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雏蜂:深渊天使

雏蜂:深渊天使

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.42608个评价
测试服评价
全部平台
带图6 长评134 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀155 操作流畅113 有趣好玩113 UI美观28 剧情跌宕27 音效动听25 物超所值19 运行稳定性262 画面视觉172 操作体验169 音效音乐81 玩法设计56 UI设计25 故事情节22 游戏平衡20
玩过
——个人评价,纯情绪输出——
你的游戏就像一条被碾4的狗,玩法内容全靠借鑒,氪点一个不少,皮肤毫无新意还死贵,画质打击感流畅度一个突出优点没有,自动作战就像ch的腦子,却还妄想着分一杯羹
我的评价是寄
——理性分析,建议——
没玩过上测,但本测改成了三人小队式的二次元3Dact手游,这个模式大家都熟悉,所以不可避免地会提及一些其他厂商的游戏,而且本人对原ip不熟悉,所以也不涉及对还原度一类的评价,仅从二次元手游和动作手游的角度进行分析,本人不看剧情
1.二次元手游最优先的肯定是老婆老公的颜值问题,也就是建模和画风(这游戏有男角色),不考虑是否是对原作的还原,建模只能说进步空间巨大,部分角色的脸我感觉不忍直视(点名初华)而且画质我拉到最高都仍然觉得模糊,我都怀疑是我眼睛有问题还是你们建模和美术的问题,吸引我去抽一个角色的动力退化为了纯纯的战力,你觉得合适么?
2.养成问题,只能说五毒俱全,养成目前集中在尖兵(角色)上,包括等级,武器,回路,晋升,技能,mod,同调和好感,没有什么好分析的,都是很老套的套路。
我直接说池子,池子目前没有活动就分了三种,武装(武器池),联络(角色池),集中(混池/友情)。
武器池和角色池都有50保底,目前不清楚之后活动是否会有大保底,概率问题如人饮水冷暖自知,我只能说我武器和角色都吃保底。
券都是分开的,活动送的一般是混池的券,混池顾名思义什么都可能抽到,最多的是各类物资,概率抽到完整角色和武器,但概率低于武器池和角色池,而且每天会送五发。
养成模式很“成熟”,而且武器是完全的上下位关系,我看到就懂了也累了,刻印要不停刷词条,mod也要刷,养成不见底。
3.氪金,各种礼包一应俱全,小月卡,大月卡,每日礼包,每周礼包,每月礼包,氪金回报率不高,目前测试每天发价值400rmb的通用币可以买礼包,值得注意的是设计的每月礼包会送一个叫以太的货币,差不多冲100rmb送一个,每月最多10个,40个换一个s角色或者六星武器。
每日任务和每周任务还有主线任务送的大多是集中池(混池)的券,看着送的多其实根本没用,不改等死。
4. 上面都是二游比较关心的,说实在的,这套东西我写得时候都有点想吐,这些东西基本二游都有定式了,根本没什么好说的。
下面看游戏本身。
三人小队,为了区别于现有的,采用了使用技能同时切换角色的方式。
每个角色只有一个技能,三个角色技能全冷却就只能按普攻,然后共用大招条和能量条,能量条满了可以通过长按普攻解锁爆发模式,获得技能强化,实际操作感觉极为枯燥,无聊且无趣。
我基本一直用鹿可搭配那个攻击到3个目标刷新技能冷却的mod,只要目标在3+,不停摁技能就能过关。
打击感尚可,哪怕关了声音,画面也有一定的表现力,但是键位极其难受,靠得近而且图标小。
视角跟踪简直是一坨翔,技能和攻击优先级成迷,操作极其难受,而且拖动角色移动会出现较为严重的滞后,这些问题使得这个动作游戏在动作游戏性上基本为0,玩得火大。
理性评价:一款毫无特色的动作类二游,优化好战斗操作和画面后估计还是能从现有市场分一杯羹,但成果如何难说,以目前的品质,我个人是不愿意继续体验的,因为我不知道我为什么玩你这款游戏,图你画质低,图你技能少,还是图你操作有延迟?
相较于市面上目前的战双和崩三,崩三画质,打击感都可以,战双的操作具有创新型和难度,你准备主打什么呢?
一个角色一个技能,然后不停放技能切角色,冷却就只有普攻,理论上技能循环具有一定操作性,但这种方式相较于崩三战双并不是什么进步或者创新而是简化和退化,深空之眼好歹还能宣传三人同屏和ai带飞,你呢?
玩过
2022/5/5
改一星了,这根本不是之前那个游戏。
测试服直接把我看懵了,这游戏跟之前完全两个样,之前好歹还是个半开放类型的,现在直接变成战双深空了,怎么的,是之前的服务器被删库跑路没备份丢了?还是觉得这战双深空类型的游戏能赚钱改了?
