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环形战争

环形战争

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.95972个评价
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嘴替发言7 带图382 长评301 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1015 有趣好玩475 音效动听178 物超所值173 剧情跌宕156 福利丰富87 设定独特85 操作流畅71 轻松护肝25 UI美观16 平衡性佳11 画面视觉80 故事情节40 音效音乐24
玩过
游戏时长 58 分钟后评价
☆YA☆RA☆NA☆I☆KA☆嗒啦啦生日 : 终于斯了是吧
玩过
【Zhangsaiting的捡柴日常5/5】
10.2补充
虽然被列为优质评价,但是鉴于老兵胸章和刷银币的恶性机制,考虑了几秒后特地来改为一星,玩还是会接着玩,但不会再有那种热情了。😕
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看到邀请才想起自己以前还参加过篝火计划,那时候写了一些自我感觉比较中肯的评价,距今已有两年多了,人是成熟了,游戏玩得更多了,但写评价有点手生,所以这次写得有什么不好请大家友好指出交流。
——————
我参加过最近的一次内测,因为是社畜所以进度很慢只到第六章,矿洞什么的都是佛系打,但内容体验得差不多了,再加上周末又从头玩了几章,算是有点资格写评价,接下来就分点说。再次强调,都是个人观点,有不同意见请友好交流,拒绝阴阳怪气,有观点最好也带上依据,观点碰撞我们都会有成长,只是想发泄情绪的话请另开帖子,谢谢。
—画面:3分—
整体画风是中世纪战争、克苏鲁风、魔幻的融合,做了多少多少考究我觉得不必专门强调,这不应该是战棋游戏的核心,如果游戏好玩,就算是像素或者2D都会有忠实玩家,例如火纹的三部GBA,现在也有粉丝去重温。为什么扣掉1分呢?每次对局就是走,打,被反击,打不过就去世,动作就那几个,建模是精细的,人物动作却被限定,打架时鲜有感受到其精细的时候,最能感受到画面优秀的时间点应该是cg、背景原画、结算画面和兵营界面了吧,问题是玩一下午我就盯着这几个看吗?女角色都没几个,现在有的除了伯劳还都不是人类......
其实各场景、建模和背景画面确实可以称得上优秀,相信这也是游戏开发成本的大头,试着开最高画质后的体验也很好,但是红米手机受不了有点可惜,苹果xr也因为内存不够,在内测时下完了资源包之后才被告知不能玩......想来想去,画面这一项确实是优秀的,但真实体验起来包体大不说,优化也不佳,该卡就卡,发热严重,唉=-=
—音乐:3分—
音乐算是比较贴合场景的,看得出来还是要走深邃、黑暗、幻想的路子,不过我在这方面不是很专业,只是听着觉得比较普通,没有一惊一乍的地方,也没有特别违和之处,说好听吧也没有特别抓耳。因为贵游是战争题材,所以该有的震撼和悲怆bgm还是可以再研究做一下(如果有经费、有地方塞进去的话)。这一项欢迎有研究的玩家交流一下。
—玩法:1分—
