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环形战争

环形战争

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.95972个评价
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嘴替发言7 带图383 长评301 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1017 有趣好玩475 音效动听178 物超所值173 剧情跌宕156 福利丰富87 设定独特85 操作流畅71 运行稳定性1017 氪金付费344 日常肝度269 玩法设计199 游戏福利103 资源获取89 画面视觉80
cdx : 确实,而且不好玩。但他这个风格真的好好。
樱之雨落
游戏时长 58 分钟
☆YA☆RA☆NA☆I☆KA☆嗒啦啦生日 : 终于斯了是吧
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
【Zhangsaiting的捡柴日常5/5】
10.2补充
虽然被列为优质评价,但是鉴于老兵胸章和刷银币的恶性机制,考虑了几秒后特地来改为一星,玩还是会接着玩,但不会再有那种热情了。😕
————————
看到邀请才想起自己以前还参加过篝火计划,那时候写了一些自我感觉比较中肯的评价,距今已有两年多了,人是成熟了,游戏玩得更多了,但写评价有点手生,所以这次写得有什么不好请大家友好指出交流。
——————
我参加过最近的一次内测,因为是社畜所以进度很慢只到第六章,矿洞什么的都是佛系打,但内容体验得差不多了,再加上周末又从头玩了几章,算是有点资格写评价,接下来就分点说。再次强调,都是个人观点,有不同意见请友好交流,拒绝阴阳怪气,有观点最好也带上依据,观点碰撞我们都会有成长,只是想发泄情绪的话请另开帖子,谢谢。
—画面:3分—
整体画风是中世纪战争、克苏鲁风、魔幻的融合,做了多少多少考究我觉得不必专门强调,这不应该是战棋游戏的核心,如果游戏好玩,就算是像素或者2D都会有忠实玩家,例如火纹的三部GBA,现在也有粉丝去重温。为什么扣掉1分呢?每次对局就是走,打,被反击,打不过就去世,动作就那几个,建模是精细的,人物动作却被限定,打架时鲜有感受到其精细的时候,最能感受到画面优秀的时间点应该是cg、背景原画、结算画面和兵营界面了吧,问题是玩一下午我就盯着这几个看吗?女角色都没几个,现在有的除了伯劳还都不是人类......
其实各场景、建模和背景画面确实可以称得上优秀,相信这也是游戏开发成本的大头,试着开最高画质后的体验也很好,但是红米手机受不了有点可惜,苹果xr也因为内存不够,在内测时下完了资源包之后才被告知不能玩......想来想去,画面这一项确实是优秀的,但真实体验起来包体大不说,优化也不佳,该卡就卡,发热严重,唉=-=
—音乐:3分—
音乐算是比较贴合场景的,看得出来还是要走深邃、黑暗、幻想的路子,不过我在这方面不是很专业,只是听着觉得比较普通,没有一惊一乍的地方,也没有特别违和之处,说好听吧也没有特别抓耳。因为贵游是战争题材,所以该有的震撼和悲怆bgm还是可以再研究做一下(如果有经费、有地方塞进去的话)。这一项欢迎有研究的玩家交流一下。
—玩法:1分—
一,即视感严重。多少经典战棋游戏珠玉在前啊,玩的时候分分秒秒都是别人的影子,战棋方面的有剑斧枪相克、弓飞克制、地形元素交互、佣兵转职、同兵种站一起有支援效果,养成方面的有闲置人员派遣、(万恶的)合卡养成、升星、“满破”,矿洞、游商、告解室比较杂也不知道应该怎么归类,还有一个模仿暗黑地牢做出来的浸染系统,比较有特色的地方,画面吗?前面我也说了,画面不是战棋游戏的核心竞争力啊!所以我原本带有比较大期待,想着玩一个有一点不同的战棋游戏,还是得慢慢承认,现在的手游里,战棋已经不可能变得纯粹了。贵游就是一个披着战棋皮的抽卡手游,战棋玩法给我的感觉只占到游戏本体的六到七成,都到这程度了,还拿“黑暗、战棋”这些标签做主要卖点去宣传,更让我觉得贵游是在辜负玩家的期待,让我一边玩一边有种上当的感觉。这一点怎么调整呢?没法改,贵游已经定了基调了,这方面只能一条道走到黑,就当是养成游戏来运营吧。
