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环形战争

环形战争

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.95942个评价
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嘴替发言7 带图383 长评302 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1013 有趣好玩474 音效动听178 物超所值173 剧情跌宕156 福利丰富86 设定独特85 操作流畅71 轻松护肝25 UI美观15 平衡性佳11 运行稳定性1019 游戏福利103 资源获取89 画面视觉80 UI设计69 操作体验48 故事情节39 游戏平衡35 音效音乐24
玩过
弃游!!!
分享一下游戏体验:
1、奶妈爆削。奶妈加血量削到地板上,加血量只有可怜的几十点。奶妈角色可以删除了,没有存在的价值。
2、bug超多。①剑士的连击能砍三分之二的血,高等级的英雄被一个低级小怪一刀砍翻。②移动端的技能按键有bug,经常无法手动释放。③地图红点无法消除。
3、难度暴增。①敌方属性暴增。敌方低等级小怪的属性比我方高等级英雄属性还高。②卡资源。敌方增强后,我方打不过,推图慢。推图慢→资源少→升级慢→推图慢。死循环了。
4、服务器超卡。Steam没加速的话,走一步卡几秒。ourplay 上用了加速器也有延时。
5、逼氪。副本难打,只能氪金。但是,就算氪金了,我方的属性比敌方也高不到哪里去,还是难打。氪金度和爽感不成正比。氪金根本没有体验感。英雄养成成本增加。
6、没有扫荡功能。以前大家呼吁增加扫荡功能,都呼吁多少年了,这么一个简单的功能就是不加。官方应该是认为自己的建模好看,所以逼着大家去看,去手动或自动战斗。但是自动战斗时,AI又很蠢,瞎折腾,看着血压飙升。
7、游戏难度暴增原因。以前主线剧情只有3章,后续由于游戏不赚钱,所以烂尾不更新了。现在估计也不会更新剧情。既然不更新剧情的情况下,怎么样才能延长玩家游玩时长和推图速度呢?那就是暴增难度!敌人增强,资源削减,氪金度增加。强行拖慢玩家的进度。
8、大家玩游戏,无非就是为了爽,为了快乐。现在玩这游戏倍感折磨难受。一个策略战棋游戏,把敌人属性调这么高,任何策略在数值怪面前,一文不值。爽感一个都没体验到(策略、肉鸽、氪金),纯纯的受虐。以前玩的时候,充了5千左右。靠着策略,下克上,把充值十几万的大佬拉下马,打到了区前三。现在呢?只能被数值怪按在地上摩擦。可悲可叹可气啊!
djfjdh : 还好,PVE地方单位增强让我感觉这游戏起码不是数值平推了,我玩着挺好玩的,卡顿问题因人而异我遇到得少
玩过
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
今年玩到最惊喜的手游。优点缺点同样突出。预计评分两极分化。
今天手游审美普遍二次元,体感轻质化,依赖大IP,发现这样一款游戏,感觉很惊奇。
剑风传奇式的黑深残展开,荒诞奇诡硬派美术风格,注定有人喜欢有人难以接受。
对制作组的感觉,像一个拥有超能力的孩子,能力相当强大,有时候为人处事却特别幼稚,自己想要的很多,但怎么合理实现,如何恰当妥协,什么地方又该坚持,不清楚,缺乏商业经验。系统设计中的例子包括:
一、侵染系统
