今年玩到最惊喜的手游。优点缺点同样突出。预计评分两极分化。
今天手游审美普遍二次元,体感轻质化,依赖大IP,发现这样一款游戏,感觉很惊奇。
剑风传奇式的黑深残展开,荒诞奇诡硬派美术风格,注定有人喜欢有人难以接受。
对制作组的感觉,像一个拥有超能力的孩子,能力相当强大,有时候为人处事却特别幼稚,自己想要的很多,但怎么合理实现,如何恰当妥协,什么地方又该坚持,不清楚,缺乏商业经验。系统设计中的例子包括:
一、侵染系统
想要黑暗地牢那种压迫感,或许还想通过这个设计激励玩家培养更多人物,轮换出战,丰富培养体验。
想法很好,但是,现在刚开服,普遍练度不够,因此玩家感到的只有麻烦,恶评不断。
现在策划只能让消除侵染变得更方便,减少悔过告解时间,增加理智药效果……但是原本的压迫感和培养激励就没有了,这个设计变成了鸡肋。
建议:降低开始的侵染压力,随着主线剧情推进,玩家棋子丰富以后(大概有六个吃席的可以凑三队的程度),逐步增加侵染压力,也可以与主线世界崩坏等剧情发展一致。
二、性格系统
想要增加养成深度,同时让人物形象立起来,初衷很有趣,看好。
但是在落实中忽略了两个问题:
第一,这些吃席的都TM是大家真金白银氪出来的,或者没日没夜肝出来的,你设身处地想一下,花了这么多心血,得到的英雄,结果性格显示有可能变得畏战怕冷,这人设不就崩了吗。好比你们策划拼命加班一个月,老板发奖金,打开一看是冥币。
第二,同一个英雄,每个人抽到的性格不一样?而且是极端的不一样,感觉像是精神分裂,平行世界都圆不过来。
建议:围绕主要性格,设置有限的随机性格,不要让同一个角色又怕热又怕冷。
同时,改变性格趋向的描述,不再明确区分正面负面,都变成正面效果,比如急躁性格的两个趋向,一面是“进取”,增加移动力,一面是“暴烈”,增加暴击几率。
最后,明确获得不同性格趋向的方法,让玩家自己选择。
三、对局设定
我的进度不快,目前除了派遣部分关卡,其他时候都是四人出战,感觉格局太小了。
顾虑手游类型,想要减少每一局的体量吧?可以理解,但是为什么不做资源关卡扫荡功能?却在这里扣扣索索。
应该没有这么傻的策划,后续估计会开放出战人数,暂时不作评论,免得打脸。
建议:体感的话,出战人数与剧情关卡设定保持一致,从小型遭遇战到大型决战,两人、四人到八人灵活设置,以四人到六人为主,比较合适。
尽快,尽快,把扫荡功能做出来!或者你就大幅度提高每一局的资源收获,同时大幅度减少体力(粮草)回复。因为,对于长期的手游玩家来说,重复干同样的事情很容易烦躁,我接触的几个fgo玩家都是因此弃游。体力用不完也很难受,潜意识会有失去感。你们现在就是在逼大家要么选择烦躁感,要么选择失去感,都是负面情绪反馈。
自动战斗都不合适,因为游戏对手机的负担较大,自动战斗耗电太厉害。
四、氪金系统
游戏制作成本较高,肯定请过专业市场团队来分析目标客户,难道你们的目标客户是年入百万以上?
我还没有培养角色到异形皮肤阶段,但已经看到很多分析,说一个吃席的要四个或七个同名的才能毕业,掐指一算,需要上万,这不是搞笑吗。
年入百万也不可能为一颗棋子花上万,因为你们会源源不断地产出新棋子,旧棋子会不会也有退环境的一天。
这样的成本,很多人会望而生畏。
游戏画风和设定的原因,玩家群体本来就比较小众,能像方舟一样有那么多女玩家吗?能像航线一样有为大大大氪金的玩家吗?还要在这小众中进一步分化吗?没有玩家基数,就注定了游戏社区会一片冷清,随便找几个水军就可以抹黑造谣,整个显示出一种药丸的萧索。对于这种单机性很强的网游,就是依靠社区啊,要是你年入百万的目标客户想找个攻略都找不到,还玩毛呀,人家下午还要去公司参加董事会呢,晚上还有约,懂不。
建议:减少一个棋子的成本,按照氪金程度划分目标客户类型,让至少三分之一玩家可以得到完整体验。十分之一玩家得到平行选项。
类似这样策划上思路不清晰的问题,还有一些,很毁体验,很多评论都说的很清楚了。
还有宣传上的,比如反复强调研发投入等,在游戏还不完美的时候,容易引起反效果,大家还没有爱上你,为什么相信你,凭什么怜悯你?
其他如程序上的小bug等,喜欢你们的玩家是有耐心等待的。
挤在上班的地铁上打了这么多字,我简直有病。我每月游戏方面支出大概在五百以内,不会影响自己的生活,希望我这样的玩家也可以好好玩下去吧。
最后,希望游戏可以越来越好,喜欢这种风格的玩家可以因此聚集。
最后,纪念剑风的三浦先生。