二,抽卡概率不够透明,成本偏高。关于抽卡我一开始也没搞懂,后来想清楚了就更加失望了。战棋手游能不能有抽卡?可以!梦战就有,而且卡池比贵游还深、还多,但是!将自带天赋且有专属藏品加成的神选者,和普通金卡视为同一稀有度,并且放到同一个概率区间里的,贵游绝对是业界头一家!抽传奇概率取1.25%,只能说贵游自有游情在,但是将神选/列席这些有特性的放到普通金卡里占位置,我是不是可以理解为,你们觉得别的游戏里那些ssr其实也只是多了一些技能的sr?那何必要大家公布概率?我只需要把所有卡都划到稀有就行了啊,大家就抽吧!开了这个头,后来者大可效仿你们,然后搬你们出来挡刀啊!还有一点,你说这个概率要让角色升满,成本高吗?高,因为都是实打实的钱,具体要多少钱大家可以在论坛里找找看。但是对比其他游戏,这样的氪金量好像也没有很大啊?问题在于贵游是战棋游戏,是一个以玩家主动操作获得胜利为核心玩法的游戏,从本质上就和那些吃数值的游戏不同,其他游戏氪金获得更高的数值后,可以平推原本过不去的关卡,贵游还是要上阵老老实实打,那我何必氪那么多?又不能给我带来压倒性的胜利,更何况还要合卡啊,角色特性还不确定,成本一下子就高了。花钱买不确定性,谁愿意?这部分怎么改会更让玩家满意呢?贵游增加了限时招募的黑锋池,已经是一个比较好的做法,但治标不治本,我更希望看到列席者的专门概率,这只是一个数值的文本展示而已,角色的负面特性也少来点,最好后期安排一个成本比较高的去负面特性功能,有点痴人说梦对吧?但只要贵游做了,这个功能一定多半好评。
三,内容略显单薄。我只需要玩前几章,就可以预见到之后的日子就是主线→派遣→矿洞、塔、墓园→对话支线,剩下的就是角色抽卡养成。书库关卡吗?小菜一碟何足挂齿。派遣随机任务?啊,让我去打随机数量的鳄鱼吗?这部分怎么调整呢?矿洞墓园和塔解谜?归根到底也是一个拿资源的副本,太难边玩边骂,太简单又鸡肋,现在的状态就行了的别乱改了吧。这部分怎么调整呢?反正已经被别的游戏开发完绝大部分的玩法了,或许开发一些比较热门的游戏模式会比较好吧,比如roguelike副本可能会是比较好开发的,让角色一路前行,路上吸纳新战力,结算的时候就结算情报券也凑合吧?有的战棋游戏还有跑商、甚至结婚生子(对,说的就是在贵游前一天更新的诸神皇冠,其实贵游真的可以和他们取取经),这个需要新开发很多ui、场景和数值,可能不太现实吧。
四,上阵角色和养成系统的矛盾。贵游角色都靠抽,抽到了还要合卡升阶,随机性不可避免,到这里我都还可以接受。但是贵游给角色加入了特性,这是一个无底洞,意味着你上阵角色时,不仅要考虑角色职业和地图敌人的克制情况,还要考虑角色是否适合地形(毕竟战棋游戏,每个回合能动几步是很关键的,个别角色的移动力真是让人怀疑设计他的人是不是黑粉),还要考虑这次对局的敌人特性(鳄鱼必须打三次,衰变敌人抗性离谱),还要考虑天气和昼夜对有负面特性的角色可能造成的影响。结果一到上阵,大部分时候只能上四人,如果按一近一远一奶的基本配置,贵游的资源也没有多到可以大胆放心在前期一掷千金给某个对应功能的角色吧?配合前面的抽卡问题,新人不敢进池子,抽了金卡不敢培养,就算抽到列席者,还得担心是不是战兽-=-到了中期要升阶,更要考虑接下来培养哪些角色,遇到有特别任务的比如保命、逃跑,好像还是得上个飞龙,可是前期抽不到高品质,低品质也没有专心培养,中后期上阵一碰就死,又得回去养成,又是一笔开销。有时候强行加NPC给你,你培养的角色好像又派不上用场了。对了,还有武器强化也是一个养成点,又是一笔开销(笑)。这部分怎么调整呢?一是现在已经有的新人池子,让大家抽到好卡开局,自然就不会浪费资源;二是降低主线的难度,难度可以在其他副本或者后续活动副本里体现,平时可以爽玩,要更多的资源玩家就要用心,我觉得这个思路比较合理,慢慢的玩家可以开发新套路,也可以培养一些非主流的队伍尝试新打法;三是职业可平转,这个可能比较难,会影响游戏收入吧(笑)。
综上所述,玩法方面,我所提的个个都是核心,给最低分1分我觉得一点都不冤枉你们。再次强调,玩法才是战棋游戏的核心。
—操作:3分—
这部分和手机也有关系,所以我默认宽容一点,即便如此我也觉得比较平庸,而且还有一些奇奇怪怪的bug,开场卡死、书库感叹号、转职按钮消失,蛮影响游玩体验的。然后我就提几个自己感觉可以优化的地方吧。一是佣兵名单的感叹号,只要有可以转职的,就一直浮现,有点烦,要不就加一个设置,不要提醒转职了吧。二是希望能够有拖动攻击的选项,一不小心点到边缘就会取消对角色的选择,有点尴尬,如果直接拖动进攻会流畅很多(某皇冠后遗症了属于是)。
—剧情:2分—
注意看,这个佣兵团长是众人敬仰的大帅哥,实力超凡,深受爱戴,身上带着一个奇异的宝物,他率领着佣兵团南征北战,却被命运抛弃身受重伤成了将死废人,最后抛弃战友,回应奇异宝物的诱惑投入黑暗的怀抱,反过来屠杀昔日好友,他不叫格里菲斯,他叫韦德......
注意看,这个佣兵手持大剑,武艺超群,一夫当关,万夫莫开,他的好友佣兵团长重伤后扛起大旗,带领兵团艰难求存,团长堕落成魔后,他也获得奇特能力,继续与命运抗争,他不叫格斯,他叫里斯......
