恒的话题:爱情与死亡。虽然《笼中窥梦》并不涉及这两项,但它拥有和这两项近似的内容:亲情和战争。
天真的孩子成长于灯塔之下的小屋,温柔的父亲陪伴他度过了快乐的童年。然而好景不长,当发动战争的导弹宛如烟花般升上天穹,历史的车轮便将温暖碎成悲伤。灯塔的光芒照亮了远方,却照不到在远航中葬身海底的父亲的面庞。墓前的鲜花被战车碾入泥土,丧父的孩子走向了战场。清冷的月光点亮了灯火,映着年轻的新兵们走入营帐。炮弹摧毁了前线阵地,残兵败退废弃的矿场。战争结束,硝烟散去,酒精洗不掉罪孽,只能平添沧桑。
孩子看看床边的战争勋章,他想起曾在父亲的旧物中见过同样的东西,原来也曾有一场战争在父亲心中埋葬。孩子去了曾和父亲常去的教堂,此时的他已明白父亲有何秘密在此隐藏。他哭泣,他忏悔,他仍是那个爱玩滑梯的孩子,他将赎罪的钟声敲响。他离开了现在的居所,回到了童年的灯塔,时间和空间在此刻重叠,照片中的父与子紧紧地拥抱着对方。当所有照片集齐时,玩家便可进入真结局,此时的孩子仍卧于战后的病榻,电视中的人们歌颂着可贵的和平,原来这无限循环的一切不过是一枕黄粱。窗外,摇曳的花朵象征着希望,绵延向远方。
💓收集成就,增添趣味
光凭这些如梦似幻的场景还不足以拼凑出主角的完整过往,于是游戏有了收集要素:照片。
这些照片藏在游戏的各个角落里,只有从各种角度去看每个场景才能全部找齐。不得不是,当今时代收集要素几乎成了游戏标配,优秀的收集要素可以让玩家更观察游戏的细节,而《笼中窥梦》更是一个不乏细节的游戏。
收集如此复杂,单凭个人努力很难集齐,幸好游戏贴心地给出了提示,在游戏快结尾的时候有一本相册,每个本该贴照片的空位都有一个图案,指向该照片隐藏的位置,这比那些为了拖延游戏时常而强行藏东西的游戏好太多了。
除此之外,游戏中还有一个细节,就是在最开始的游戏场景。除了一个放相机的立方体,背景中还有很多空相框。每当玩家找到一张新照片,这张照片就会挂在背景的其中一个相框中。看着这些相框逐渐填满,玩家也会感受到逐渐增添的成就感。
另一个可以称之为游戏标配的就是成就系统,有些游戏不满足于平台自带的成就系统,自己内部也要做一套。不过说实话,《笼中窥梦》的成就系统不是很友好,有的成就需要你完全不失误,有的成就需要你故意失误。我在解锁全成就时费了好一番功夫,玩了好几遍才集齐。好在这游戏细节颇多,每次玩都有点新发现,使得这个过程不算太折磨。
还有就是全收集之后的真结局,这算是全收集之后的奖励。在很多游戏中也有表现。
💓画美乐幽,安然解谜
游玩解谜游戏,最重要的就是平和的心态,有了耐心才能寻得种种线索。尤其是《笼中窥梦》,需要一些细节操作才能把要拼接的事物对齐。所以,游戏为玩家营造的环境就显得尤为重要了。
幸好,《笼中窥梦》使用了矢量插画的风格,这种清新淡雅的画风可以让图形边缘非常平滑,不仅看起来非常顺滑令人舒畅,也有助于对齐事物。同时,因为画面的内容是偏卡通的,也淡化了战争场面给人带来的冲击感。游戏的UI由简单的线条组成,没有一点多余的色块或者图片,让人能专注于游戏的内容而不至于分神。
同时,游戏的音乐也给人一种空灵的感觉,让人仿佛真的置身于这个空旷的场景中,不是隔着电脑屏幕,而是亲手摆弄这个立方体。游戏的音乐温柔而悠长,将玩家缓缓引入故事当中。当玩家拼接成功时,清脆的提示音也回荡在场景之中。随着战争逐渐溃败,游戏的音乐也愈发伤感起来,让人能感受到主角内心的哀伤。
