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环形战争

环形战争

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.95927个评价
总结 - 玩家认可其独特的“暗黑硬核画风”,认为氛围感塑造极佳。但部分玩家反映“侵染系统”与“高强度肝氪”透支了体验。此外,不少玩家建议将其转为“买断制单机”以延续其美术价值。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言7 带图382 长评301 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1013 有趣好玩475 音效动听178 物超所值173 剧情跌宕156 福利丰富87 设定独特85 操作流畅71 运行稳定性1017 日常肝度269 玩法设计199 游戏福利103 资源获取89 画面视觉80 UI设计69
玩过 41.5 小时后评价
玩过
୧⍤⃝编辑部替补 : 嘿嘿,我也是闲的无聊,过来看看
玩过
环形战争公测了,即是我今年测试阶段最喜欢的游戏,却也成为了今年公测后令我最可惜的游戏
在近期多游齐开的情况下,他既不像盾勇那样绣花枕头稻草包,也不像狩猎时刻那样小厂技术有限先天发育不良,他有着精美的皮囊,也有厚实的内里,可惜却因为做成手游为了盈利而加入深坑抽卡,一颗老鼠屎坏了一锅粥。
优点方面诸如“手游中顶尖的高质量画面”、“出色的配乐和音效”、“加入了克苏鲁元素老剧新演的合格剧情”、“不错的战斗演出效果”、“能看出制作人战棋游戏老炮的体系设计”等等,在测试版的评价里我都夸了在此不再赘述,重点讲讲为什么加入抽卡让我觉得如此惋惜吧
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一、加入抽卡第一罪,影响战斗设计
如果说美式战棋重战术,日式战棋重战略,而环形战争是战略战术都不行。看起来他在日式战棋的重养成、重兵种排布的基础上,加入了美式战棋的掩体、昼夜、元素生克等环境互动,博采众长,实际却是精致有余、策略不足,养成痛苦、战斗蛋疼。造成这种情况的原因就是因为他既要让不花钱的玩家能玩下去,又要让花钱的玩家体验到战棋的策略,却没有足够的平衡设计能力。
没有氪金抽卡的白嫖玩家拿着有限的资源练出的低稀有度佣兵,在狭小的地图里只能如推箱子一般地尝试着寥寥几种固定解;花钱爽抽的玩家则看似能不需要解题思路无脑乱杀,实际却因为故意设置的兵种特性和战场中敌人的设计也做不到花式解出三星。看起来不无脑是战棋策略性的体现?其实并不是,因为你在过程中体会到的并不是“诶,这个关卡设计我应该怎么解呢?”而是“我去?这故意的吧,我这明明xxx却还是xxx做不到三星。真恶心啊!”
二、加入抽卡第二罪,影响养成体系
这个游戏的养成包括了升级和升星,两者都对平民玩家极不友好,前者需要体力刷资源,后者需要氪金抽卡。因为采用经典卡牌游戏强化吃同级别狗粮n卡强1卡的套路和不可逆的转职选择,再加上战斗设计迫使玩家不得不艰难地去培养多个必须职业的佣兵,故意拉长了大部分玩家的游戏曲线。这与那些经典单机日系战棋不同,单机大部分角色都会配给你,只是养成需要你自己考虑侧重,再加上多为大战场设计,考验战略决策以谋求最优解,大部分时候是不会限制你的解题思路的。
而且因为游戏设计小战场的关系,短腿、短手的角色相比高机动角色和长手角色的劣势被无限放大,如果白嫖玩家用有限资源前期抽出的金佣兵是斧头步兵,不得不用有限的资源去养成那些过渡佣兵,真的是极其难受了。(别说什么绿、蓝也可以后面养成转职到金佣兵,神选和非神选的巨大差距是抹不平的)
三、加入抽卡第三罪,影响剧情主线和支线设计
与其说是加入抽卡的罪,不如说做成非单机手游那一刻就已经注定了。主线被故意拆分出了毫无必要的稀碎的小关卡,使得剧情演出不够流畅,而支线和子系统关卡又与主线完全割裂,主线鬣狗刚G,支线和刷素材金鬣狗依旧所向披靡,也不像一些单机支线作回忆线或者是if线来演出,就仿佛是玩家抽个神选你总得让他用的那种尴尬。