这一次封测我只玩了10分钟,过了新手教程,现在我的感觉就是被狠狠的塞了一口翔,要多恶心多恶心。
我想玩这游戏不是为了再找一个战双和深空,已经够多了,消化不了。
这次测试我放弃了,不值得好吧。
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又拿到封测资格了,等明天进游戏再继之前的体验修改评分,看到有没有把平衡性改一下
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2021/8/20
本来想给3星的,但是边打字边思考,还是去掉一颗星好了。
先说说优点吧,游戏的建模,配音可以说是相当不错的,技能组的衔接包括各种技能机制也做得挺好,游玩的流畅度帧数也可以,起码我骁龙870上跑起来手机没怎么发烫,可以算的上不错的优化了。
再来说说缺点,这也是我为什么不能坚持的原因了。同时也劝劝各位,如果没有准备好大量的游戏氪金,不要去争什么排名和等级,氪金在游戏里面可以形成一种碾压势的压制力,比如我提一点,竞技场是没有等级平衡的,换言之,第一天重氪和0氪的等级能拉开10级以上。时装属性加成,高等级高质量的装备和其他附件的加成,第一天重氪大佬就能享受几个小技能带走白嫖玩家的快感。还有就是双抽卡机制伙伴抽卡跟硬币抽奖,大小月卡,时装等等等等。
还有很多想说的也不在过多描述了,充了98块钱也算爽了半天吧
官方陪伴型机器 - Bobo : (′・∀・『) 报告尖兵! 收到尖兵反馈的意见啦!这边会积极反馈给制作人大大,并督促他尽快完成哒!希望不久的将来可以回应尖兵的期待~在付费内容设计这方面,研发组会尽力地保证游戏的平衡性与大家的游戏体验,也会尊重每一位玩家的反馈和意见~
玩过
游戏质量比期望要好,默认画质体验流畅,轻微发热,UI小巧风格简约,第一感受还不错。接下来是细评。不论抄袭与否,这没意思。
1,相比较动作游戏,更偏向于类似龙族幻想的动作特化版RPG,要向NPC接取任务,跑图,随后参与战斗。对话框简洁轻快好评,但配音着实拉胯,跑图过程自动引导,地图虽不大,但自动追踪过程十分无聊,主城意义不明。
2,战斗部分,战斗音效单一,角色空挥武器与击中敌人声音反馈基本一致。角色小技能颇多,但多种技能和普攻之间没有连携动作,衔接不平滑,显得战斗割裂感很严重,战斗流程基本上就是普攻期间点技能,哪个转好点哪个,这个在主角转职居合后尤其明显。居合普攻闪来闪去基本没后摇,随后接次元斩,一段段技能不停地丢,没有动作体验。闪避技能比较飘,在释放某些小技能时无效,被怪击倒后硬直时间比较长。很好奇为啥女主默认闪避还是蛇皮走位。
3,背包太小了!!!没打几把就满了,第一次见这么小的背包。
4,装备和背包界面放在一起,显得很拥挤,建议分开,还有技能介绍那一栏,没必要按照角色等级画那么长技能树,乱不说,从上往下翻不麻烦吗。按照普攻,小技能,大招,被动来分类,点进去单独页面介绍详情,解锁等级,再给一个过载按钮,简洁明了。
5,战斗结束后选择和拾取战利品过程建议直接跳过,结束后给个一览表就好了。
6,深渊和竞技场暂时没体验,以后再说吧。
整体体验一般,战斗比较糟糕,技能太多,动作游戏体验偏少,游戏设置有pvp,可能氪金倾向比较重。总体给三星,多一星表示期待,还望继续打磨。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
官方爱丽丝 : 感谢您对代号BEE的持续关注,在距离上一次测试后的这4个月内,研发组根据大家所提出的意见对游戏进行了大规模的整改,我们已经意识到了自身的问题及不足,今后代号BEE会从每一个细节中表明研发组重新出发的决心,我们愿意接受大家的鞭策,爱丽丝也将持续解答大家的疑问。
玩过
看了评论才知道原来是有IP的,非原著粉丝,只聊下感受。我上一个评论是战双……其实看到目前在美术表现包括人设、UI思路等等方面的既视感多强应该是有目共睹的。非常期待说的“赛博朋克”的气质能更重一些,比做所谓的差异化更远一步,把这个游戏的精神气做出来。真的没有看到什么赛博朋克,整体还是很性冷淡+重科技化。在一些面板比如伊甸方块的表现就是很惊艳的,但是很迷,就到底是个克味的内涵还是赛博的内涵?想表达的东西比较零散,内容能看得出又特多,但玩下来的感觉就是不清楚到底什么是主什么是次。