游戏音乐是由音乐团队调性indie中的berlinist所创作,他也曾为《GRIS》做过OST。
💓三重提示,轻松过关
温柔的人会给予你温柔的选择。有些人在游玩解谜游戏卡关时,并不想直接获得答案,而只是想得到一点提示,并不想中断思考。面对这种情况,游戏给予了玩家三种不同程度的提示供玩家选择。
首先是按住空格,可以在画面中显示可以触发剧情的物品,不过具体的还需要玩家去理解;
然后是文字提示,有冷却时间,这个文字提示也很隐晦,像是在猜谜,也需要一定的悟性;
最后是视频提示,这就是手把手教学了,照着做一遍就能过。在这些温柔的层层提示下,无论什么水平的人都能享受游戏流程。
💓精雕细琢,出身不凡
《笼中窥梦》这款游戏是由Optillusion工作室制作完成,这个单词的意思是“光学幻觉”。这个工作室仅仅由两名制作者组成,他们是在纽约大学 Game Center 学习的两位中国留学生:周栋和陈依佳。
在最初创作《笼中窥梦》时,他们只是想制作一款毕业作品。可能彼时的他们也未曾想到,在经过三年多将近四年的打磨后,这款“毕业作品”变成了一款荣获诸多奖项的精品游戏。
二人都是解谜游戏的忠实爱好者,为了打磨《笼中窥梦》,他们曾多次升级游戏的画面,添加光影和细节,让游戏变得更温馨、更有叙事感。正是他们追求精益求精的态度,才为我们带来如今的游戏。或许现在的游戏仍有提升空间,但此时的它已经可以称得上艺术品了。
💓美中不足,瑕不掩瑜
在文章之前有提到过,成就系统有点不太友好。玩家为了得到成就肯定会花很多时间去尝试,但有一个成就是45分钟之内通关。游戏各种地方都有提示,唯独这个成就没有提示,不过“难以获得”也是成就的可贵之处吧。
因为收集要素和真假结局是有联系的,所以如果想要重头开始玩,就需要点击“重置游戏数据”,但重置之后我辛苦收集的照片也都不见了。如果游戏可以增添一个“清空进度但不清空照片”的功能就更好了。虽然游戏会在打通之后自动回到开头,但也有人不想去玩后半截而直接从头开始。
真结局的内容其实在我意料之内,毕竟游戏的标题已经剧透了是“梦”,真结局是主角从梦中醒来。如果可以,我希望主角醒来后的内容不是无尽的花海,而是主角醒来后的人生履历,这才是摆脱过去、向前迈进。
💓总结
《笼中窥梦》不仅是一款剧情与解谜融合极好的游戏,更是人生中不可多得的瑰宝,它能让人学会转换角度思考问题,也能让人反思战争的危害。无论是清新的画面、优美的音乐,还是有趣的谜题、温柔的提示,都会让你感受到它独特的魅力。这些特征令它与传统的解谜游戏不一样,也更能让人沉浸其中。
官方
海力克斯
:
迷失大佬:偷偷发长长长长长长长长评,卷死他们!
因高专业度入选
百国烟火色
已购买 游戏时长 40 分钟
如果说,《画中世界》是试图在三维空间中探索二维艺术的一种尝试,《纪念碑谷》是不可能的几何在二维空间的极限表达,《超阈限空间》是利用视角变化在三维空间里的移花接木,《幻视空间》是利用等轴测投影展示视角变化的神奇,那还有什么游戏,能够在视错觉这一游戏题材上推陈出新,再做突破?
在通关了《笼中窥梦》后,我可以负责任地说,《笼中窥梦》做到了。
有这些前辈们的珠玉在前,《笼中窥梦》不仅在视错觉这条道路上做出了自己的特色,并且在剧情主题的表达上,迈出了一大步, 围绕着和平与战争这一宏大的母题和父子亲情这一细微的子题,以其精妙的游戏设计、出色的演出手法以及专业的音效渲染,完成了对其不着痕迹的隐晦思考,强烈推荐大家入手体验!