注意看,这个骑士总能在主角团危急时刻及时现身,一击破局,助主角团对抗邪恶,来去无踪,神秘无比,对黑暗势力仿佛有着深仇大恨,他不叫骷髅骑士,他只是一个普普通通的黑骑士......
我无意指控贵游的剧情是抄袭,因为人物的性格、剧情流程的细节差别还是有的,只是人物设定和三浦健太郎老师的《剑风传奇》实在有较大重合,而且我是在玩了内测,感受过这种剧情的震撼之后才看的《剑风传奇》,对贵游的借鉴行为后知后觉,遂觉得贵游的剧情也就是模仿罢了。不可否认,游戏中的大量文本是下了功夫的,但是因为关卡之外的要素很多,剧情不够连贯,所以还是差强人意。而且后续如果更新剧情,你们会怎么更呢?继续沿着别人的路走吗?还是自己给新英雄加剧情?很抱歉我对此不是很看好,或许后续更新中,新开的副本有比较合理的剧情引入,新出的列席者有比较合理的背景故事,就足够了吧。
—平衡性:3分—
统帅、雷法、里斯,这几个前期都是很好用的,但要上强度就需要继续升阶,不然在四、五章会很明显感到吃力,好在现在养成成本稍微低了点,最主要还是新人池子给了金卡,让前期的资源不至于浪费。在各职业平衡方面,你可以明显感觉到雷法在雨天的强势,和里斯配合统帅的无敌耐揍,加上一个奶妈,阵型基本就可以定了(前提是抽得出统帅,当然也可以用普通护卫代替统帅),接下来一路这样走下去问题不大。这是不是意味着其他职业不能用?当然不是,我个人觉得贵游的平衡做得还是可以的,同样等级下的伤害相差并不多,差距主要就是克制和元素交互上,即使没有克制,神射手二技能打落单,八连暴击美如画,都可以玩。但还是那个问题,贵游的资源不足以培养太多队伍,即使培养了,主线剧情也不需要你培养那么多,后续非常建议设计额外的活动副本,或许可以让不那么强势的角色也有用武之地吧。
—总评:3分—
几项平均了一下大概就3分了,一个及格分数,我觉得是比较合理的,毕竟画面算得上领先,玩法被抽卡系统拖累可以后续慢慢调整,也可以后续慢慢更新新的副本来扩充游戏内容,属于未来有一点点可期,最后总结一下我上面的建议吧:
※ 继续努力优化,兼容更多机型。
※ 安排更多bgm。
※ 明确列席者概率。
※ 开发去负面特性功能。
※ 开发roguelike副本。
※ 降低主线难度,开发额外新的活动副本,注意肝度平衡。
※ 不要老是提醒我转职。
※ 拖动攻击功能。
※ 做好后续新角色、新副本的剧情、背景故事引入。
祝好~
倔犟老爹 : 这评论牛逼
因高专业度入选icon-wow
陈柒夏
陈柒夏
游戏时长 28 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
包含部分剧透,介意请勿食用
前言🎤
环形战争,一款有点繁琐的SRPG战棋回合制手游。宣传上它可能没有那么出色(起码我是没有见到特别多游戏广告),但是它的热度却不低。归根结底可能在于这个游戏的制作、成本和题材,不过体验下来发现它本身确实有可取之处,但是其他部分过分致敬经典,下面让我娓娓道来。
风格🌌
风格真的算比较新奇的了,克苏鲁加上不算有大火游戏的战棋(这里主要参考tap里面的手游了,steam上我不熟悉),画风也足够细腻独特。
开篇的cg就足够惊艳我(虽然它贴心地打了马赛克),战争的残忍和克苏鲁风格的惊悚真的能让我感受到微妙的难受和恐惧(当然可能是我接受能力低,这个cg也让我感受到一点点恶心)。游戏内的插画和设定也比较优秀,非常符合主题。
音乐也非常符合暗黑恐怖的风格,但是在用蓝牙耳机的时候会时不时有杂音,测试下来发现是切换画面时会出现电流的沙沙声,不知道有没有其他小伙伴和我一样。
世界观和剧情🌍
世界观精彩,但是开的太大了。说实话我不觉得这么大的世界观会有特别好的收尾效果,战争加上宗教题材还有多种族,一团揉杂导致分析起来又累又麻烦,而且不好细节塑造配角。
剧情部分确实是精雕细琢的,但是做成手游总觉得有点浪费了,它如果在pc端做成买断制单机的话这个剧情应该有更多人看和分析,但是手游这方面让我觉得它累赘又拖沓。神明的千年浩劫、信仰获得的黑暗力量,异变成“触手怪”的同伴或者对手,还有主角本身的秘密都是值得阅读的。但是还是一样,由于过大的世界观,而且是欧洲中世纪风格的表现手法,导致我们大部分人其实记不住剧情细节,也没有心思去分析走向或者彩蛋,毕竟剧情本身和玩法互不干扰,没必要一直分心做这些事情。
而且上述两个方面通通跟我们现实生活没得任何关系,意味着他基本断绝了升华的可能性,也让玩家失去部分共情的机会。只能说非常致敬经典,但是没有多少创新。
玩法🧛
这个其实值得好好说一下的,因为我觉得这个玩法本身很有意思。
战棋,顾名思义就是棋盘上的厮杀。但是由于分了很多兵种,加入了技能,攻击距离也受兵种影响,所以本身他的玩法我觉得更像国际象棋(但是棋子种类更多),这样解释的话应该更好理解一点。