想要黑暗地牢那种压迫感,或许还想通过这个设计激励玩家培养更多人物,轮换出战,丰富培养体验。
想法很好,但是,现在刚开服,普遍练度不够,因此玩家感到的只有麻烦,恶评不断。
现在策划只能让消除侵染变得更方便,减少悔过告解时间,增加理智药效果……但是原本的压迫感和培养激励就没有了,这个设计变成了鸡肋。
建议:降低开始的侵染压力,随着主线剧情推进,玩家棋子丰富以后(大概有六个吃席的可以凑三队的程度),逐步增加侵染压力,也可以与主线世界崩坏等剧情发展一致。
二、性格系统
想要增加养成深度,同时让人物形象立起来,初衷很有趣,看好。
但是在落实中忽略了两个问题:
第一,这些吃席的都TM是大家真金白银氪出来的,或者没日没夜肝出来的,你设身处地想一下,花了这么多心血,得到的英雄,结果性格显示有可能变得畏战怕冷,这人设不就崩了吗。好比你们策划拼命加班一个月,老板发奖金,打开一看是冥币。
第二,同一个英雄,每个人抽到的性格不一样?而且是极端的不一样,感觉像是精神分裂,平行世界都圆不过来。
建议:围绕主要性格,设置有限的随机性格,不要让同一个角色又怕热又怕冷。
同时,改变性格趋向的描述,不再明确区分正面负面,都变成正面效果,比如急躁性格的两个趋向,一面是“进取”,增加移动力,一面是“暴烈”,增加暴击几率。
最后,明确获得不同性格趋向的方法,让玩家自己选择。
三、对局设定
我的进度不快,目前除了派遣部分关卡,其他时候都是四人出战,感觉格局太小了。
顾虑手游类型,想要减少每一局的体量吧?可以理解,但是为什么不做资源关卡扫荡功能?却在这里扣扣索索。
应该没有这么傻的策划,后续估计会开放出战人数,暂时不作评论,免得打脸。
建议:体感的话,出战人数与剧情关卡设定保持一致,从小型遭遇战到大型决战,两人、四人到八人灵活设置,以四人到六人为主,比较合适。
尽快,尽快,把扫荡功能做出来!或者你就大幅度提高每一局的资源收获,同时大幅度减少体力(粮草)回复。因为,对于长期的手游玩家来说,重复干同样的事情很容易烦躁,我接触的几个fgo玩家都是因此弃游。体力用不完也很难受,潜意识会有失去感。你们现在就是在逼大家要么选择烦躁感,要么选择失去感,都是负面情绪反馈。
自动战斗都不合适,因为游戏对手机的负担较大,自动战斗耗电太厉害。
四、氪金系统
游戏制作成本较高,肯定请过专业市场团队来分析目标客户,难道你们的目标客户是年入百万以上?
我还没有培养角色到异形皮肤阶段,但已经看到很多分析,说一个吃席的要四个或七个同名的才能毕业,掐指一算,需要上万,这不是搞笑吗。
年入百万也不可能为一颗棋子花上万,因为你们会源源不断地产出新棋子,旧棋子会不会也有退环境的一天。
这样的成本,很多人会望而生畏。
游戏画风和设定的原因,玩家群体本来就比较小众,能像方舟一样有那么多女玩家吗?能像航线一样有为大大大氪金的玩家吗?还要在这小众中进一步分化吗?没有玩家基数,就注定了游戏社区会一片冷清,随便找几个水军就可以抹黑造谣,整个显示出一种药丸的萧索。对于这种单机性很强的网游,就是依靠社区啊,要是你年入百万的目标客户想找个攻略都找不到,还玩毛呀,人家下午还要去公司参加董事会呢,晚上还有约,懂不。
建议:减少一个棋子的成本,按照氪金程度划分目标客户类型,让至少三分之一玩家可以得到完整体验。十分之一玩家得到平行选项。
类似这样策划上思路不清晰的问题,还有一些,很毁体验,很多评论都说的很清楚了。
还有宣传上的,比如反复强调研发投入等,在游戏还不完美的时候,容易引起反效果,大家还没有爱上你,为什么相信你,凭什么怜悯你?