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▣特色美术铺就瑰丽世界
游戏核心玩法便是通过移动这立方体的整体,来打破平面和立体的隔阂,通过毗邻的空间与每一个空间内的景别变化与扩大缩小,拼接两个或者多个可以组成一件物品的物件,譬如你要得到一艘运行的船只,它的底部是画面一中废弃的旧船只,头部是画面二船舱内的船只模型,尾部则是画面三游乐场里的海盗船项目。
通过这样的不断的寻找、扩大缩小、拼接,整个故事不断推动,接着这种解谜方式你会逐渐一发现每个画面之间隐藏的叙事逻辑和联系,最终从中捋出一根绳子,握着它不断向上扯,一个关于战争的故事逐渐浮出水面。
游戏的美术采用了卡通渲染的赛璐璐风格。这种风格最大的特色就是大色块的运用会使得游戏产生一种朦胧的柔和感,产生一种天然亲近的童真,在游戏里,当你完成了导弹一幕的发射后,导弹飞升,场景一转,变为了游乐场里的烟火,这样的转折不仅不会产生突兀,而且会在某种程度上为玩家提供更多的遐想空间。
在游戏孤儿院的场景中,婴儿车内的小熊在玩家的操作下,被运输到了兵工厂,在传输的过程中,小熊从半空中落下,跌入水中,与水底的船只残骸静静地沉睡在一起。
在这一幕,隐藏在战争背后对于儿童,对于普通人的生活的创伤以一种隐喻的手法表现出来,看似美好的场景,其实深处是一出无法避免的悲剧。
游戏内的人物采用的是无脸设计,无脸的人物设计将人物的个性散布于游戏各个阶段,只有当你完成了对整个游戏的探索,你才能够明白这个人物究竟是怎样的性格,更大的好处在于,你所了解的过程是主动而积极的,这样你对于人物的认知会更加深刻。
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▣完美设计成就极致演出
在完成了图像连接这一核心玩法的设定后,如何将其有逻辑有依据地连接起来,是一件非常困难的事,不过制作组做到了,而且完成的非常出色。
这一部分内容,也就是玩家最直接体验的解谜部分。
寻找每个场景部分之间有关联的物品还只是第一步,在你运用扩大缩小、不断尝试拼接的时候,你会发现仅仅做到这些还不够。有时候你还需要考虑昼夜交替、四季轮转带来的物体颜色的变化,考虑冰雪化水面的反射效果,考虑到炸弹浇水会熄灭……
正是这些符合日常逻辑的解谜点的加入,游戏的真实性与可玩性得到了完美结合。
不过为了进一步区分游戏与现实的距离,演出效果的精心设计也是不可或缺的一部分。
可以说,游戏的演出设计是整个游戏中最为惊艳的地方。
几乎在每个主题场景下的解谜都会搭配一段演出设计,这段演出也往往是
引出下一场景的肇始。
譬如在战争结束后,主角所经历的四季,这一大场景下主要用到三个场景,家中的日历、指挥所地下室的下水道和庭院。通过撕扯家中的日历,庭院将随之变幻为春夏秋冬四个不同的景象。春,庭院栅栏的颜色与指挥所地下室栅栏的颜色一致,你需要将它们相连,让庭院中的水流到指挥所地下室;夏,家中枯萎的盆栽颜色与庭院中手推车的颜色变为一致,你将它们相连,家中的盆栽便来到了庭院中的手推车上;秋,花坛的颜色与指挥所地下室的抽水机的颜色变为一致,你将它们相接,并打开抽水机,水便经历春夏,来到了秋天的庭院中;冬,花坛中的水结冰,太阳出现在冰面上,你将路灯的反射在冰面上的图像与太阳相接,路灯便发出了温暖的光。
最后,再次来到春天,这时无需任何操作,不知何时,路灯温暖的光使得原本枯萎的盆栽重新绽放,在其上,悄然停留着一只蝴蝶,点击触碰蝴蝶,蝴蝶翩然起飞,进入一段剧情演出。就这样,你度过了四季……
这大概是我在游戏中体现的最具诗意的四季了,四季轮转,春夏秋冬又一春,在震撼之余,你也即将迎来这个游戏的尾声,抑或是,开始。
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▣叙事诡计揭示隐秘真相
相较于《纪念碑谷》等作品,《笼中窥梦》所展现的维度显然更加丰富,它不仅仅是在等轴测投影上单纯依靠视角转变来实现一件事物在三维空间里的解构,由于其基本的解谜元素是一件件立体的物件,因此在视角转换中,更多的包含了《投影寻真》所展现出的对于不同角度看一件事物的思考,而从这些不同事物的不同角度去拼凑一件合理而自洽的事物,还需要你从每一个场景中把握到其与整体故事的联系。
这看上去非常困难,但是实际上在游玩过程中,你基本上不会卡关。因为日常生活逻辑的表现也在制作组的考虑范围之内,让你看似实现了一个个天马行空的拼凑,但最核心的运行逻辑是服务于人的习惯性思维的。
再不济,卡关实在无法推行下去,经典模式下的高亮提示总能让你明白如何完成拼凑,甚至制作组给解谜苦手专门制作了视频,放在提示页面用以直观解释操作流程。
可以说一切的一切,都让这硬核无比的解谜流程变得简单无比,那解谜游戏的解谜难度下来了,制作组用意为何?