一,即视感严重。多少经典战棋游戏珠玉在前啊,玩的时候分分秒秒都是别人的影子,战棋方面的有剑斧枪相克、弓飞克制、地形元素交互、佣兵转职、同兵种站一起有支援效果,养成方面的有闲置人员派遣、(万恶的)合卡养成、升星、“满破”,矿洞、游商、告解室比较杂也不知道应该怎么归类,还有一个模仿暗黑地牢做出来的浸染系统,比较有特色的地方,画面吗?前面我也说了,画面不是战棋游戏的核心竞争力啊!所以我原本带有比较大期待,想着玩一个有一点不同的战棋游戏,还是得慢慢承认,现在的手游里,战棋已经不可能变得纯粹了。贵游就是一个披着战棋皮的抽卡手游,战棋玩法给我的感觉只占到游戏本体的六到七成,都到这程度了,还拿“黑暗、战棋”这些标签做主要卖点去宣传,更让我觉得贵游是在辜负玩家的期待,让我一边玩一边有种上当的感觉。这一点怎么调整呢?没法改,贵游已经定了基调了,这方面只能一条道走到黑,就当是养成游戏来运营吧。
二,抽卡概率不够透明,成本偏高。关于抽卡我一开始也没搞懂,后来想清楚了就更加失望了。战棋手游能不能有抽卡?可以!梦战就有,而且卡池比贵游还深、还多,但是!将自带天赋且有专属藏品加成的神选者,和普通金卡视为同一稀有度,并且放到同一个概率区间里的,贵游绝对是业界头一家!抽传奇概率取1.25%,只能说贵游自有游情在,但是将神选/列席这些有特性的放到普通金卡里占位置,我是不是可以理解为,你们觉得别的游戏里那些ssr其实也只是多了一些技能的sr?那何必要大家公布概率?我只需要把所有卡都划到稀有就行了啊,大家就抽吧!开了这个头,后来者大可效仿你们,然后搬你们出来挡刀啊!还有一点,你说这个概率要让角色升满,成本高吗?高,因为都是实打实的钱,具体要多少钱大家可以在论坛里找找看。但是对比其他游戏,这样的氪金量好像也没有很大啊?问题在于贵游是战棋游戏,是一个以玩家主动操作获得胜利为核心玩法的游戏,从本质上就和那些吃数值的游戏不同,其他游戏氪金获得更高的数值后,可以平推原本过不去的关卡,贵游还是要上阵老老实实打,那我何必氪那么多?又不能给我带来压倒性的胜利,更何况还要合卡啊,角色特性还不确定,成本一下子就高了。花钱买不确定性,谁愿意?这部分怎么改会更让玩家满意呢?贵游增加了限时招募的黑锋池,已经是一个比较好的做法,但治标不治本,我更希望看到列席者的专门概率,这只是一个数值的文本展示而已,角色的负面特性也少来点,最好后期安排一个成本比较高的去负面特性功能,有点痴人说梦对吧?但只要贵游做了,这个功能一定多半好评。
三,内容略显单薄。我只需要玩前几章,就可以预见到之后的日子就是主线→派遣→矿洞、塔、墓园→对话支线,剩下的就是角色抽卡养成。书库关卡吗?小菜一碟何足挂齿。派遣随机任务?啊,让我去打随机数量的鳄鱼吗?这部分怎么调整呢?矿洞墓园和塔解谜?归根到底也是一个拿资源的副本,太难边玩边骂,太简单又鸡肋,现在的状态就行了的别乱改了吧。这部分怎么调整呢?反正已经被别的游戏开发完绝大部分的玩法了,或许开发一些比较热门的游戏模式会比较好吧,比如roguelike副本可能会是比较好开发的,让角色一路前行,路上吸纳新战力,结算的时候就结算情报券也凑合吧?有的战棋游戏还有跑商、甚至结婚生子(对,说的就是在贵游前一天更新的诸神皇冠,其实贵游真的可以和他们取取经),这个需要新开发很多ui、场景和数值,可能不太现实吧。