其他如程序上的小bug等,喜欢你们的玩家是有耐心等待的。
挤在上班的地铁上打了这么多字,我简直有病。我每月游戏方面支出大概在五百以内,不会影响自己的生活,希望我这样的玩家也可以好好玩下去吧。
最后,希望游戏可以越来越好,喜欢这种风格的玩家可以因此聚集。
最后,纪念剑风的三浦先生。
Xxx要跑路了 : 团长你好,非常感谢你的意见,游戏也会持续优化希望给您带来更好的体验~
玩过 73.4 小时后评价(总时长 147 小时)
【一款尚需优化的手游】
【战棋】【策略】【卡牌】
【画面顶级】【重肝重氪】【难度较高】
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❤️游戏基础介绍❤️
⭐游戏背景:我们作为鬣(lie)狗佣兵团的团长,将带领团队作为雇佣兵在南北帝国战争的夹缝中生存,作为一支独立的团队,我们将在这片大陆上留下我们的传奇。
⭐游戏类型:策略战棋
⭐游戏难度:较高,需要拥有一定的战棋类游戏游玩经验
⭐游戏肝度:重肝,除矿洞(产出武器提升材料)和塔拥有离线收益,其他所有素材都需要手打,且周常难度较高,每天需要花费至少两小时的时间才能保障进度。
⭐游戏氪度:重氪,游戏的角色卡池非常深,四个各色池子,真金和伪金(可通过合成获得,比真金少个技能)混池,88发小保底真金;随着剧情推进会解锁收藏品池子,更加吸金,抽卡千万不要上头。
⭐游戏代币换算比例:直冲1RMB=10龙鳞,月卡1RMB=100龙鳞(一天只能领一次),160龙鳞=1次限定角色池抽取
⭐卡池:限定卡池(160龙鳞抽一次,88发保底真金,每天可免费抽一次);传奇卡池(160龙鳞抽一次(不要买),剧情推进会送抽送道具,每天可免费抽一次);普通招募(50一次(不要买),剧情送抽取次数);营地卡池(160一次,相当于常驻限定池,不建议买)
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❤️游戏优点❤️
1、极致的画面体验
这游戏最让我觉得满意的就是画面,虽然我玩过的战棋类游戏不多,但是从目前体验到的内容来看,无论是场景设计还是角色模型,这个画面都是顶尖的,在同类型手游中很难找出能与之匹敌的作品。游戏整体的画面是偏向于克苏鲁和暗黑的风格,除了地上的草外,细节方面非常逼真,一眼就可以看出是大厂作品。
(我尤其喜欢骑士突刺的特效,只见那马蹄高高扬起,骑士举起了手中的长枪,借着战马向下的冲击一刺,又添一枪下亡魂。)
2、优秀的战斗设计
游戏的战斗设计较为复杂,一场战斗的胜利可能是多种因素的集合,因为实在太过复杂,这里只做基础介绍。
(1)克制关系:剑、斧、枪三种武器互相克制,克制方增伤30%,被克制方减伤10%
(2)碾压关系:弓箭克制飞行,增伤100%
(3)元素反应:冰、水、火、毒、电,五种属性互相反应。
(4)侵染设定:可以理解成士气或者san值,当我方角色战斗失利或者天气不佳时,侵染会增多,达到100的时候根据角色性格产生BUFF或者DEBUFF,达到500摸一下当场没。
(5)地形设定:陷阱、机关、障碍物,合理利用下能打出更强的战果,这个设定很像以前玩英雄无敌的时候利用地形战胜不可战胜的敌人。
(6)天气系统,不同属性角色在各种天气下能发挥不一样的效果,有点像原神,雨天的时候给敌我双方自动叠加了水附着,用其他元素攻击可以产生反应,策略性提升。
(7)战场特殊设定:例如塔里的怪物需要被驱散,墓园里的怪物会周期性复活。
3、富有难度的战斗挑战
游戏的难度较高,但又不至于高到无法逾越(部分主线例外),游戏中需要战斗的场景很多,除了主线外,各种分支任务和材料副本以及解密关卡都需要手动战斗,其中我觉得做的最优秀的是佣兵训练场和加尔多书库,这两个地点是完全和你自身团队的培养度无关的纯解密项目,而且难度颇高,真的需要你对场景和角色有一定的理解力才能够过关,很适合硬核玩家进行破解,破解后成就感满满,也更利于后期主线战斗的派兵布阵,而对于普通玩家,如果实在不想解密,也可以去论坛或者其他地方找找攻略,抄抄作业就可以获得不少资源。
4、适配手机的战场模式
