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我觉得也可以设置公共蓝条,蓝靠回合数自动回复,或者由角色特定技能充能,蓝条总量靠上场角色的法攻属性之和决定,或者面板再新增一个属性表示蓝条供给,符合原作智力高的角色蓝多的设定就行;
要不就还保留冷却cd,但再增加两个技能栏位,至少攻击和辅助手段不被cd卡那么死
说实话感觉制作组还是太保守,现在这个版本还是套的主流战棋和回合制手游的系统,rap系统像是为了响应玩家硬塞的,并没有发挥特别多的原作风味,而且原作后期那么割草也很难还原到手游里
不过我觉得再改动的可能性很小了……手游里面板差距导致的卡关几乎无解,就算战棋讲策略,但在只有三个技能栏并且有cd以及快节奏手游的前提下所谓的策略无非也就站位和行动先后,最终还是靠堆数值追求一招秒。rap系统的多动和灵活性太过友好了,一旦取消cd,低阶卡就能靠多次施放技能弥补面板差距,而且群攻不好处理,技能数值高了群攻连着放两次r卡也能割草了,抽卡游戏运营肯定不会让r卡有卡池充数以外的用处的(笑),数值低了又会拖慢战斗节奏,还要被玩家骂太肝
说到底太过平衡的战斗系统是不会出现在卡牌手游里的,rap系统对玩家友好,但是对普遍的手游开发商来说是异端![[嗒啦啦2_哈哈]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/1bbca193685a619674d8260ad0ed7455.gif)
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新爆料 | 偷窥美术小哥微博现场!新场景氛围概念设计偷跑!!
话说今天我逮到了美术小哥的微博小号(微博ID在最后),翻出了不少好东西
趁天黑偷偷分享给你们,嘘——
本次对场景的美术升级迭代的重点,
是在二测版本场景的基础上,针对风色世界地图进行对应的氛围设计的调整,
从材质、色彩、光影入手,针对所处地域、气候、文化等特性进行对应的设计,
着重刻画场景氛围,更加严肃地对待风色幻想世界观。
力求在场景设计层面上,提升真实感与代入感,给团长们带来更好的视觉体验。
同
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战旗游戏,其实除了玩法,更重要的是棋子的可观赏性。有的人会被精美的制作所吸引,比如精致的动作,夸张的魔法动画,这方面,目前就闪电十一人做的比较好。当然也要考虑到平台性能的限制,但可以出多平台,比如出个PC端,让设计的想法得到充分展示。风色3的原作有一个特别有意思的地方,在战斗时候,会有一些上挑的招数,中招的人物会实时反馈那种打击感,让人感觉很解压很爽。希望可以保留这种特性。













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