四,上阵角色和养成系统的矛盾。贵游角色都靠抽,抽到了还要合卡升阶,随机性不可避免,到这里我都还可以接受。但是贵游给角色加入了特性,这是一个无底洞,意味着你上阵角色时,不仅要考虑角色职业和地图敌人的克制情况,还要考虑角色是否适合地形(毕竟战棋游戏,每个回合能动几步是很关键的,个别角色的移动力真是让人怀疑设计他的人是不是黑粉),还要考虑这次对局的敌人特性(鳄鱼必须打三次,衰变敌人抗性离谱),还要考虑天气和昼夜对有负面特性的角色可能造成的影响。结果一到上阵,大部分时候只能上四人,如果按一近一远一奶的基本配置,贵游的资源也没有多到可以大胆放心在前期一掷千金给某个对应功能的角色吧?配合前面的抽卡问题,新人不敢进池子,抽了金卡不敢培养,就算抽到列席者,还得担心是不是战兽-=-到了中期要升阶,更要考虑接下来培养哪些角色,遇到有特别任务的比如保命、逃跑,好像还是得上个飞龙,可是前期抽不到高品质,低品质也没有专心培养,中后期上阵一碰就死,又得回去养成,又是一笔开销。有时候强行加NPC给你,你培养的角色好像又派不上用场了。对了,还有武器强化也是一个养成点,又是一笔开销(笑)。这部分怎么调整呢?一是现在已经有的新人池子,让大家抽到好卡开局,自然就不会浪费资源;二是降低主线的难度,难度可以在其他副本或者后续活动副本里体现,平时可以爽玩,要更多的资源玩家就要用心,我觉得这个思路比较合理,慢慢的玩家可以开发新套路,也可以培养一些非主流的队伍尝试新打法;三是职业可平转,这个可能比较难,会影响游戏收入吧(笑)。
综上所述,玩法方面,我所提的个个都是核心,给最低分1分我觉得一点都不冤枉你们。再次强调,玩法才是战棋游戏的核心。
—操作:3分—
这部分和手机也有关系,所以我默认宽容一点,即便如此我也觉得比较平庸,而且还有一些奇奇怪怪的bug,开场卡死、书库感叹号、转职按钮消失,蛮影响游玩体验的。然后我就提几个自己感觉可以优化的地方吧。一是佣兵名单的感叹号,只要有可以转职的,就一直浮现,有点烦,要不就加一个设置,不要提醒转职了吧。二是希望能够有拖动攻击的选项,一不小心点到边缘就会取消对角色的选择,有点尴尬,如果直接拖动进攻会流畅很多(某皇冠后遗症了属于是)。
—剧情:2分—
注意看,这个佣兵团长是众人敬仰的大帅哥,实力超凡,深受爱戴,身上带着一个奇异的宝物,他率领着佣兵团南征北战,却被命运抛弃身受重伤成了将死废人,最后抛弃战友,回应奇异宝物的诱惑投入黑暗的怀抱,反过来屠杀昔日好友,他不叫格里菲斯,他叫韦德......
注意看,这个佣兵手持大剑,武艺超群,一夫当关,万夫莫开,他的好友佣兵团长重伤后扛起大旗,带领兵团艰难求存,团长堕落成魔后,他也获得奇特能力,继续与命运抗争,他不叫格斯,他叫里斯......
注意看,这个骑士总能在主角团危急时刻及时现身,一击破局,助主角团对抗邪恶,来去无踪,神秘无比,对黑暗势力仿佛有着深仇大恨,他不叫骷髅骑士,他只是一个普普通通的黑骑士......
我无意指控贵游的剧情是抄袭,因为人物的性格、剧情流程的细节差别还是有的,只是人物设定和三浦健太郎老师的《剑风传奇》实在有较大重合,而且我是在玩了内测,感受过这种剧情的震撼之后才看的《剑风传奇》,对贵游的借鉴行为后知后觉,遂觉得贵游的剧情也就是模仿罢了。不可否认,游戏中的大量文本是下了功夫的,但是因为关卡之外的要素很多,剧情不够连贯,所以还是差强人意。而且后续如果更新剧情,你们会怎么更呢?继续沿着别人的路走吗?还是自己给新英雄加剧情?很抱歉我对此不是很看好,或许后续更新中,新开的副本有比较合理的剧情引入,新出的列席者有比较合理的背景故事,就足够了吧。