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如果做成单机,关卡可以设计的更加庞大而精妙,剧情也能更加完整顺畅,佣兵不用考虑稀有度可以更有特色,养成练人不会再如此繁杂痛苦。个人认为上steam完全可以有比圣女战棋更好的表现,而且国内外通吃,制作组难道没有这个信心吗?真的太可惜了哎。。。至于很多人吐槽的画质调整、优化掉帧、搞笑的边玩边下以及一些bug到PC端也都可能因为更强的机能、更完善的系统库而不会出现那么多问题。
总之,手游战棋里紫龙依旧是目前的“天花板”,起码他知道应该把战棋合理的如何手游化,如何相对平衡不同玩家的体验,如何去设计优化关卡流程,虽然也是花式骗氪,但是至少玩起来不会别扭。(不是吹紫龙,只是无奈)
官方弱小可怜无助得制作人🤡 : 感谢认可,也感谢指点,老炮被现实鞭打教育发现还得面对现实养家糊口,当然,平衡还有很大得优化空间,再尽可能多设计更大空间,容纳更多玩家
玩过
今年玩到最惊喜的手游。优点缺点同样突出。预计评分两极分化。
今天手游审美普遍二次元,体感轻质化,依赖大IP,发现这样一款游戏,感觉很惊奇。
剑风传奇式的黑深残展开,荒诞奇诡硬派美术风格,注定有人喜欢有人难以接受。
对制作组的感觉,像一个拥有超能力的孩子,能力相当强大,有时候为人处事却特别幼稚,自己想要的很多,但怎么合理实现,如何恰当妥协,什么地方又该坚持,不清楚,缺乏商业经验。系统设计中的例子包括:
一、侵染系统
想要黑暗地牢那种压迫感,或许还想通过这个设计激励玩家培养更多人物,轮换出战,丰富培养体验。
想法很好,但是,现在刚开服,普遍练度不够,因此玩家感到的只有麻烦,恶评不断。
现在策划只能让消除侵染变得更方便,减少悔过告解时间,增加理智药效果……但是原本的压迫感和培养激励就没有了,这个设计变成了鸡肋。
建议:降低开始的侵染压力,随着主线剧情推进,玩家棋子丰富以后(大概有六个吃席的可以凑三队的程度),逐步增加侵染压力,也可以与主线世界崩坏等剧情发展一致。
二、性格系统
想要增加养成深度,同时让人物形象立起来,初衷很有趣,看好。
但是在落实中忽略了两个问题:
第一,这些吃席的都TM是大家真金白银氪出来的,或者没日没夜肝出来的,你设身处地想一下,花了这么多心血,得到的英雄,结果性格显示有可能变得畏战怕冷,这人设不就崩了吗。好比你们策划拼命加班一个月,老板发奖金,打开一看是冥币。
第二,同一个英雄,每个人抽到的性格不一样?而且是极端的不一样,感觉像是精神分裂,平行世界都圆不过来。
建议:围绕主要性格,设置有限的随机性格,不要让同一个角色又怕热又怕冷。
同时,改变性格趋向的描述,不再明确区分正面负面,都变成正面效果,比如急躁性格的两个趋向,一面是“进取”,增加移动力,一面是“暴烈”,增加暴击几率。
最后,明确获得不同性格趋向的方法,让玩家自己选择。
三、对局设定
我的进度不快,目前除了派遣部分关卡,其他时候都是四人出战,感觉格局太小了。
顾虑手游类型,想要减少每一局的体量吧?可以理解,但是为什么不做资源关卡扫荡功能?却在这里扣扣索索。
应该没有这么傻的策划,后续估计会开放出战人数,暂时不作评论,免得打脸。
建议:体感的话,出战人数与剧情关卡设定保持一致,从小型遭遇战到大型决战,两人、四人到八人灵活设置,以四人到六人为主,比较合适。
尽快,尽快,把扫荡功能做出来!或者你就大幅度提高每一局的资源收获,同时大幅度减少体力(粮草)回复。因为,对于长期的手游玩家来说,重复干同样的事情很容易烦躁,我接触的几个fgo玩家都是因此弃游。体力用不完也很难受,潜意识会有失去感。你们现在就是在逼大家要么选择烦躁感,要么选择失去感,都是负面情绪反馈。
自动战斗都不合适,因为游戏对手机的负担较大,自动战斗耗电太厉害。
四、氪金系统
游戏制作成本较高,肯定请过专业市场团队来分析目标客户,难道你们的目标客户是年入百万以上?
