
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部平台
带图41 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩536 画面优秀100 物超所值30 福利丰富21 轻松护肝15 设定独特13 音效动听11 运行稳定性111 资源获取65 日常肝度26 游戏平衡25 玩法设计25 音效音乐10 画面视觉9 操作体验8
爱情 : 8月28还有次测试,
官方Bank : 感谢你长评,对于你提的建议,回复如下:
1.竖屏,这个确实不好改啦~只能等下个游戏XD。
2.开包问题,这个确实比较烦,下个版本会加入一键开包~
3.武学机制,预计下个版本会大幅度修改,目前每回合抽功法点让很多玩家迷茫。
当然还会有一些其他暂不可说的改动:D 希望下次测试能给你带来惊喜
官方史塔克的钢铁玩具
: 感谢少侠的长评,我答复下您的建议:
1-体力的设计目的确实如少侠所说,我们接下来会对体力消耗和体力恢复方式做优化,争取让肝帝和休闲玩家都有相对自由的消耗方式。
2- 卡池未来也会推出活动和限定卡池,加量不加价,可以期待下
3- NPC交互会是方寸长期迭代的功能,目前功能只是与烹饪和采集等关联,后续会进一步提升功能的玩法深度
4- 平衡性的重要性和调整难度都很高,流派强度已经开始在逐步调整,比如寒剑流已经加强了中期的强度。后续平衡性调整会持续进行~
再次感谢少侠对方寸的肯定,我们很开心得到建议和反馈,接下来也会用心把游戏优化好,尽早上线与大家见面。
: 感谢少侠的长评,我答复下您的建议:
1-体力的设计目的确实如少侠所说,我们接下来会对体力消耗和体力恢复方式做优化,争取让肝帝和休闲玩家都有相对自由的消耗方式。
2- 卡池未来也会推出活动和限定卡池,加量不加价,可以期待下
3- NPC交互会是方寸长期迭代的功能,目前功能只是与烹饪和采集等关联,后续会进一步提升功能的玩法深度
4- 平衡性的重要性和调整难度都很高,流派强度已经开始在逐步调整,比如寒剑流已经加强了中期的强度。后续平衡性调整会持续进行~
再次感谢少侠对方寸的肯定,我们很开心得到建议和反馈,接下来也会用心把游戏优化好,尽早上线与大家见面。看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方史塔克的钢铁玩具
: 感谢少侠的认可,我回复下您的几个建议:
1- 体力回复确实有可以优化的空间,早上我也简单与策划交流了下,也会尽快讨论个优化方案。
2- 分三点回答:2.1 其实我们期望的是大家由一个前期必出的流派,逐步熟悉构筑,通过赠送的元宝逐步过渡到合适的高级构筑阵容,当前有保底,只是确实有很非的情况下金色功法少,我自己目前也是属于最非的那种。这点上我也和策划讨论了如何优化保底。2.2还有就是即使开了充值我也希望大家起码有一套优质卡组去体验游戏。 2.3 卡关问题应该还好,游戏中的关卡我们是专门反复调整的,主线一般遇到卡关就是两个解决方案,一个是拉上来练度(正常进度即可),一个是看下怪物组的机制,如果是实在有卡点,可以到群里747069478找我交流。
3- 战斗内容和探索内容两者之间量的平衡,这个也是我们调优过很多的,我们目前计划是将秘境副本中的战斗数量优化削减。大世界中的探索内容会加入一些周期性和长期的。
最后感谢少侠的长评建议和反馈,接下来我们也会及时给大家发放测试福利的~
: 感谢少侠的认可,我回复下您的几个建议:
1- 体力回复确实有可以优化的空间,早上我也简单与策划交流了下,也会尽快讨论个优化方案。
2- 分三点回答:2.1 其实我们期望的是大家由一个前期必出的流派,逐步熟悉构筑,通过赠送的元宝逐步过渡到合适的高级构筑阵容,当前有保底,只是确实有很非的情况下金色功法少,我自己目前也是属于最非的那种。这点上我也和策划讨论了如何优化保底。2.2还有就是即使开了充值我也希望大家起码有一套优质卡组去体验游戏。 2.3 卡关问题应该还好,游戏中的关卡我们是专门反复调整的,主线一般遇到卡关就是两个解决方案,一个是拉上来练度(正常进度即可),一个是看下怪物组的机制,如果是实在有卡点,可以到群里747069478找我交流。
3- 战斗内容和探索内容两者之间量的平衡,这个也是我们调优过很多的,我们目前计划是将秘境副本中的战斗数量优化削减。大世界中的探索内容会加入一些周期性和长期的。
最后感谢少侠的长评建议和反馈,接下来我们也会及时给大家发放测试福利的~官方史塔克的钢铁玩具
: 抱歉因为名字带来的误会,目前游戏核心玩法是以PVE为主的DBG卡牌,受限于团队规模和经验,没能带来很完善的版本给少侠体验,说声抱歉。
针对少侠的几个建议,我有认真思考,减负确实有必要,这次是因为种田缺少铲除功能,担心前期种田周期太长带来的不便才调整了收菜时间,后续会完善种田、钓鱼等日常的减负功能。其次关于交互这块,受限于游戏玩法类型,确实没法直接做基于现有机制的PVP玩法,至于一些增强交互的玩法,我们目前有规划的就是团本,不过方案还在规划中。
: 抱歉因为名字带来的误会,目前游戏核心玩法是以PVE为主的DBG卡牌,受限于团队规模和经验,没能带来很完善的版本给少侠体验,说声抱歉。
针对少侠的几个建议,我有认真思考,减负确实有必要,这次是因为种田缺少铲除功能,担心前期种田周期太长带来的不便才调整了收菜时间,后续会完善种田、钓鱼等日常的减负功能。其次关于交互这块,受限于游戏玩法类型,确实没法直接做基于现有机制的PVP玩法,至于一些增强交互的玩法,我们目前有规划的就是团本,不过方案还在规划中。 