照顾更多的玩家是其次,我想制作组更多的是想通过提升解谜的体验来服务于玩家对于游戏剧情的理解。
游戏终归是为了表达思想,作为一种艺术载体,其灵魂就是玩家游玩后能够体会到的,感悟到的一些东西。游戏采用了现实世界不可能存在的一种叙事诡计,超现实的演出与现实的故事,不可能的视角拼接与拼接后复归日常的事物。
游戏试图用视错觉在3D领域的运用来突破叙事的极限力图突破语言与画面表达的极限,从人有限视角之外的画面达致认知之内的图像,以一种伪高维的表现手法寻求构建一种独属于自己的体系。这种手法其实在许多其他的艺术载体中都有运用,例如小说《爱的告白式》、《醉步男》;漫画《无敌救星》;电影《信条》;游戏《纪念碑谷》、《超阈限空间》等。
这些作品往往给人一种脑洞大开的感觉,然而无论如何脑洞大开,我们所体会到的还是逃离不开自己思维的笼子。
笼中窥梦,我们窥视到了什么?
点开游戏的照片,我们能够看到的,似乎是一对父子之间的故事,儿子在某座小岛中成长,国家陷入战争后儿子从军,战争结束后陷入战后应激,从迷茫痛苦,最后再到救赎,回归平静的生活,之后返回家乡。
在照片中我们看到父亲与儿时的儿子在玩耍、在教堂中祷告,而在最后几张照片里,我们看到已经长大成人的儿子也有了自己孩子。
在游戏结束后,儿子回到家乡,回到了故事开始的小岛里,齿轮开始重新转动,汽车后备箱中的卡车玩具开始它的复归。
最后的时刻,儿子成为了一名父亲,而笼子之外的我们,也体会了浮世中一个的一生。
但是这样的一生似乎显得超脱了认知之中的现实,结尾的循环开始,预示着下一辈的故事又将重演吗?
我们不得而知,但是我相信答案应该已经在每一个人心中了,轮回的明天是怎样的?其实游戏从一开始也告诉了你,那么,你的选择呢?
想不到好名字
:
你字多,跟你混
因高专业度入选
缘梦
已购买 游戏时长 61 分钟
推荐:
创意
/
可玩性
/
画面音乐
被视觉转换蒙在鼓里,被大脑蒙骗是一种什么体验?