我还没有培养角色到异形皮肤阶段,但已经看到很多分析,说一个吃席的要四个或七个同名的才能毕业,掐指一算,需要上万,这不是搞笑吗。
年入百万也不可能为一颗棋子花上万,因为你们会源源不断地产出新棋子,旧棋子会不会也有退环境的一天。
这样的成本,很多人会望而生畏。
游戏画风和设定的原因,玩家群体本来就比较小众,能像方舟一样有那么多女玩家吗?能像航线一样有为大大大氪金的玩家吗?还要在这小众中进一步分化吗?没有玩家基数,就注定了游戏社区会一片冷清,随便找几个水军就可以抹黑造谣,整个显示出一种药丸的萧索。对于这种单机性很强的网游,就是依靠社区啊,要是你年入百万的目标客户想找个攻略都找不到,还玩毛呀,人家下午还要去公司参加董事会呢,晚上还有约,懂不。
建议:减少一个棋子的成本,按照氪金程度划分目标客户类型,让至少三分之一玩家可以得到完整体验。十分之一玩家得到平行选项。
类似这样策划上思路不清晰的问题,还有一些,很毁体验,很多评论都说的很清楚了。
还有宣传上的,比如反复强调研发投入等,在游戏还不完美的时候,容易引起反效果,大家还没有爱上你,为什么相信你,凭什么怜悯你?
其他如程序上的小bug等,喜欢你们的玩家是有耐心等待的。
挤在上班的地铁上打了这么多字,我简直有病。我每月游戏方面支出大概在五百以内,不会影响自己的生活,希望我这样的玩家也可以好好玩下去吧。
最后,希望游戏可以越来越好,喜欢这种风格的玩家可以因此聚集。
最后,纪念剑风的三浦先生。
Xxx要跑路了 : 团长你好,非常感谢你的意见,游戏也会持续优化希望给您带来更好的体验~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
游戏服: 加尔多
角色: 舍伍德
UID: 42992622640876
新入坑玩家可以填写游戏征战邀请码 MFFPQE
(过完第二章蒙塔主线,活动>征战号角>选择填写可免费获得酸软软抽up池列席)
先自曝家门,在下是加尔多服的舍伍德佣兵团团长,23年2月入坑环形,目前全服威望榜15名,竞技场常年在15以内,1121万威望值,藏品152万。目前7个满眷。
入坑环形半年多了,一直想写一些关于环形战争的评价,这次借助周年庆的1140抽奖励契机,我决定郑重的写一下这半年的游玩体验!
首先要给一个五星好评(不是为了奖励),环形战争是我每天必玩的游戏,每天上线收菜已经成为了我生活的一部分,虽然tap上面的评分不高,而且评价两极分化,但是如果真正一路体验下来,会觉得这真的是一款独树一帜的游戏,风格,世界观,游戏性,游戏福利无不吸引了我。
世界观:
虽然背景世界观是模仿了《剑风传奇》的设定,但是游戏的内在世界观却有极大的创新。克苏鲁的分割,光怪陆离的世界背景设定,把一幅明尼斯末日世界的场景勾勒出来了,游戏开场CG在手游制作里面堪称惊艳,一开始就把人带入了主角的观感,人性的复杂在这里体现的淋漓尽致,韦德的内心表现比格里菲斯更加复杂多变。我觉得韦德才是更加真实的,一个被废掉的团长,在自己最无助的时候,没有任何人可以依靠和信赖,在绝境和追兵面前,虽然曾经的战友各怀鬼胎,这才是最真实的人性,团长心理的巨大落差,造成了他极度的扭曲,最后祭献团队。。。。
游戏的野心真的很大,地图只开放了一部分,章节剧情也是,作为双主角,我更喜欢韦德。里斯虽然一路在复仇,但是个人感觉在塑造上面太弱了,无法支撑剧情!我想制作人一开始可能是想把游戏做成原神那样子,开放世界,主线渐进推进,然后做成一款深度养成的SLG战旗游戏!
世界观我要给五星好评,手游里面真的很难找到这么宏大叙事背景的游戏了!