—平衡性:3分—
统帅、雷法、里斯,这几个前期都是很好用的,但要上强度就需要继续升阶,不然在四、五章会很明显感到吃力,好在现在养成成本稍微低了点,最主要还是新人池子给了金卡,让前期的资源不至于浪费。在各职业平衡方面,你可以明显感觉到雷法在雨天的强势,和里斯配合统帅的无敌耐揍,加上一个奶妈,阵型基本就可以定了(前提是抽得出统帅,当然也可以用普通护卫代替统帅),接下来一路这样走下去问题不大。这是不是意味着其他职业不能用?当然不是,我个人觉得贵游的平衡做得还是可以的,同样等级下的伤害相差并不多,差距主要就是克制和元素交互上,即使没有克制,神射手二技能打落单,八连暴击美如画,都可以玩。但还是那个问题,贵游的资源不足以培养太多队伍,即使培养了,主线剧情也不需要你培养那么多,后续非常建议设计额外的活动副本,或许可以让不那么强势的角色也有用武之地吧。
—总评:3分—
几项平均了一下大概就3分了,一个及格分数,我觉得是比较合理的,毕竟画面算得上领先,玩法被抽卡系统拖累可以后续慢慢调整,也可以后续慢慢更新新的副本来扩充游戏内容,属于未来有一点点可期,最后总结一下我上面的建议吧:
※ 继续努力优化,兼容更多机型。
※ 安排更多bgm。
※ 明确列席者概率。
※ 开发去负面特性功能。
※ 开发roguelike副本。
※ 降低主线难度,开发额外新的活动副本,注意肝度平衡。
※ 不要老是提醒我转职。
※ 拖动攻击功能。
※ 做好后续新角色、新副本的剧情、背景故事引入。
祝好~
倔犟老爹 : 这评论牛逼
玩过
环形战争公测了,即是我今年测试阶段最喜欢的游戏,却也成为了今年公测后令我最可惜的游戏
在近期多游齐开的情况下,他既不像盾勇那样绣花枕头稻草包,也不像狩猎时刻那样小厂技术有限先天发育不良,他有着精美的皮囊,也有厚实的内里,可惜却因为做成手游为了盈利而加入深坑抽卡,一颗老鼠屎坏了一锅粥。
优点方面诸如“手游中顶尖的高质量画面”、“出色的配乐和音效”、“加入了克苏鲁元素老剧新演的合格剧情”、“不错的战斗演出效果”、“能看出制作人战棋游戏老炮的体系设计”等等,在测试版的评价里我都夸了在此不再赘述,重点讲讲为什么加入抽卡让我觉得如此惋惜吧
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一、加入抽卡第一罪,影响战斗设计
如果说美式战棋重战术,日式战棋重战略,而环形战争是战略战术都不行。看起来他在日式战棋的重养成、重兵种排布的基础上,加入了美式战棋的掩体、昼夜、元素生克等环境互动,博采众长,实际却是精致有余、策略不足,养成痛苦、战斗蛋疼。造成这种情况的原因就是因为他既要让不花钱的玩家能玩下去,又要让花钱的玩家体验到战棋的策略,却没有足够的平衡设计能力。
没有氪金抽卡的白嫖玩家拿着有限的资源练出的低稀有度佣兵,在狭小的地图里只能如推箱子一般地尝试着寥寥几种固定解;花钱爽抽的玩家则看似能不需要解题思路无脑乱杀,实际却因为故意设置的兵种特性和战场中敌人的设计也做不到花式解出三星。看起来不无脑是战棋策略性的体现?其实并不是,因为你在过程中体会到的并不是“诶,这个关卡设计我应该怎么解呢?”而是“我去?这故意的吧,我这明明xxx却还是xxx做不到三星。真恶心啊!”