[解谜][买断][休闲]
[几何][视觉][独立游戏]
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◆前言◆
一个房间,一台相机,装载着如此多的画面。转动视角的拼图玩法仿佛几个人的人生一般,被各种事物拼凑在一起,又如同一个万花筒,不断的产生新的事物,离奇而合理。你很难想象这样一款游戏是如何被制作出来的,或许是一个大公司?错,《笼中窥梦》让我最出乎意料的是,这仅仅是一款独立游戏,一款由两个人组成的工作室做出来的游戏。总得来讲,所有的一切都可以包揽为一个词叫异想天开,制作组的关卡设计异想天开,游戏创新玩法异想天开。剧情与解谜混搭,精妙结合的精华全部浓缩并分布在游戏的每一个角落。
斩获
2022TapTap最佳游戏奖项
2022TapTap最佳独立游戏奖项
2022TapTap最佳玩法奖项
2022Apple store最佳设计奖项
我想这无疑是对这款游戏如何精美绝伦做出了证明
◆让人捉摸不透的场景变化◆
无论是单面的场景还是多面的场景,都有让人疑惑之处,或许是长时间无思路的拼凑,或许是试图在场景内收集满照片,或许是某个道具的巧妙用法,或许是变化前后的游戏思路。你永远都不知道下一步会怎么做,下一步会发生什么,下一步如何用这些东西来拼凑出另外一个场景,拼凑出另外一个东西,来进行接下来的游戏。场景变化是游戏的特色之一,非常的出乎意料,笔者第一次玩这种游戏,感觉捉摸不透的才是最大的乐趣。
◆特殊手法暗处表达游戏剧情◆
《笼中窥梦》通过镜头语⾔、碎⽚化叙事讲述了⼀个完整且意义深刻的故事,或许最开始的我们一味地追求通关而未注重剧情,我们在游戏过程中会捡到一些照片,都是记忆碎片。根据我查询到的一些剧情讲解,本作似乎是讲述了关于战争与和平,家庭矛盾,分离与相聚的故事,游戏内的碎片化的无文本叙事方式把故事融入到谜题当中,各个场景变化和游戏内的照片都在为你提供游戏剧情。每当你解开一个谜题之后,都是从暗处提供游戏剧情给你。这种看似简单,以为只是普普通通的关卡场景居然是一个感动的父子剧情,换谁第一次玩都会不信吧!实在是巧妙!巧妙至极!
◆小体量的游戏工作室却创造出好成绩的游戏◆
看到《笼中窥梦》如此多的成就,这么好的口碑,很难相信这是小作坊游戏吧!我也是如此,但其实好的独立游戏基本都是小作坊的奇迹,或许是说这个奇迹的小作坊创造了独属于他的奇迹吧!毕竟很多大公司的游戏都不能够做出如此强的游戏,不能够给玩家带来如此入戏的游戏剧情,不能够设计出游戏完美的内容,但是《笼中窥梦》的制作组做到了,真是十分令人钦佩!
◆游戏的美术工艺与音乐后期做的如何◆
美术工艺方面不用说,如此朴素的正方体却能够表现出全盘游戏的内容剧情,是相当能够以小见大的,矢量图的形式,给玩家带来舒适感,用几个2D平面却能够展示出3D的完美,用错视觉的形式给玩家的游戏体验带来多个角度。音乐比较融洽在游戏内容里,还是比较的符合游戏的类型,适合休闲游戏的时候听上这么一曲的小歌,所以融合度高,音乐就属于是点睛之笔了!
◆移植优缺点都有些什么呢◆
首先说说优点,从pc搬到pe上的共同好处无疑是更加方便的玩游戏,让更多玩家能够玩到这款游戏,这是必然。但是缺点是什么呢?操作的方式不同,电脑上的按键或者鼠标即可操作所有的游戏操作,而手机上只能通过滑动屏幕做手势来操作游戏,而操作判定时常让人头疼,流畅度和判定正确度都不太尽人意,但是不影响游戏内容体验。
◆我来谈谈游戏斩获TapTap2022最佳游戏奖项◆
以前都在各种视频平台看到过这款游戏的介绍,因为没有money就没有入手,直到看到某音的游戏解说,我就跟随着他一起看完了整个游戏内容,我被这款游戏的大胆脑洞给深深吸引住了!直到看到TapTap2022的年度游戏大赏,我毫不犹豫地预测了《笼中窥梦》就是最佳游戏,是我心中的最佳游戏,难道这么优秀的游戏不配拿到这款奖项吗?我认为最佳游戏是理所应当!