兵种应该有:骑兵、弓箭手、术士、剑士四种;根据武器划分也是四种:弓、长枪、剑和大斧。四大兵种里面又分很多很多不同种,例如骑兵里面有狼骑、马骑还有飞行骑兵,马骑里面还能分很多很多细兵种。所以如果要排兵布阵的话其实多兵种和武器的不同可以有很多不同的伤害方式。
同样在新手教程(佣兵训练场)里面我们可以体会到不同兵种的特点,在爬塔(加尔多书库)里面巩固自己的排兵布阵。但是我觉得这个爬塔更像一种提升,需要更多的思考和对兵种的了解,才能更好地把握时机和控制伤害克制关系。
术士涉及了一个特殊领域——元素反应。游戏战斗本身是有各种天气变化的,道具或者不同地形也会让角色附魔(即染上元素)。但是这样让战斗也更加复杂了,不过战斗界面左上角提示非常明确,所以也不必要过多担心。元素反应让魔法更加多样,而且伤害更高,就是术士分不同元素实在是有点麻烦了,希望能出新的双元素术士让这个玩法更加灵活。
但是也要提出的意见,关于三个骑兵一排技能无冷却等等加成,个人觉得没有特别有意思,毕竟多兵种的互相克制或者配合才是游戏核心,如果全部上阵骑兵的话阵容的相互克制就容易没有乐趣。
而且关卡无扫荡和加速,确实麻烦了不少,如果要拉在线时长的话那也太过分了,做个日常都得两小时打底。过关合成道具的时候体力又不足,各种爬塔都要体力,但是体力道具哪里来呢?(难道没有扫荡就是为了让我们在战斗中消磨体力恢复的时间吗?)
养成🍼
养成和玩法息息相关,普通的升级突破和武器附魔咱就不多说了,重头戏是转职养成。
转职对一个角色的影响真的很大,你甚至可以让一个剑士最后成为一个骑兵,同样也会改变角色技能和攻击距离,养成方法多样而且没有那么繁琐。毕竟需要思考的其实就是转职部分,其他的养成只需要嘎嘎点就行。转职还能让角色摇身一变成传奇佣兵,不过那样代价真的太大了,一直一直攒狗粮升级升职业,而且所需材料非常多,累了。
但是同样因为没有特殊说明和解释,所以转职这个部分真的需要去自己摸索。每个人队伍情况不一样,需要的角色也不一样,所以可以定制自己的队伍其实也挺好的。
需要改进的部分是低级转职仍旧需要一个一个操作(可能是为了保证转职准确性吧),而且有小感叹号一直出现让强迫症非常难受。低级转职基本上都是做狗粮用的,催促赶紧出低级佣兵一键转职,根据目前养成推荐转职就更好,不过这样也是增加了工作量,所以这点问题不计入评分。
UI界面🌚
这个界面设计表面上看起来很整洁,但是实际体验下来没有那么顺手。
限时抽卡部分不和常规抽卡放在一起,每次都得分开找,有点麻烦;银币商城不在营地里,每次得换地图才能买;营地界面一个同样作用的快速转换可以有两个(兵营和佣兵界面,两个仓库),我知道一个是快捷一个是特殊。但是实际上个人界面就够用了,两个快捷也够用,各种东西混杂重复在一起才最麻烦。
佣兵养成界面看信息和升级不在一起,养成不在信息界面单独出列很奇怪,明明可以用一个界面转换解决问题,一定要开两个界面真的不方便的。
奖励和抽卡😇
实际上我觉得开服福利太抠门了,邮箱奖励满打满算没有十连,只有第一章结束有十连,新手教程奖励算下来其实也才十连。我们不可能只抽新手池吧,up池又要90抽保底才出新角色,满打满算前期七天内应该只有四五个传奇(还可能重复)。成就奖励不知道为什么弄那么多蚊子腿,一次给五个鳞片,这真的没什么成就感,不如养成和过关给的多。
抽卡部分我觉得比其他大部分游戏都更有优势一些。有保底机制,up卡池80抽小保底90抽大保底,相当于第一个如果歪了第二个一定在十连内出现,这个机制真的节约了我这种非酋很多的抽卡道具。但是我始终不明白为什么没有那种抽卡概率加成,比如50抽以上每一抽加百分之二的概率(来自其他游戏的参考),毕竟90抽保底也挺难达成的。
角色分成太厉害了,开服就有将近二十个传奇,还有转职到最后有的假传奇(相较于抽出的传奇佣兵少一个技能),分类的多样造成了我们抽卡使劲歪同一个的痛苦,这几天内我抽了三只重骑兵,真的真的很难受,毕竟我本身想要的角色跟这些离得十万八千里。
总结一下📝
优点
玩法有趣
养成独特而多样
风格独特又精彩
抽卡保底机制比较合理
缺点
世界观过于庞大,导致剧情分析繁琐
剧情没有新意,代入感低
关卡没有扫荡和加速,体力太少不够用
前期送的资源扣扣搜搜
UI界面设计不合理
结语💬
我其实从测试以来断断续续地关注着它,就像在养孩子似的。在游戏中我不断地想寻找一些比较新的有意思的设定,但是最后发现他仍旧不能摆脱“别人家孩子”的阴影。好在不断地成长中他仍旧学到了不少东西,但是作为一个投入时间和精力的家长,我仍旧希望他能变得更好,从前辈的手中接过传承的火炬,并且让它燃烧的更加漂亮。却并非希望他一直走别人走过的路,让游戏设计过分不贴合手游,导致那一部分变成了无用功。
(感谢阅读)
秋刀鱼 : 团长您好呀,抱歉给您带来不好体验感受的,我们后续也会对于您提到的福利活动和佣兵获得方式上扫荡和UI界面涉及,不断的做优化更新,给玩家是带来更多好玩有趣体验的