二、加入抽卡第二罪,影响养成体系
这个游戏的养成包括了升级和升星,两者都对平民玩家极不友好,前者需要体力刷资源,后者需要氪金抽卡。因为采用经典卡牌游戏强化吃同级别狗粮n卡强1卡的套路和不可逆的转职选择,再加上战斗设计迫使玩家不得不艰难地去培养多个必须职业的佣兵,故意拉长了大部分玩家的游戏曲线。这与那些经典单机日系战棋不同,单机大部分角色都会配给你,只是养成需要你自己考虑侧重,再加上多为大战场设计,考验战略决策以谋求最优解,大部分时候是不会限制你的解题思路的。
而且因为游戏设计小战场的关系,短腿、短手的角色相比高机动角色和长手角色的劣势被无限放大,如果白嫖玩家用有限资源前期抽出的金佣兵是斧头步兵,不得不用有限的资源去养成那些过渡佣兵,真的是极其难受了。(别说什么绿、蓝也可以后面养成转职到金佣兵,神选和非神选的巨大差距是抹不平的)
三、加入抽卡第三罪,影响剧情主线和支线设计
与其说是加入抽卡的罪,不如说做成非单机手游那一刻就已经注定了。主线被故意拆分出了毫无必要的稀碎的小关卡,使得剧情演出不够流畅,而支线和子系统关卡又与主线完全割裂,主线鬣狗刚G,支线和刷素材金鬣狗依旧所向披靡,也不像一些单机支线作回忆线或者是if线来演出,就仿佛是玩家抽个神选你总得让他用的那种尴尬。
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如果做成单机,关卡可以设计的更加庞大而精妙,剧情也能更加完整顺畅,佣兵不用考虑稀有度可以更有特色,养成练人不会再如此繁杂痛苦。个人认为上steam完全可以有比圣女战棋更好的表现,而且国内外通吃,制作组难道没有这个信心吗?真的太可惜了哎。。。至于很多人吐槽的画质调整、优化掉帧、搞笑的边玩边下以及一些bug到PC端也都可能因为更强的机能、更完善的系统库而不会出现那么多问题。
总之,手游战棋里紫龙依旧是目前的“天花板”,起码他知道应该把战棋合理的如何手游化,如何相对平衡不同玩家的体验,如何去设计优化关卡流程,虽然也是花式骗氪,但是至少玩起来不会别扭。(不是吹紫龙,只是无奈)
官方弱小可怜无助得制作人🤡 : 感谢认可,也感谢指点,老炮被现实鞭打教育发现还得面对现实养家糊口,当然,平衡还有很大得优化空间,再尽可能多设计更大空间,容纳更多玩家
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
今年玩到最惊喜的手游。优点缺点同样突出。预计评分两极分化。
今天手游审美普遍二次元,体感轻质化,依赖大IP,发现这样一款游戏,感觉很惊奇。
剑风传奇式的黑深残展开,荒诞奇诡硬派美术风格,注定有人喜欢有人难以接受。
对制作组的感觉,像一个拥有超能力的孩子,能力相当强大,有时候为人处事却特别幼稚,自己想要的很多,但怎么合理实现,如何恰当妥协,什么地方又该坚持,不清楚,缺乏商业经验。系统设计中的例子包括:
一、侵染系统
想要黑暗地牢那种压迫感,或许还想通过这个设计激励玩家培养更多人物,轮换出战,丰富培养体验。
想法很好,但是,现在刚开服,普遍练度不够,因此玩家感到的只有麻烦,恶评不断。
现在策划只能让消除侵染变得更方便,减少悔过告解时间,增加理智药效果……但是原本的压迫感和培养激励就没有了,这个设计变成了鸡肋。