◆游戏测评总结◆
高质量独立游戏,视觉传达效果强,音乐和游戏配合融洽,游戏剧情通过各种手段传达,足够让你慢慢探索。
推荐人群:剧情党,解谜爱好者,休闲娱乐玩家
狐狸Niki
:
大大写的评价小狐狸看完啦,大大写的真的是太好啦,小狐狸自愧不如,大大有兴趣来官方评价群做客嘛~(期待)(眨眼睛)(疯狂摇尾巴),群号是726676781
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
死鱼安乐瘫
已购买 游戏时长 4.0 小时
想想还是上来说一句,最初是玩好一周目对游戏有点摸不着头脑,打了一大堆,二三周目看看确实是有可以更新的地方,但是我已经没什么激情再来探讨了
但是我个人觉得打分没有多大变化,在我这大概是4.3-4.5分的水平,tap没有小数点所以还是算个四星,没到五星是因为一周目真的很迷茫,而且如果不是看了评论可能都要直接卸游戏了,这一点算是艺术和游戏性共存的地方没有处理好——连玩家都没有探索下去的想法,怎么给他们展示你的idea
总结以这条更新的评论为准,下面的评论可看可不看,可能会有一周目玩家有共鸣,这里也还是建议可以继续玩下去,体验一下真结局
以下评论都是一周目的看法——————————
刚玩好一周目做个总结,不知道为什么游戏时间没给记录上,想到哪打到哪
1.文艺风格的解谜游戏,画面还算不错,配乐氛围渲染ok,剧情比较意识流玩一遍差不多能知道大概,但是我一周目只顾着通关了没注意看细节,可能要二刷三刷
2.难度比较适中,游戏内提示很详细还内置演示视频,无脑跟着走也能通关,自己解谜可能需要多观察一下,也能玩
不过我是不太能get到游戏想让你干什么的那种,我觉得我要干的和游戏想让我干的总是不太一样,而且整个游戏经常通过本章只需要两三个地图,实际给你留着四五个地图,另两个我总是有点强迫症要看看是不是有什么其他用处
后面我发现多出来的地图是后面要用的,现在就是给你放着看,也没有彩蛋互动,我就放弃揣测全程跟着发光指示走了,这点有点失望
3.游戏流程较短,而且不分章节,可探索性低,彩蛋也偏少,收集要素勉强还行,都是照片,一周目结束后再开始游戏还是同样的流程,感觉有点敷衍
因此性价比就感觉有点低了,我个人感觉不太值这个钱,如果是冲着纪念碑谷那种程度来玩的话不太建议入,如果只是随便打发时间不介意内容的话可以体验体验
4.有点考验手机的触屏,尤其是炮弹那部分,过剧情时会强制视角,目标物体还在动,过完剧情要赶紧转视角,我试了好几次,要么触屏有点慢要么没对准,当然可以理解算是提升难度的一种方法吧,反正触屏不太好的手机小心踩坑
5.其实可以算在剧情那里,结局基本都把伏笔回收了,之前出现在过程中的景物都会在结局出现一遍,刚玩好还是有点成就感的,可以说制作时还是有考虑整条线的完整度的,这个好评
6.不知道这个游戏会不会再增加dlc之类的,就算我给制作组一点小建议吧:
1)可以再加点内容流程,或者二周目可以开放点新的可探索地图,目前的内容真的有点少
2)可以适当分一下章节,至少一周目后玩家可以选择章节进行游玩,目前玩到哪存到哪有点乱
3)根据章节给一点过关主题提示,比如船的那章可以叫远航,开花的那关可以叫新生,我玩到后面有点搞不清自己在干什么了,只要个章节名字可以帮助玩家迅速找到目标
4)内容真的有点少,买断制和免费制两头不沾,我个人认为是游戏的引导和逻辑太差导致的,像纪念碑谷全程都是让你从起点走到终点,纸嫁衣那种明确有剧情告诉你下一步干什么,这个游戏……作者可能构思的很好,可是玩家角度完全不知道“我”需要干什么
看画面勉强算一个买断制吧,又不够精品,希望作者可以站在玩家视角再打磨一下
7.其余也没什么了,在我这边大概四分吧,一分扣在内容比我期望值要低一点上,如果流程再长一点我可能会更满意
(以及才发现之前有折扣,我预约了没想起来买,现在买就变回原价了,血亏啊)