对于棋类游戏来说,耗时长、场面大是其特点,但在手游上,如果一款棋类游戏单局时间过长、或是场面过大却反而会是失分项目,而在这款作品中,就针对手机用户的操作习惯进行了专门的优化,首先是12回合败亡的设定,让游戏免于陷入膀胱局,合理的把单局时间压制到了10分钟左右,其次是小沙盘的设定让一个屏幕能够放下所有的单元,而且上方两种视角的转换也不至于因为地形影响了操作,我个人觉得这是一个优秀的设定。
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❤️游戏待提升点❤️
1、肝度过高
(1)游戏中除了矿洞和塔,其他所有玩法都需要手动战斗,包括一些重复性高的材料副本,这些玩法初体验是有趣的,但当其成为每天的“工作”内容时就会让人生厌,按照目前的设定,每天需要肝的日常包括布德西奥幻境(产出铭文)、落难者墓园(产出狗粮)、派遣探索(主要产出经验书),还有可以肝的一次性卡关、矿洞、塔、书库、训练场,每天至少两个小时的上班式游戏体验让人疲倦。
(2)游戏中需要养成的内容太多了,单从一个角色来说,需要为其准备升星狗粮、经验书、装备强化、铭文,还有各种通用的收藏品,主力队至少要四个人,还有有一些特殊功能的角色(例如雷法、游骑兵),整体的肝度着实太高了。
2、氪度过高
虽说本游是大投资的项目,想要收回成本无可厚非,但是真金假金混用概率的设定还是让人惊讶,池子概率再低其实只要说明也总有人会愿意买单,可是直接混池的设定就像一种欺诈会让人本能的觉得抵触。建议直接把真金换成红色,卡池概率分开,愿者买单。
3、引导不足
游戏中的玩法非常丰富,设定也很多,可是很多功能和引导却是一笔带过,例如四个角色卡池分布在三个不同的地方,每次去找都要找半天,可否合成到一个界面?例如每天要肝的日常和各种副本也是,能否直接在一个界面跳转?每天的放置收益可否在上线时直接自动领取?虽然都是一些很小的改变,可是却能够有效的提升玩家的体验。
4、细节上有待提升
中文配音太过出戏。而且很多次配音和字幕对不上,建议再优化一下,校准字幕。
5、周常难度过高
按目前的设定,每天坚持上线都不一定能把周常拿满,太难了,劝退项,我个人觉得日常和周常这种设置是为了增加玩家粘性和活跃度的,设置过高的门槛没有必要。
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❤️游戏体验❤️
其实总目前的体验来说我对游戏品质还是比较满意的,无论是从游戏画面还是战斗机制来说,这款游戏的深度和可挑战性都很高,很适合一个人慢慢探索。
(1)从优化上看,不知道是不是幸存者偏差的缘故,我竟然觉得还不错,三年多机龄的老手机完美运行,没有发热的现象,玩了两天只崩溃过一次;
(2)从游戏卡池来看,确实坑,也确实深,我的龙鳞都还没舍得用,就靠首充和邮件(想起来了兑换码,大家记得输入hxzzgw)以及剧情送的道具,一共有五六个假金了,凑合用也还可以,不怎么卡关,实在卡就重置下队伍换个配队打一下(反正无损重置,试了不亏)。个人建议低氪或者鳞氪不要抽卡池上头,就把这个游戏当场单机游戏,有空就来打两下,没空就挂机拿资源,白嫖每天卡池送的两抽也玩得下去。
(3)从游戏肝度来看,确实对工作党很不友好,玩起来有些累,希望后期资源本能够出扫荡功能吧,毕竟玩家基数上来了,游戏生命力才长。
(4)从厂商态度而言,我觉得也还可以,大家在吐槽侵染值,官方就在邮件里发道具消除侵染值;而且还是根据玩家的意见修改了不少的东西,比如说野地的资源收取不消耗体力了,告解室不用花银币了,总体上厂商还是能够听取玩家意见的。
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❤️游戏总评❤️
总的来说我觉得这是一款底子非常好的游戏,场景、画面和基础设定都是顶尖的,虽然在氪金设计和部分玩法上还是有瑕疵,但是都属于可以修正和改进的部分,不是底层逻辑上的错误,我个人还是比较期待后续玩法的,推荐试玩(毕竟氪不氪金看自己,反正下载又不亏,游戏总是要自己玩一玩才知道是不是适合自己的。)。
补充:强烈建议愿意深玩的玩家,在tap论坛里面搜“吱大王”,这位朋友写的该游戏的攻略和测评都有很高的参考价值,多看一看可以少走很多弯路,对提升游戏体验很够帮助。
TapTap
灬岳 : 你答的点基本都答到我想法上了,我的想法跟你差不多,就是有些引导还存在一些问题,一些功能究竟有什么用处,也没有说清楚,还得自己一个个试试,而且一些功能很分散,点击也挺麻烦的,最好能优化一下