建议:降低开始的侵染压力,随着主线剧情推进,玩家棋子丰富以后(大概有六个吃席的可以凑三队的程度),逐步增加侵染压力,也可以与主线世界崩坏等剧情发展一致。
二、性格系统
想要增加养成深度,同时让人物形象立起来,初衷很有趣,看好。
但是在落实中忽略了两个问题:
第一,这些吃席的都TM是大家真金白银氪出来的,或者没日没夜肝出来的,你设身处地想一下,花了这么多心血,得到的英雄,结果性格显示有可能变得畏战怕冷,这人设不就崩了吗。好比你们策划拼命加班一个月,老板发奖金,打开一看是冥币。
第二,同一个英雄,每个人抽到的性格不一样?而且是极端的不一样,感觉像是精神分裂,平行世界都圆不过来。
建议:围绕主要性格,设置有限的随机性格,不要让同一个角色又怕热又怕冷。
同时,改变性格趋向的描述,不再明确区分正面负面,都变成正面效果,比如急躁性格的两个趋向,一面是“进取”,增加移动力,一面是“暴烈”,增加暴击几率。
最后,明确获得不同性格趋向的方法,让玩家自己选择。
三、对局设定
我的进度不快,目前除了派遣部分关卡,其他时候都是四人出战,感觉格局太小了。
顾虑手游类型,想要减少每一局的体量吧?可以理解,但是为什么不做资源关卡扫荡功能?却在这里扣扣索索。
应该没有这么傻的策划,后续估计会开放出战人数,暂时不作评论,免得打脸。
建议:体感的话,出战人数与剧情关卡设定保持一致,从小型遭遇战到大型决战,两人、四人到八人灵活设置,以四人到六人为主,比较合适。
尽快,尽快,把扫荡功能做出来!或者你就大幅度提高每一局的资源收获,同时大幅度减少体力(粮草)回复。因为,对于长期的手游玩家来说,重复干同样的事情很容易烦躁,我接触的几个fgo玩家都是因此弃游。体力用不完也很难受,潜意识会有失去感。你们现在就是在逼大家要么选择烦躁感,要么选择失去感,都是负面情绪反馈。
自动战斗都不合适,因为游戏对手机的负担较大,自动战斗耗电太厉害。
四、氪金系统
游戏制作成本较高,肯定请过专业市场团队来分析目标客户,难道你们的目标客户是年入百万以上?
我还没有培养角色到异形皮肤阶段,但已经看到很多分析,说一个吃席的要四个或七个同名的才能毕业,掐指一算,需要上万,这不是搞笑吗。
年入百万也不可能为一颗棋子花上万,因为你们会源源不断地产出新棋子,旧棋子会不会也有退环境的一天。
这样的成本,很多人会望而生畏。
游戏画风和设定的原因,玩家群体本来就比较小众,能像方舟一样有那么多女玩家吗?能像航线一样有为大大大氪金的玩家吗?还要在这小众中进一步分化吗?没有玩家基数,就注定了游戏社区会一片冷清,随便找几个水军就可以抹黑造谣,整个显示出一种药丸的萧索。对于这种单机性很强的网游,就是依靠社区啊,要是你年入百万的目标客户想找个攻略都找不到,还玩毛呀,人家下午还要去公司参加董事会呢,晚上还有约,懂不。
建议:减少一个棋子的成本,按照氪金程度划分目标客户类型,让至少三分之一玩家可以得到完整体验。十分之一玩家得到平行选项。
类似这样策划上思路不清晰的问题,还有一些,很毁体验,很多评论都说的很清楚了。
还有宣传上的,比如反复强调研发投入等,在游戏还不完美的时候,容易引起反效果,大家还没有爱上你,为什么相信你,凭什么怜悯你?