sunlight ~
:
我也觉得不分章节可探索度太低,莫名其妙就完了。
T树
已购买 游戏时长 105 分钟
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏可谓是不错国产佳作了,刚通关一周目。
⚫️在解谜方面,利用图像形状相吻合推定关卡前进,是有一定门槛的,即使且有高光提示,远远不够,因为这款游戏不单单只有简单拼接,还需要与一些物品的互动才可以继续下去,有时候的解谜方法让我感觉是强行该那样组合,让我感到逻辑性不佳,游戏的目标也不明确,有时候让我觉得不知道下一步要干什么?而且交互有点糟糕,经常性误触游戏难度也因此直线上升,这时就要感谢游戏中的自带的帮助(官方外挂),它甚至知道文字帮助可能解决不了卡关问题,还有贴心的视频帮助,它真的,我哭死。
评论区有很多人觉得像《纪念碑谷》,但我觉得更像是另一款——《画中世界》,我觉得《画中世界》的玩法才是和这款游戏的玩法是差不多的,只不过《画中世界》是偏向2D,都值得一试。
⚫️在画面音乐方面,使用平缓,柔和的纯音乐。音乐单单拿出来都是不错的佳品,这使得我在玩这款游戏不单单感觉只是在玩,还是在轻松和享受,游戏中唯一让我感到焦急的就是自带的帮助的倒计时😂
画面也让人感到很舒服,有一些场景,它是杂乱无章的,而游戏中的呈现出却是十分有条理的,就这种乱得整齐的感觉。但游戏中,一些物品还是让我感觉到有种轻飘飘的感觉,缺少力度。
⚫️剧情方面的话,是通过收集到的图片和游戏内容展示,没有用到一个字。可能是因为我收集到图片不多,和在一周目我侧重解谜,没有太在意场景,导致在剧情方面不太理解。
油炸
:
对于我来讲,确实有点难,但不得不承认那是一个好游戏
斯图
已购买 玩过
吹爆
等了很久,所以期待值很高,没有失望。目前玩到坦克那部分 应该快结束了吧(玩了三个小时的成果)。一开始玩可能有点懵,不知道剧情是什么,但是沉下心慢慢体验,这个剧情就徐徐展开了,要慢慢体验。
如果要用一个词描述我会说 特别,这个画风还有玩法(指通过一个正方体旋转,每一个面就是一个场景)目前除了笼中窥梦我没见过,整个背景呀,画面都很好 BGM好评,每一面有自己的音效,有个细节就是在旋转换场景时,当前页面音效会逐渐变小,代入感就增加了。建议出明信片周边!!!这个画风我好爱,那个轮船🚢找角度 海面在夕阳的照耀下波光粼粼,轮船真的要夸,有个地方看起来是在沙漠上航行,以前有个情侣故事,就说除非沙漠里开船,飞机场和火车站在一起,否则复合无门,据说这是浦东机场的故事(不知道是真的还是假的),看到那个画面感觉特别浪漫。其实是在河里,但是因为水的颜色是黄色,所以就特别像是在沙漠。还有那个小火车,绝了。每个场景起码三个以上的道具,有时候进度到后面的剧情,以为那些场景用不上了,其实人家还有用处嘞。笼中窥梦让我体会到有一个好的记忆力和观察力能有多快乐。那种成就感。。。
玩解密类游戏我还是第一次见自带攻略详细到视频的,夸。里面真的很多很多小细节,女孩子就喜欢看这些细节,通过细节可以观察得出制作人们都很用心的对待这款游戏,是付出了心血的,毕竟花四年开发一个游戏 打磨的细节肯定比我发现的还要多 个人认为这款游戏对于强迫症来说很解压,它的物体必须要完全契合才能触发新的剧情,那如果手抖了或者差一点点就不行。这也意味着玩家游戏体验会两极化 喜欢的人会很喜欢。反正我挺喜欢的 提示还有文字一二(三) 通过文字差不多就能理解制作人的设计思路,然后忍不住感叹一句:妙呀,居然还可以这样玩。
总之一句话入股不亏,收集党可以收集照片和成就,都挺不错的。早买早享受~
最后一句建议,找个空闲的时间,一次性通关肯定会宇宙无敌超级开心,然后就是注意保护眼睛。
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