回到关于既视感的问题,不管你游再怎么去向玩家进行解释,第一眼有既视感就是有既视感,珠玉在前,天然压制,技术上既然没法拉开前者(从现在看到的真的很多地方是相似且精致程度还不如前者),那风格上再嘎油?不破不立吧。好不容易崩三制霸了那么久战双能挑战一下,再借鉴战双不怕到时候上线自然矮人一头吗。真的是爱之深责之切……
当然,这游戏的内核实质与三蹦子和战双都不一样,实际上是个DNF。玩法的不多说了,龙族幻想也玩过个把月,离半开放世界都挺远的。四星支持+观望。
补充一下,打击感钝钝的,不爽,动作设计上就有蛮多问题,希望别光用一些渲染手段和特效就想着去根治这毛病。
玩过
希望客服的态度与制作组是一致的吧,如果制作组真心愿意改我有几点建议:
1手游不是大逃杀,mmo就不要让玩家跑图(吃鸡到处都有装备,时刻有正反馈玩家才愿意跑图,就像原神届到了塞尔达的精髓,到处都有宝箱),地图做的再好看,跑第三遍就烦了;
2养成系统太复杂,dnf那一套养成体系绝对恶心大部分人,不是说各种职业随便玩这点不好,能免费体验所有人物当然好,而是防具最好简化并且通用可肝,武器需要氪金可以,但强化失败掉级多恶心谁不清楚,质量一般般别整这一套,你咋不再加个坐骑呢?分分钟人气凉到底。;
3改模型改动作,尤其是人物身上的标志性装饰,如果仅仅是白色长发不会有人喷你,耳廓上逆元装置能不能换个样式换个位置,令咒在手上,圣痕在背后,你游就不能四面体嵌在瞳孔,反正构造体。
这样角色必杀也能用第一视角配合qte做出不一样的体验,像是滑动释放的次元斩(合金装备那种懂吗,可以像真理那样限制砍多少刀),陀螺仪控制的准星(乱数必杀俯视视角)这样还不会有人说动作相似,明白你们做这种多技能的角色难,但现在手感就是很烂,动作游戏重点不是特效,而是不同强度攻击时候的顿挫感,而不是敌人被任何技能打的时候都在原地鬼畜和闪光,可别糟蹋act了;
4技能机制,现在单单随机强化技能在pvp中非常别扭,没有解控和反制,结果就是宁愿不出手也不想别人极限闪避,触发极限闪避后无脑选择cd长、伤害高或是加成幅度大的技能放,技能单独看倒是很连贯,但技能之间没有很好连携,这一点很容易改,但究竟改成什么样就很难建议了。原神是元素反应,战双是三色球分别代表了强化技,位移技,伤害技,崩坏各种标记和buff,debuff以及不可见的打断力和抗打断力,你游想做pvp别再用毒奶粉那一套了,连击保护机制实际是对技能机制设计不合理的补救,每个职业做到最大连击伤害总倍率和用时相近就可以,这方面可以学习究极风暴,哪怕是4399上(原作者5dplay)的死神火影都在这方面有精髓可鉴,比如技能有明显的前后摇对于对手和自身都是很好的判断依据、轻重攻击削抗的区分、诱导反制性质的技能,攻击者比防御者获得怒气多、连续闪避时不回复耐力、强力招式击倒敌人自动断连时趁机积攒怒气。虽然网络pk延迟影响出招和反制时机判断,但确实可以在耐力值(不光闪避消耗,防御也消耗)上做文章,防御的加入可以增加双方怒气获得方式,现在一句下来只需要两次极限闪避必杀技是摆设?
5尤其不要给氪金道具加流星蝴蝶剑那样的特性心法,做不到绝对数值公平的pvp游戏都得凉,如果打算捞一波跑路记得消息通知我,给你改成1⭐;
6自研游戏引擎是优势不是卖点,玩家玩的不是你的引擎,好引擎可以让游戏流畅,但不能让游戏好玩(配音我上我都行)。
想想跟你说这么多都白搭,你游其实从根上就想做捞钱mmorpg,只不过试图融合动作元素,动作可以改改再用,但拜托别碰瓷别人的图标,造型,动画分镜,更别直接问卷贴别的游戏截图,不管是大厂还是小作坊,都得要脸吧,说者无心听者有意,玩家就是先入为主了,想要模仿就得避嫌。
官方殷海博士 : 非常感谢大大的六个宝贵意见,感受的到如此用心,提出的宝贵意见我们会第一时间反馈给研发,我们还在不断地改进、优化和打磨,期望能得到您的支持与理解~