其他如程序上的小bug等,喜欢你们的玩家是有耐心等待的。
挤在上班的地铁上打了这么多字,我简直有病。我每月游戏方面支出大概在五百以内,不会影响自己的生活,希望我这样的玩家也可以好好玩下去吧。
最后,希望游戏可以越来越好,喜欢这种风格的玩家可以因此聚集。
最后,纪念剑风的三浦先生。
Xxx要跑路了 : 团长你好,非常感谢你的意见,游戏也会持续优化希望给您带来更好的体验~
游戏时长 28 分钟后评价
包含部分剧透,介意请勿食用
前言🎤
环形战争,一款有点繁琐的SRPG战棋回合制手游。宣传上它可能没有那么出色(起码我是没有见到特别多游戏广告),但是它的热度却不低。归根结底可能在于这个游戏的制作、成本和题材,不过体验下来发现它本身确实有可取之处,但是其他部分过分致敬经典,下面让我娓娓道来。
风格🌌
风格真的算比较新奇的了,克苏鲁加上不算有大火游戏的战棋(这里主要参考tap里面的手游了,steam上我不熟悉),画风也足够细腻独特。
开篇的cg就足够惊艳我(虽然它贴心地打了马赛克),战争的残忍和克苏鲁风格的惊悚真的能让我感受到微妙的难受和恐惧(当然可能是我接受能力低,这个cg也让我感受到一点点恶心)。游戏内的插画和设定也比较优秀,非常符合主题。
音乐也非常符合暗黑恐怖的风格,但是在用蓝牙耳机的时候会时不时有杂音,测试下来发现是切换画面时会出现电流的沙沙声,不知道有没有其他小伙伴和我一样。
世界观和剧情🌍
世界观精彩,但是开的太大了。说实话我不觉得这么大的世界观会有特别好的收尾效果,战争加上宗教题材还有多种族,一团揉杂导致分析起来又累又麻烦,而且不好细节塑造配角。
剧情部分确实是精雕细琢的,但是做成手游总觉得有点浪费了,它如果在pc端做成买断制单机的话这个剧情应该有更多人看和分析,但是手游这方面让我觉得它累赘又拖沓。神明的千年浩劫、信仰获得的黑暗力量,异变成“触手怪”的同伴或者对手,还有主角本身的秘密都是值得阅读的。但是还是一样,由于过大的世界观,而且是欧洲中世纪风格的表现手法,导致我们大部分人其实记不住剧情细节,也没有心思去分析走向或者彩蛋,毕竟剧情本身和玩法互不干扰,没必要一直分心做这些事情。
而且上述两个方面通通跟我们现实生活没得任何关系,意味着他基本断绝了升华的可能性,也让玩家失去部分共情的机会。只能说非常致敬经典,但是没有多少创新。
玩法🧛
这个其实值得好好说一下的,因为我觉得这个玩法本身很有意思。
战棋,顾名思义就是棋盘上的厮杀。但是由于分了很多兵种,加入了技能,攻击距离也受兵种影响,所以本身他的玩法我觉得更像国际象棋(但是棋子种类更多),这样解释的话应该更好理解一点。
兵种应该有:骑兵、弓箭手、术士、剑士四种;根据武器划分也是四种:弓、长枪、剑和大斧。四大兵种里面又分很多很多不同种,例如骑兵里面有狼骑、马骑还有飞行骑兵,马骑里面还能分很多很多细兵种。所以如果要排兵布阵的话其实多兵种和武器的不同可以有很多不同的伤害方式。
同样在新手教程(佣兵训练场)里面我们可以体会到不同兵种的特点,在爬塔(加尔多书库)里面巩固自己的排兵布阵。但是我觉得这个爬塔更像一种提升,需要更多的思考和对兵种的了解,才能更好地把握时机和控制伤害克制关系。
术士涉及了一个特殊领域——元素反应。游戏战斗本身是有各种天气变化的,道具或者不同地形也会让角色附魔(即染上元素)。但是这样让战斗也更加复杂了,不过战斗界面左上角提示非常明确,所以也不必要过多担心。元素反应让魔法更加多样,而且伤害更高,就是术士分不同元素实在是有点麻烦了,希望能出新的双元素术士让这个玩法更加灵活。
但是也要提出的意见,关于三个骑兵一排技能无冷却等等加成,个人觉得没有特别有意思,毕竟多兵种的互相克制或者配合才是游戏核心,如果全部上阵骑兵的话阵容的相互克制就容易没有乐趣。
而且关卡无扫荡和加速,确实麻烦了不少,如果要拉在线时长的话那也太过分了,做个日常都得两小时打底。过关合成道具的时候体力又不足,各种爬塔都要体力,但是体力道具哪里来呢?(难道没有扫荡就是为了让我们在战斗中消磨体力恢复的时间吗?)