游戏性:
作为战旗游戏SLG,尤其是深度养成游戏,虽然不是大众类游戏,但是我觉得游戏在玩法上面真的给人眼前一亮,佣兵培养体系,本体设计,兵种克制,元素反应全部加了进来。等级,升华等很多养成类元素同步游戏世界观,精致的3D建模的游戏场景,以及眷蚀类的外观,都是游戏的特色。游戏很耐玩,因为是深度养成,所以是一款需要积累的游戏。这款游戏喜欢的是真喜欢,不喜欢的是真的没办法坚持的。这大半年我是每天都上线的,没有一天落下。
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说完了这些,我来说说我自己具体的游戏的感受以及优缺点:
首先真的很感谢有这款游戏的存在,因为我本人真的很喜欢这款游戏,目前属于重度时间投入玩家。
很多人说这款游戏氪金,玩了半年我说句实话,这可能是我玩的最不氪金的一款手游了。游戏的零氪体验是绝佳的,日常签到,任务,竞技场,包括 体力转换的地牢奖励,如果每天坚持,每个月的收益相当可观,为什么我说这个游戏零氪体验非常好,甚至都不输氪金体验了,因为游戏的主要氪金点有3个:藏品,列席本体,养成资源。环形在每个渠道都给了普通玩家丰富的获取渠道,没有任何阻塞感,氪金唯一影响的只是获取快慢的问题,这点值得称道!
从游戏性角度出发,游戏激发玩家玩下去的动力主要是:1.新奇的世界探险,关卡通关满足玩家的剧情探索欲。2.列席角色培养,扩充佣兵池,增加成就感。 3.竞技场变强,在排行榜和数值上面的体验。先说第一点在满足玩家的探索欲上面做的很好,剧情全程主线都是有很好的语音配置的,代入感极强,而且是采用的倒叙的形式!第二点就不用说了,虽然我主线通关了,但是目前我最大的成就感就是培养佣兵阵容,毕业每一个喜欢的佣兵让我有足够的动力。最后一点竞技场由资源转化为实力慢慢提升的过程,看到自己的排名稳步上升。这种付出有收获的感觉也是我的动力之一。为什么这是一款零氪都体验极佳的游戏了,首先要感谢游戏的假金设计(非列席佣兵),这个游戏有一些假金毕业,强度几乎是盖过很多普通列席的,比如惩罚者,鹰眼,神射手,萨满奶。这些都是绝对值得一练的角色,由于假金的本体获取难度低,紫色技能币比金色列席技能币获取数量多。导致了假金可以快速成型,在各种体验环境里面完全不输列席!所以即便是普通月卡玩家,只要培养好假金,不会比氪金大佬差距很大。能应付目前游戏环境的所有体验。平民玩家可以很好的体验游戏,只要坚持积累养成,普通玩家也可以成为全服前10的大佬,这就是这款游戏根本的魅力之所在,我至今没有看到哪款商业手游能有这款游戏这么好的设定的!再说资源养成,普通玩家只要肝时间,几乎是跟氪佬在培养差距上面拉不开的,因为升级资源的消耗都是差不多的。最后说藏品,藏品虽然是拉开差距的最大因素,但是游戏也给了普通玩家很好的获取渠道,地牢任务就是典型的体力资源转化为藏品收益的。包括日常龙鳞的奖励,对于普通玩家后期来说,完全是可以每周进行藏品资源的兑换的。
说玩优点,说一下缺点,可能对有一些快餐玩家来说是缺点,但是对很多玩家来说不一定是缺点,我想说玩环形战争首先要热爱,其次要坚持,这是一款相当慢热的游戏,一旦你玩到门道了,你会爱上这款游戏。游戏的养成深度很深,需要经年累月的积累,其实就劝退了很大一部分玩家。一开始接触会觉得处处缺资源,最后望而却步,给人的阻塞感很强,但是当你坚持到5个列席养成毕业的时候,你会发现自己已经到达了一个高度。游戏的运营强度不够,BUG处理能力需要及时一些,内容产出严重不足,新的地图和剧情任务进度 太慢了,当然这些也跟游戏团队的困境有关系,作为商业游戏如果收入很好,肯定会持续优化内容,推进研发的。
最后总结了,衷心希望《环形战争》成为爆款,越来越多的玩家来体验和消费游戏,这样子才能给游戏制作者形成正向反馈,加强游戏运营以及开发的强度,让广大玩家能享受游戏带来的乐趣!
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历风 : 截图怎么传给客服啊?
