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我的来世是个包裹

我的来世是个包裹

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.81205个评价
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嘴替发言1 带图2 长评56 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩371 剧情跌宕207 画面优秀41 音效动听31 设定独特21 运行稳定性119 故事情节63 玩法设计39 音效音乐18 UI设计13 操作体验11 画面视觉5 背景设定3 游戏平衡2 资源获取2
玩过
〖体验系测评〗(写于23年2月,仅供分享)
当如今大多数的游戏围绕着各种生物来进行游戏时,是否想过以一种非生物的身份来进行游戏?
本款游戏《我的来世是个包裹》,从开局一个奇妙的穿越,开启一段在异世界的奇妙经历,化身为一个拥有能力和成长的包裹,虽无四肢和口鼻,但却拥有一个自我认知的灵魂。
♛简单介绍
定位:一款树状图分支选择推动剧情的文字游戏
内容上分为“新游戏”“继续游戏”“剧情网”“其他功能”“作者”:第一个有剧情玩法和深渊玩法,第二个读档,第三个是可以直接树状图上的关键点重新选择,第四个包含“设置”“备份”“防沉迷”“每日修行”,第五个开发者团队介绍。
玩法上就是根据剧情分支进行选择,以此发展衍生一个不一样的故事。
♛优劣
1.游戏的玩法新意很好,具有一定创意性,不拘束于一个老套路。
2.游戏的画风挺卡通,简约。
3.游戏中,不论锻炼还是销毁都可以一键加速处理,这点很好。
4.游戏的剧情树分支很多,让人有期待感和探索欲,只可惜需要等待正式版补全。
♛体验
1.游戏中很多剧情并没有结束,可以说戛然而止,而我不清楚这是否是在树状图上提前标注了。
2.游戏中的每日修行,倒是嘱咐玩家每日行善,健康生活,这点是好事;但是我不懂的是,游戏中的货币,怎么花销?似乎没找到去处(也许用在深渊模式?)
3.为什么剧情网还有独立的线,我?这该如何解锁,很好奇这真的不是乱画的嘛?
4.游戏中的快进要是能“跳过”,而非“加速”
其实给人的感受更好,目前来说,这种只会徒增玩家的疲劳。
5.深渊模式我没怎么玩,因为的确是被其设定吸引进来游玩的,感兴趣的可以去论坛或者其他评论了解。
♛总结
游戏已经出了几年了,却还是个测试版,这一点倒的确是个比较遗憾的地方,如果对设定感兴趣的,可以玩玩剧情模式;但对玩法感兴趣喜欢对战的,可以游玩深渊模式。
修行内容的确是一个不错的设计,虽然是个没什么用的任务,却也是个让人更容易注意到自身现实的品行,这点还是值得夸奖的。
官方紫数 : 抱歉拖更了那么久,我们会加快更新的……感谢对“修行模式”的支持!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.3 小时后评价
游戏有着不错的剧情体验和有趣的游戏体验,有着好游戏的底子,但附加模式下给予的挫败感稍强,所以稍微扣分,但是瑕不掩瑜,是值得5星推荐的,推荐大多数人游玩
就游戏性质而言,是avg游戏为主体,辅以操作教学,试玩版虽可游玩时长稍短,但通过剧情分支伏笔以及结局路线来看,该剧本创作时有相当大的雄心壮志,应该本来只想做一个锻造类游戏,但剧本一不小心就写长了,假如是,那我很高兴,毕竟我也是这样的(笑)
游戏巧妙的依靠“袋子没有视觉”的基本设定,做出类似《生命线》的游戏体验,这点非常自恰而有趣,我很喜欢这种游戏性跟故事逻辑相互融洽的形式,这是游戏的加分项,我虽然也喜欢萌妹子,但我也更希望看到制作组维持游戏本心的创作(当然,假如后期能看了,那就更好了)
最后说一下我会专门跑来评论打分的模式,深渊模式,这是升华了整个游戏的模式,不得不点个赞。
这是一个非常有意思的模式,值得进一步的打磨与改进(其实讲实话,我可能更希望这个模式变成游戏主体,剧情反而可能次要了,类似月圆之夜一样)
刚点进深渊模式时,直接一商店糊脸,实在是让人难以理解,摸索了好一会才勉强搞懂,只能说对于新手来说,这个模式从一开始就相当劝退
深入游玩后,大致摸清了一下各种物品的使用,就被第一个boss一遍遍的带走,给人非常深刻的挫败感。
但是瑕不掩瑜,虽然挫败感极强,在体验过深渊模式之后,我对这模式的期待超越了对剧情发展的期待,该怎么说呢,既生瑜何生亮?
那么,详细聊聊其中瑕疵和一点建议吧
首先是锻造需要连点,我能理解不能自动锻锻造的问题,我也不推荐深渊模式允许自动锻造,但希望能有按住锻造键自动连点锻造的效果,游玩起来体验不会那么累。
然后是锻造特效,虽然五芒星很炫,但确实会影响我观察来怪时间,实在是非常不便,希望能减小或者移除特效。
锻造键的位置,每次都看不见具体提升数值,希望能和物品显示栏的位置调换一下。
锻造过程中会因为按错/跳层/换装等情况而跳出,这点不好说怎么修改,总之是希望能改良一下体验。
物品的分解(虽然主线剧情用到了)在时间就是生命的情况下,太费事了,还不如直接丢弃,希望有更多特性赋予。
最后,聊一下数值
游戏极快的节奏让人不断重开,但深入挖掘后,主角在面对敌人飞快攀升的数值下几乎无法反抗,考虑了一会,应该是少了个“防御”数值的情况。
其实不看锻造本身只看战斗,就非常有魔塔那味,不知道是否有灵感来源其中?但无论怎么做,最后都会被boss爆杀的惨痛,实在是让人失去了继续游玩的动力。
这是款非常有潜力的作品,我很喜欢,话有点多,逻辑也不通顺,但希望,有朝一日,能看到你们得胜归来的消息。
以上
官方紫数 : 感谢长评! (1)其实一开始就是以剧情为主要目的。只不过后来发现锻造挺好玩的,特别适合扩展成单独的一个模式,就有了深渊。 (2)“袋子没有视觉”这点的确非常重要,甚至是一个诡计。后期剧情你就明白了。 (3)刚进深渊模式出现商店的确让人迷惑。之后会考虑出一个新手引导。 (4)的确自动锻造会带来时间流逝不同步的问题。不过只要不加跳过自动锻造,应该问题不大,我之后加一个。 (5)未来的版本在深渊模式里会加一个特效开关。 (6)同理,有自动锻造后手指就不会挡住界面了。 (7)锻造过程中因为后台事件跳出是迫不得已,关键事件必须吸引玩家注意力。 (8)本来就有丢弃功能的,向下拖出格子区域是直接丢弃,向左上拖出格子是投喂我方,向右上拖出格子是投掷敌方。//直接点击敌方还能偷窃,不知道你有没有发现这个功能XD。 (9)游戏中有防御数值的,盾牌都带防御属性。 另外,找到技巧的话30级左右的角色还是很容易通关的。(B站上甚至有很多1级通关的视频)