养成🍼
养成和玩法息息相关,普通的升级突破和武器附魔咱就不多说了,重头戏是转职养成。
转职对一个角色的影响真的很大,你甚至可以让一个剑士最后成为一个骑兵,同样也会改变角色技能和攻击距离,养成方法多样而且没有那么繁琐。毕竟需要思考的其实就是转职部分,其他的养成只需要嘎嘎点就行。转职还能让角色摇身一变成传奇佣兵,不过那样代价真的太大了,一直一直攒狗粮升级升职业,而且所需材料非常多,累了。
但是同样因为没有特殊说明和解释,所以转职这个部分真的需要去自己摸索。每个人队伍情况不一样,需要的角色也不一样,所以可以定制自己的队伍其实也挺好的。
需要改进的部分是低级转职仍旧需要一个一个操作(可能是为了保证转职准确性吧),而且有小感叹号一直出现让强迫症非常难受。低级转职基本上都是做狗粮用的,催促赶紧出低级佣兵一键转职,根据目前养成推荐转职就更好,不过这样也是增加了工作量,所以这点问题不计入评分。
UI界面🌚
这个界面设计表面上看起来很整洁,但是实际体验下来没有那么顺手。
限时抽卡部分不和常规抽卡放在一起,每次都得分开找,有点麻烦;银币商城不在营地里,每次得换地图才能买;营地界面一个同样作用的快速转换可以有两个(兵营和佣兵界面,两个仓库),我知道一个是快捷一个是特殊。但是实际上个人界面就够用了,两个快捷也够用,各种东西混杂重复在一起才最麻烦。
佣兵养成界面看信息和升级不在一起,养成不在信息界面单独出列很奇怪,明明可以用一个界面转换解决问题,一定要开两个界面真的不方便的。
奖励和抽卡😇
实际上我觉得开服福利太抠门了,邮箱奖励满打满算没有十连,只有第一章结束有十连,新手教程奖励算下来其实也才十连。我们不可能只抽新手池吧,up池又要90抽保底才出新角色,满打满算前期七天内应该只有四五个传奇(还可能重复)。成就奖励不知道为什么弄那么多蚊子腿,一次给五个鳞片,这真的没什么成就感,不如养成和过关给的多。
抽卡部分我觉得比其他大部分游戏都更有优势一些。有保底机制,up卡池80抽小保底90抽大保底,相当于第一个如果歪了第二个一定在十连内出现,这个机制真的节约了我这种非酋很多的抽卡道具。但是我始终不明白为什么没有那种抽卡概率加成,比如50抽以上每一抽加百分之二的概率(来自其他游戏的参考),毕竟90抽保底也挺难达成的。
角色分成太厉害了,开服就有将近二十个传奇,还有转职到最后有的假传奇(相较于抽出的传奇佣兵少一个技能),分类的多样造成了我们抽卡使劲歪同一个的痛苦,这几天内我抽了三只重骑兵,真的真的很难受,毕竟我本身想要的角色跟这些离得十万八千里。
总结一下📝
优点
玩法有趣
养成独特而多样
风格独特又精彩
抽卡保底机制比较合理
缺点
世界观过于庞大,导致剧情分析繁琐
剧情没有新意,代入感低
关卡没有扫荡和加速,体力太少不够用
前期送的资源扣扣搜搜
UI界面设计不合理
结语💬
我其实从测试以来断断续续地关注着它,就像在养孩子似的。在游戏中我不断地想寻找一些比较新的有意思的设定,但是最后发现他仍旧不能摆脱“别人家孩子”的阴影。好在不断地成长中他仍旧学到了不少东西,但是作为一个投入时间和精力的家长,我仍旧希望他能变得更好,从前辈的手中接过传承的火炬,并且让它燃烧的更加漂亮。却并非希望他一直走别人走过的路,让游戏设计过分不贴合手游,导致那一部分变成了无用功。
(感谢阅读)
秋刀鱼 : 团长您好呀,抱歉给您带来不好体验感受的,我们后续也会对于您提到的福利活动和佣兵获得方式上扫荡和UI界面涉及,不断的做优化更新,给玩家是带来更多好玩有趣体验的