玩过 73.4 小时后评价(总时长 147 小时)
【一款尚需优化的手游】
【战棋】【策略】【卡牌】
【画面顶级】【重肝重氪】【难度较高】
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❤️游戏基础介绍❤️
⭐游戏背景:我们作为鬣(lie)狗佣兵团的团长,将带领团队作为雇佣兵在南北帝国战争的夹缝中生存,作为一支独立的团队,我们将在这片大陆上留下我们的传奇。
⭐游戏类型:策略战棋
⭐游戏难度:较高,需要拥有一定的战棋类游戏游玩经验
⭐游戏肝度:重肝,除矿洞(产出武器提升材料)和塔拥有离线收益,其他所有素材都需要手打,且周常难度较高,每天需要花费至少两小时的时间才能保障进度。
⭐游戏氪度:重氪,游戏的角色卡池非常深,四个各色池子,真金和伪金(可通过合成获得,比真金少个技能)混池,88发小保底真金;随着剧情推进会解锁收藏品池子,更加吸金,抽卡千万不要上头。
⭐游戏代币换算比例:直冲1RMB=10龙鳞,月卡1RMB=100龙鳞(一天只能领一次),160龙鳞=1次限定角色池抽取
⭐卡池:限定卡池(160龙鳞抽一次,88发保底真金,每天可免费抽一次);传奇卡池(160龙鳞抽一次(不要买),剧情推进会送抽送道具,每天可免费抽一次);普通招募(50一次(不要买),剧情送抽取次数);营地卡池(160一次,相当于常驻限定池,不建议买)
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❤️游戏优点❤️
1、极致的画面体验
这游戏最让我觉得满意的就是画面,虽然我玩过的战棋类游戏不多,但是从目前体验到的内容来看,无论是场景设计还是角色模型,这个画面都是顶尖的,在同类型手游中很难找出能与之匹敌的作品。游戏整体的画面是偏向于克苏鲁和暗黑的风格,除了地上的草外,细节方面非常逼真,一眼就可以看出是大厂作品。
(我尤其喜欢骑士突刺的特效,只见那马蹄高高扬起,骑士举起了手中的长枪,借着战马向下的冲击一刺,又添一枪下亡魂。)
2、优秀的战斗设计
游戏的战斗设计较为复杂,一场战斗的胜利可能是多种因素的集合,因为实在太过复杂,这里只做基础介绍。
(1)克制关系:剑、斧、枪三种武器互相克制,克制方增伤30%,被克制方减伤10%
(2)碾压关系:弓箭克制飞行,增伤100%
(3)元素反应:冰、水、火、毒、电,五种属性互相反应。
(4)侵染设定:可以理解成士气或者san值,当我方角色战斗失利或者天气不佳时,侵染会增多,达到100的时候根据角色性格产生BUFF或者DEBUFF,达到500摸一下当场没。
(5)地形设定:陷阱、机关、障碍物,合理利用下能打出更强的战果,这个设定很像以前玩英雄无敌的时候利用地形战胜不可战胜的敌人。
(6)天气系统,不同属性角色在各种天气下能发挥不一样的效果,有点像原神,雨天的时候给敌我双方自动叠加了水附着,用其他元素攻击可以产生反应,策略性提升。
(7)战场特殊设定:例如塔里的怪物需要被驱散,墓园里的怪物会周期性复活。
3、富有难度的战斗挑战
游戏的难度较高,但又不至于高到无法逾越(部分主线例外),游戏中需要战斗的场景很多,除了主线外,各种分支任务和材料副本以及解密关卡都需要手动战斗,其中我觉得做的最优秀的是佣兵训练场和加尔多书库,这两个地点是完全和你自身团队的培养度无关的纯解密项目,而且难度颇高,真的需要你对场景和角色有一定的理解力才能够过关,很适合硬核玩家进行破解,破解后成就感满满,也更利于后期主线战斗的派兵布阵,而对于普通玩家,如果实在不想解密,也可以去论坛或者其他地方找找攻略,抄抄作业就可以获得不少资源。
4、适配手机的战场模式
对于棋类游戏来说,耗时长、场面大是其特点,但在手游上,如果一款棋类游戏单局时间过长、或是场面过大却反而会是失分项目,而在这款作品中,就针对手机用户的操作习惯进行了专门的优化,首先是12回合败亡的设定,让游戏免于陷入膀胱局,合理的把单局时间压制到了10分钟左右,其次是小沙盘的设定让一个屏幕能够放下所有的单元,而且上方两种视角的转换也不至于因为地形影响了操作,我个人觉得这是一个优秀的设定。