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
环形战争公测了,即是我今年测试阶段最喜欢的游戏,却也成为了今年公测后令我最可惜的游戏
在近期多游齐开的情况下,他既不像盾勇那样绣花枕头稻草包,也不像狩猎时刻那样小厂技术有限先天发育不良,他有着精美的皮囊,也有厚实的内里,可惜却因为做成手游为了盈利而加入深坑抽卡,一颗老鼠屎坏了一锅粥。
优点方面诸如“手游中顶尖的高质量画面”、“出色的配乐和音效”、“加入了克苏鲁元素老剧新演的合格剧情”、“不错的战斗演出效果”、“能看出制作人战棋游戏老炮的体系设计”等等,在测试版的评价里我都夸了在此不再赘述,重点讲讲为什么加入抽卡让我觉得如此惋惜吧
——————————————————
一、加入抽卡第一罪,影响战斗设计
如果说美式战棋重战术,日式战棋重战略,而环形战争是战略战术都不行。看起来他在日式战棋的重养成、重兵种排布的基础上,加入了美式战棋的掩体、昼夜、元素生克等环境互动,博采众长,实际却是精致有余、策略不足,养成痛苦、战斗蛋疼。造成这种情况的原因就是因为他既要让不花钱的玩家能玩下去,又要让花钱的玩家体验到战棋的策略,却没有足够的平衡设计能力。
没有氪金抽卡的白嫖玩家拿着有限的资源练出的低稀有度佣兵,在狭小的地图里只能如推箱子一般地尝试着寥寥几种固定解;花钱爽抽的玩家则看似能不需要解题思路无脑乱杀,实际却因为故意设置的兵种特性和战场中敌人的设计也做不到花式解出三星。看起来不无脑是战棋策略性的体现?其实并不是,因为你在过程中体会到的并不是“诶,这个关卡设计我应该怎么解呢?”而是“我去?这故意的吧,我这明明xxx却还是xxx做不到三星。真恶心啊!”
二、加入抽卡第二罪,影响养成体系
这个游戏的养成包括了升级和升星,两者都对平民玩家极不友好,前者需要体力刷资源,后者需要氪金抽卡。因为采用经典卡牌游戏强化吃同级别狗粮n卡强1卡的套路和不可逆的转职选择,再加上战斗设计迫使玩家不得不艰难地去培养多个必须职业的佣兵,故意拉长了大部分玩家的游戏曲线。这与那些经典单机日系战棋不同,单机大部分角色都会配给你,只是养成需要你自己考虑侧重,再加上多为大战场设计,考验战略决策以谋求最优解,大部分时候是不会限制你的解题思路的。
而且因为游戏设计小战场的关系,短腿、短手的角色相比高机动角色和长手角色的劣势被无限放大,如果白嫖玩家用有限资源前期抽出的金佣兵是斧头步兵,不得不用有限的资源去养成那些过渡佣兵,真的是极其难受了。(别说什么绿、蓝也可以后面养成转职到金佣兵,神选和非神选的巨大差距是抹不平的)
三、加入抽卡第三罪,影响剧情主线和支线设计
与其说是加入抽卡的罪,不如说做成非单机手游那一刻就已经注定了。主线被故意拆分出了毫无必要的稀碎的小关卡,使得剧情演出不够流畅,而支线和子系统关卡又与主线完全割裂,主线鬣狗刚G,支线和刷素材金鬣狗依旧所向披靡,也不像一些单机支线作回忆线或者是if线来演出,就仿佛是玩家抽个神选你总得让他用的那种尴尬。
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如果做成单机,关卡可以设计的更加庞大而精妙,剧情也能更加完整顺畅,佣兵不用考虑稀有度可以更有特色,养成练人不会再如此繁杂痛苦。个人认为上steam完全可以有比圣女战棋更好的表现,而且国内外通吃,制作组难道没有这个信心吗?真的太可惜了哎。。。至于很多人吐槽的画质调整、优化掉帧、搞笑的边玩边下以及一些bug到PC端也都可能因为更强的机能、更完善的系统库而不会出现那么多问题。
总之,手游战棋里紫龙依旧是目前的“天花板”,起码他知道应该把战棋合理的如何手游化,如何相对平衡不同玩家的体验,如何去设计优化关卡流程,虽然也是花式骗氪,但是至少玩起来不会别扭。(不是吹紫龙,只是无奈)
官方弱小可怜无助得制作人🤡 : 感谢认可,也感谢指点,老炮被现实鞭打教育发现还得面对现实养家糊口,当然,平衡还有很大得优化空间,再尽可能多设计更大空间,容纳更多玩家
因高专业度入选icon-wow
阿白
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏服: 加尔多
角色: 舍伍德
UID: 42992622640876
新入坑玩家可以填写游戏征战邀请码 MFFPQE
(过完第二章蒙塔主线,活动>征战号角>选择填写可免费获得酸软软抽up池列席)
先自曝家门,在下是加尔多服的舍伍德佣兵团团长,23年2月入坑环形,目前全服威望榜15名,竞技场常年在15以内,1121万威望值,藏品152万。目前7个满眷。
入坑环形半年多了,一直想写一些关于环形战争的评价,这次借助周年庆的1140抽奖励契机,我决定郑重的写一下这半年的游玩体验!
首先要给一个五星好评(不是为了奖励),环形战争是我每天必玩的游戏,每天上线收菜已经成为了我生活的一部分,虽然tap上面的评分不高,而且评价两极分化,但是如果真正一路体验下来,会觉得这真的是一款独树一帜的游戏,风格,世界观,游戏性,游戏福利无不吸引了我。
世界观:
虽然背景世界观是模仿了《剑风传奇》的设定,但是游戏的内在世界观却有极大的创新。克苏鲁的分割,光怪陆离的世界背景设定,把一幅明尼斯末日世界的场景勾勒出来了,游戏开场CG在手游制作里面堪称惊艳,一开始就把人带入了主角的观感,人性的复杂在这里体现的淋漓尽致,韦德的内心表现比格里菲斯更加复杂多变。我觉得韦德才是更加真实的,一个被废掉的团长,在自己最无助的时候,没有任何人可以依靠和信赖,在绝境和追兵面前,虽然曾经的战友各怀鬼胎,这才是最真实的人性,团长心理的巨大落差,造成了他极度的扭曲,最后祭献团队。。。。
游戏的野心真的很大,地图只开放了一部分,章节剧情也是,作为双主角,我更喜欢韦德。里斯虽然一路在复仇,但是个人感觉在塑造上面太弱了,无法支撑剧情!我想制作人一开始可能是想把游戏做成原神那样子,开放世界,主线渐进推进,然后做成一款深度养成的SLG战旗游戏!
世界观我要给五星好评,手游里面真的很难找到这么宏大叙事背景的游戏了!
游戏性:
作为战旗游戏SLG,尤其是深度养成游戏,虽然不是大众类游戏,但是我觉得游戏在玩法上面真的给人眼前一亮,佣兵培养体系,本体设计,兵种克制,元素反应全部加了进来。等级,升华等很多养成类元素同步游戏世界观,精致的3D建模的游戏场景,以及眷蚀类的外观,都是游戏的特色。游戏很耐玩,因为是深度养成,所以是一款需要积累的游戏。这款游戏喜欢的是真喜欢,不喜欢的是真的没办法坚持的。这大半年我是每天都上线的,没有一天落下。
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说完了这些,我来说说我自己具体的游戏的感受以及优缺点:
首先真的很感谢有这款游戏的存在,因为我本人真的很喜欢这款游戏,目前属于重度时间投入玩家。
很多人说这款游戏氪金,玩了半年我说句实话,这可能是我玩的最不氪金的一款手游了。游戏的零氪体验是绝佳的,日常签到,任务,竞技场,包括 体力转换的地牢奖励,如果每天坚持,每个月的收益相当可观,为什么我说这个游戏零氪体验非常好,甚至都不输氪金体验了,因为游戏的主要氪金点有3个:藏品,列席本体,养成资源。环形在每个渠道都给了普通玩家丰富的获取渠道,没有任何阻塞感,氪金唯一影响的只是获取快慢的问题,这点值得称道!
从游戏性角度出发,游戏激发玩家玩下去的动力主要是:1.新奇的世界探险,关卡通关满足玩家的剧情探索欲。2.列席角色培养,扩充佣兵池,增加成就感。 3.竞技场变强,在排行榜和数值上面的体验。先说第一点在满足玩家的探索欲上面做的很好,剧情全程主线都是有很好的语音配置的,代入感极强,而且是采用的倒叙的形式!第二点就不用说了,虽然我主线通关了,但是目前我最大的成就感就是培养佣兵阵容,毕业每一个喜欢的佣兵让我有足够的动力。最后一点竞技场由资源转化为实力慢慢提升的过程,看到自己的排名稳步上升。这种付出有收获的感觉也是我的动力之一。为什么这是一款零氪都体验极佳的游戏了,首先要感谢游戏的假金设计(非列席佣兵),这个游戏有一些假金毕业,强度几乎是盖过很多普通列席的,比如惩罚者,鹰眼,神射手,萨满奶。这些都是绝对值得一练的角色,由于假金的本体获取难度低,紫色技能币比金色列席技能币获取数量多。导致了假金可以快速成型,在各种体验环境里面完全不输列席!所以即便是普通月卡玩家,只要培养好假金,不会比氪金大佬差距很大。能应付目前游戏环境的所有体验。平民玩家可以很好的体验游戏,只要坚持积累养成,普通玩家也可以成为全服前10的大佬,这就是这款游戏根本的魅力之所在,我至今没有看到哪款商业手游能有这款游戏这么好的设定的!再说资源养成,普通玩家只要肝时间,几乎是跟氪佬在培养差距上面拉不开的,因为升级资源的消耗都是差不多的。最后说藏品,藏品虽然是拉开差距的最大因素,但是游戏也给了普通玩家很好的获取渠道,地牢任务就是典型的体力资源转化为藏品收益的。包括日常龙鳞的奖励,对于普通玩家后期来说,完全是可以每周进行藏品资源的兑换的。
说玩优点,说一下缺点,可能对有一些快餐玩家来说是缺点,但是对很多玩家来说不一定是缺点,我想说玩环形战争首先要热爱,其次要坚持,这是一款相当慢热的游戏,一旦你玩到门道了,你会爱上这款游戏。游戏的养成深度很深,需要经年累月的积累,其实就劝退了很大一部分玩家。一开始接触会觉得处处缺资源,最后望而却步,给人的阻塞感很强,但是当你坚持到5个列席养成毕业的时候,你会发现自己已经到达了一个高度。游戏的运营强度不够,BUG处理能力需要及时一些,内容产出严重不足,新的地图和剧情任务进度 太慢了,当然这些也跟游戏团队的困境有关系,作为商业游戏如果收入很好,肯定会持续优化内容,推进研发的。
最后总结了,衷心希望《环形战争》成为爆款,越来越多的玩家来体验和消费游戏,这样子才能给游戏制作者形成正向反馈,加强游戏运营以及开发的强度,让广大玩家能享受游戏带来的乐趣!