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❤️游戏待提升点❤️
1、肝度过高
(1)游戏中除了矿洞和塔,其他所有玩法都需要手动战斗,包括一些重复性高的材料副本,这些玩法初体验是有趣的,但当其成为每天的“工作”内容时就会让人生厌,按照目前的设定,每天需要肝的日常包括布德西奥幻境(产出铭文)、落难者墓园(产出狗粮)、派遣探索(主要产出经验书),还有可以肝的一次性卡关、矿洞、塔、书库、训练场,每天至少两个小时的上班式游戏体验让人疲倦。
(2)游戏中需要养成的内容太多了,单从一个角色来说,需要为其准备升星狗粮、经验书、装备强化、铭文,还有各种通用的收藏品,主力队至少要四个人,还有有一些特殊功能的角色(例如雷法、游骑兵),整体的肝度着实太高了。
2、氪度过高
虽说本游是大投资的项目,想要收回成本无可厚非,但是真金假金混用概率的设定还是让人惊讶,池子概率再低其实只要说明也总有人会愿意买单,可是直接混池的设定就像一种欺诈会让人本能的觉得抵触。建议直接把真金换成红色,卡池概率分开,愿者买单。
3、引导不足
游戏中的玩法非常丰富,设定也很多,可是很多功能和引导却是一笔带过,例如四个角色卡池分布在三个不同的地方,每次去找都要找半天,可否合成到一个界面?例如每天要肝的日常和各种副本也是,能否直接在一个界面跳转?每天的放置收益可否在上线时直接自动领取?虽然都是一些很小的改变,可是却能够有效的提升玩家的体验。
4、细节上有待提升
中文配音太过出戏。而且很多次配音和字幕对不上,建议再优化一下,校准字幕。
5、周常难度过高
按目前的设定,每天坚持上线都不一定能把周常拿满,太难了,劝退项,我个人觉得日常和周常这种设置是为了增加玩家粘性和活跃度的,设置过高的门槛没有必要。
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❤️游戏体验❤️
其实总目前的体验来说我对游戏品质还是比较满意的,无论是从游戏画面还是战斗机制来说,这款游戏的深度和可挑战性都很高,很适合一个人慢慢探索。
(1)从优化上看,不知道是不是幸存者偏差的缘故,我竟然觉得还不错,三年多机龄的老手机完美运行,没有发热的现象,玩了两天只崩溃过一次;
(2)从游戏卡池来看,确实坑,也确实深,我的龙鳞都还没舍得用,就靠首充和邮件(想起来了兑换码,大家记得输入hxzzgw)以及剧情送的道具,一共有五六个假金了,凑合用也还可以,不怎么卡关,实在卡就重置下队伍换个配队打一下(反正无损重置,试了不亏)。个人建议低氪或者鳞氪不要抽卡池上头,就把这个游戏当场单机游戏,有空就来打两下,没空就挂机拿资源,白嫖每天卡池送的两抽也玩得下去。
(3)从游戏肝度来看,确实对工作党很不友好,玩起来有些累,希望后期资源本能够出扫荡功能吧,毕竟玩家基数上来了,游戏生命力才长。
(4)从厂商态度而言,我觉得也还可以,大家在吐槽侵染值,官方就在邮件里发道具消除侵染值;而且还是根据玩家的意见修改了不少的东西,比如说野地的资源收取不消耗体力了,告解室不用花银币了,总体上厂商还是能够听取玩家意见的。
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❤️游戏总评❤️
总的来说我觉得这是一款底子非常好的游戏,场景、画面和基础设定都是顶尖的,虽然在氪金设计和部分玩法上还是有瑕疵,但是都属于可以修正和改进的部分,不是底层逻辑上的错误,我个人还是比较期待后续玩法的,推荐试玩(毕竟氪不氪金看自己,反正下载又不亏,游戏总是要自己玩一玩才知道是不是适合自己的。)。
补充:强烈建议愿意深玩的玩家,在tap论坛里面搜“吱大王”,这位朋友写的该游戏的攻略和测评都有很高的参考价值,多看一看可以少走很多弯路,对提升游戏体验很够帮助。
TapTap
灬岳 : 你答的点基本都答到我想法上了,我的想法跟你差不多,就是有些引导还存在一些问题,一些功能究竟有什么用处,也没有说清楚,还得自己一个个试试,而且一些功能很分散,点击也挺麻烦的,最好能优化一下