TapTap
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历风 : 截图怎么传给客服啊?
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
游戏时长 73.4 小时
推荐:运营服务/ 可玩性/ 画面音乐
【一款尚需优化的手游】
【战棋】【策略】【卡牌】
【画面顶级】【重肝重氪】【难度较高】
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❤️游戏基础介绍❤️
⭐游戏背景:我们作为鬣(lie)狗佣兵团的团长,将带领团队作为雇佣兵在南北帝国战争的夹缝中生存,作为一支独立的团队,我们将在这片大陆上留下我们的传奇。
⭐游戏类型:策略战棋
⭐游戏难度:较高,需要拥有一定的战棋类游戏游玩经验
⭐游戏肝度:重肝,除矿洞(产出武器提升材料)和塔拥有离线收益,其他所有素材都需要手打,且周常难度较高,每天需要花费至少两小时的时间才能保障进度。
⭐游戏氪度:重氪,游戏的角色卡池非常深,四个各色池子,真金和伪金(可通过合成获得,比真金少个技能)混池,88发小保底真金;随着剧情推进会解锁收藏品池子,更加吸金,抽卡千万不要上头。
⭐游戏代币换算比例:直冲1RMB=10龙鳞,月卡1RMB=100龙鳞(一天只能领一次),160龙鳞=1次限定角色池抽取
⭐卡池:限定卡池(160龙鳞抽一次,88发保底真金,每天可免费抽一次);传奇卡池(160龙鳞抽一次(不要买),剧情推进会送抽送道具,每天可免费抽一次);普通招募(50一次(不要买),剧情送抽取次数);营地卡池(160一次,相当于常驻限定池,不建议买)
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❤️游戏优点❤️
1、极致的画面体验
这游戏最让我觉得满意的就是画面,虽然我玩过的战棋类游戏不多,但是从目前体验到的内容来看,无论是场景设计还是角色模型,这个画面都是顶尖的,在同类型手游中很难找出能与之匹敌的作品。游戏整体的画面是偏向于克苏鲁和暗黑的风格,除了地上的草外,细节方面非常逼真,一眼就可以看出是大厂作品。
(我尤其喜欢骑士突刺的特效,只见那马蹄高高扬起,骑士举起了手中的长枪,借着战马向下的冲击一刺,又添一枪下亡魂。)
2、优秀的战斗设计
游戏的战斗设计较为复杂,一场战斗的胜利可能是多种因素的集合,因为实在太过复杂,这里只做基础介绍。
(1)克制关系:剑、斧、枪三种武器互相克制,克制方增伤30%,被克制方减伤10%
(2)碾压关系:弓箭克制飞行,增伤100%
(3)元素反应:冰、水、火、毒、电,五种属性互相反应。
(4)侵染设定:可以理解成士气或者san值,当我方角色战斗失利或者天气不佳时,侵染会增多,达到100的时候根据角色性格产生BUFF或者DEBUFF,达到500摸一下当场没。
(5)地形设定:陷阱、机关、障碍物,合理利用下能打出更强的战果,这个设定很像以前玩英雄无敌的时候利用地形战胜不可战胜的敌人。
(6)天气系统,不同属性角色在各种天气下能发挥不一样的效果,有点像原神,雨天的时候给敌我双方自动叠加了水附着,用其他元素攻击可以产生反应,策略性提升。
(7)战场特殊设定:例如塔里的怪物需要被驱散,墓园里的怪物会周期性复活。
3、富有难度的战斗挑战
游戏的难度较高,但又不至于高到无法逾越(部分主线例外),游戏中需要战斗的场景很多,除了主线外,各种分支任务和材料副本以及解密关卡都需要手动战斗,其中我觉得做的最优秀的是佣兵训练场和加尔多书库,这两个地点是完全和你自身团队的培养度无关的纯解密项目,而且难度颇高,真的需要你对场景和角色有一定的理解力才能够过关,很适合硬核玩家进行破解,破解后成就感满满,也更利于后期主线战斗的派兵布阵,而对于普通玩家,如果实在不想解密,也可以去论坛或者其他地方找找攻略,抄抄作业就可以获得不少资源。
4、适配手机的战场模式
对于棋类游戏来说,耗时长、场面大是其特点,但在手游上,如果一款棋类游戏单局时间过长、或是场面过大却反而会是失分项目,而在这款作品中,就针对手机用户的操作习惯进行了专门的优化,首先是12回合败亡的设定,让游戏免于陷入膀胱局,合理的把单局时间压制到了10分钟左右,其次是小沙盘的设定让一个屏幕能够放下所有的单元,而且上方两种视角的转换也不至于因为地形影响了操作,我个人觉得这是一个优秀的设定。
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❤️游戏待提升点❤️
1、肝度过高
(1)游戏中除了矿洞和塔,其他所有玩法都需要手动战斗,包括一些重复性高的材料副本,这些玩法初体验是有趣的,但当其成为每天的“工作”内容时就会让人生厌,按照目前的设定,每天需要肝的日常包括布德西奥幻境(产出铭文)、落难者墓园(产出狗粮)、派遣探索(主要产出经验书),还有可以肝的一次性卡关、矿洞、塔、书库、训练场,每天至少两个小时的上班式游戏体验让人疲倦。
(2)游戏中需要养成的内容太多了,单从一个角色来说,需要为其准备升星狗粮、经验书、装备强化、铭文,还有各种通用的收藏品,主力队至少要四个人,还有有一些特殊功能的角色(例如雷法、游骑兵),整体的肝度着实太高了。
2、氪度过高
虽说本游是大投资的项目,想要收回成本无可厚非,但是真金假金混用概率的设定还是让人惊讶,池子概率再低其实只要说明也总有人会愿意买单,可是直接混池的设定就像一种欺诈会让人本能的觉得抵触。建议直接把真金换成红色,卡池概率分开,愿者买单。
3、引导不足
游戏中的玩法非常丰富,设定也很多,可是很多功能和引导却是一笔带过,例如四个角色卡池分布在三个不同的地方,每次去找都要找半天,可否合成到一个界面?例如每天要肝的日常和各种副本也是,能否直接在一个界面跳转?每天的放置收益可否在上线时直接自动领取?虽然都是一些很小的改变,可是却能够有效的提升玩家的体验。
4、细节上有待提升
中文配音太过出戏。而且很多次配音和字幕对不上,建议再优化一下,校准字幕。
5、周常难度过高
按目前的设定,每天坚持上线都不一定能把周常拿满,太难了,劝退项,我个人觉得日常和周常这种设置是为了增加玩家粘性和活跃度的,设置过高的门槛没有必要。
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❤️游戏体验❤️
其实总目前的体验来说我对游戏品质还是比较满意的,无论是从游戏画面还是战斗机制来说,这款游戏的深度和可挑战性都很高,很适合一个人慢慢探索。
(1)从优化上看,不知道是不是幸存者偏差的缘故,我竟然觉得还不错,三年多机龄的老手机完美运行,没有发热的现象,玩了两天只崩溃过一次;
(2)从游戏卡池来看,确实坑,也确实深,我的龙鳞都还没舍得用,就靠首充和邮件(想起来了兑换码,大家记得输入hxzzgw)以及剧情送的道具,一共有五六个假金了,凑合用也还可以,不怎么卡关,实在卡就重置下队伍换个配队打一下(反正无损重置,试了不亏)。个人建议低氪或者鳞氪不要抽卡池上头,就把这个游戏当场单机游戏,有空就来打两下,没空就挂机拿资源,白嫖每天卡池送的两抽也玩得下去。
(3)从游戏肝度来看,确实对工作党很不友好,玩起来有些累,希望后期资源本能够出扫荡功能吧,毕竟玩家基数上来了,游戏生命力才长。
(4)从厂商态度而言,我觉得也还可以,大家在吐槽侵染值,官方就在邮件里发道具消除侵染值;而且还是根据玩家的意见修改了不少的东西,比如说野地的资源收取不消耗体力了,告解室不用花银币了,总体上厂商还是能够听取玩家意见的。
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❤️游戏总评❤️
总的来说我觉得这是一款底子非常好的游戏,场景、画面和基础设定都是顶尖的,虽然在氪金设计和部分玩法上还是有瑕疵,但是都属于可以修正和改进的部分,不是底层逻辑上的错误,我个人还是比较期待后续玩法的,推荐试玩(毕竟氪不氪金看自己,反正下载又不亏,游戏总是要自己玩一玩才知道是不是适合自己的。)。
补充:强烈建议愿意深玩的玩家,在tap论坛里面搜“吱大王”,这位朋友写的该游戏的攻略和测评都有很高的参考价值,多看一看可以少走很多弯路,对提升游戏体验很够帮助。
TapTap
灬岳 : 你答的点基本都答到我想法上了,我的想法跟你差不多,就是有些引导还存在一些问题,一些功能究竟有什么用处,也没有说清楚,还得自己一个个试试,而且一些功能很分散,点击也挺麻烦的,最好能优化一下