江南百景图

江南百景图

测试服
测试服
7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.24228个评价
测试服评价
全部平台
长评237 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1178 有趣好玩414 音效动听166 剧情跌宕92 轻松护肝72 物超所值65 设定独特50 UI美观21 操作流畅11 运行稳定性563 广告频率444 资源获取187 氪金付费85 操作体验44 游戏平衡18 画面视觉16 UI设计16
目前13级。写个短评来。
前优点后缺点
1.画面非常非常非常漂亮,让我可以对着盯小人盯一天,光冲这个都开服会再玩。
2.可持续性不差因为开场起数值就爆炸导致反倒后期没让人觉得断崖式递增(这真是有点讽刺,但我勉强算在优点里)。13.14级的时候基本上就比较顺滑了,生产成型之后来体验游戏的话,确实还行。
3.内容还算丰富,虽然也就经营类老几样的国风翻版,但介于国风化得非常合理且这类也难出新意,总体让人很满意
4.地图非常精美,不止内容当然还有地形、地区、细节设置。
5.UI还是好看的,非常舒服,我很喜欢这个风格。
——————不走心的分割线——————
缺点(有点多,明显可以进步但听样子台服是毫无改动搬过来了官方没有表达任何改和调整的意思,所以三星,如果开服还更差我会继续倒扣)
1.经营类模式,标题是放置类手游,可你初期数值爆炸,对新手极度不友好,不氪金起步难度系数极大,要怎么样才能“放置到足够进行经营”?——————我的建议是改动初期数值,或者新手提供足够的启动资源而不是开局一块田(不记得开局安排了只记得苛刻这一感受,意思到了就是了)
2.氪金度很毒,我至今一是为了体验游戏的氪金程度和效率,二是不想看广告且姑且有点闲钱,林林总总氪了一千吧,感受是:有的数值非常不合理,有的还行,但毒。毒在氪点太多,且对不同的氪金内容,标准让人感觉不统一,有的明显不该收那么多钻,收费贵像是因为策划没做完后续关卡想靠高价劝退玩家(……)。正经说的话,就是我认为是钻石(我姑且叫钻石,方便)对游戏资源的置换数值有问题。数数氪点吧:卡池能氪,加速要氪,仓库扩容要氪——可前期动辄仓库堆满然后一发耗空毫无仓库的价值,(在数值极不合理导致10级之前材料总是缺乏的情况下)材料要氪,探险模式体力可以氪(还对钻石的花费设置不合理),还有特殊的氪金建筑?!哈喽?!宁以后是不是还打算开发个角色皮肤也让氪?!这不是不能看广告,但后期几小时的建造很多,一发广告15min缩时,我不想浪费人生。——————多氪点,收费方面数值偏颇不合理的点太多了。我的建议是在一级氪金金币和二级游戏币之间再加点其他媒介,比如加点广告跳过卡这种小道具、甚至直接加一个中间级货币让货币结构变成三级,以平衡如今的货币转换关系并提供更灵活的收费方式。都行。
3.图很美,但挡视线的设计并不少,UI好看,读取和操作却总是慢半拍的触感;简言之:美术上有好看却不好用的点。挡视线的问题,不是不可以开地基模式,但譬如想要清理墙边被挡死的枯木啥的的时候,再比如靠近城墙的时候,很难操作。修路也有点,过于丝滑导致难以控制。——————我的建议就是,要么提供俯视角度的视图,地基only都行,现在这个好看是好看但真的不是100%方便;要么提供转个90°看城区的机会。
4.细节。1)很多物品和内容,我要么找不到介绍,要么找不到在哪里。像是改布局那个选项底下的“环境”,又比如左下角城市评价的那个“繁荣”,我愣是至今都找不到任何解释?或许我不小心跳了科普对话,但当我点到相印词条,甚至找不到一个合理的解释告诉我这是什么,为什么要存在,影响为何,如何升级等等。这可是半经营的游戏,这些都不讲清楚怎么行?再比如城内的资源,我至今不知道在哪里查看,除非一个个点开仓库;而仓库这种经营类游戏的基础居然不设快捷键,行囊里一堆有的没的就是没有关键的资源储存状况。2)探险里一些角色台词过于生硬,送东西给角色完成任务,对面说话到一半会说“会失去该物品”(大概是这个意思),很出戏好吗?这种机器的刻意提醒玩家的ai语句频繁夹杂在情境对话中,让人一下就从情境里脱出来了,麻烦文案走点心,改得合情合理合乎剧情和背景设定一点。3)好友这个系统,不知道是不是内测原因?好麻烦,必须要自己在游戏平台外联系其他玩家确认了对方ID才能加上,哈喽?并不是说这个不行,但这个为什么成了加好友的唯一渠道?又不是需要太多社交的游戏,谁会为了这个放置经营游戏去寻找玩家群体进行社交活动啊?而且如果好友任务是会roll进日课的基础内容,那起码请让玩家有办法在游·戏·内做完吧?提供一个好友推荐很难吗……
5.其他。尚有一些内容我没有摸清楚作用。1)譬如冒险很好玩,第一章改牡丹亭还有点可爱,但这个系统资源和主城区建设互通度几乎没有,对主城区的建设帮助极不显眼,那么为什么我要花时间花钻石去玩这个两步耗光赠送开局人物体力的破探险?2)再譬如酒馆,做菜我就觉得布星,目的未知,八个还是多少的调料随机到手却每每因为做菜要的调料也是随机的导致用不出去,仓库却三步就满,只能低价卖出去;然后交易也迷惑,需求量非常大但感觉奖励并不值这个价;最关键的临时收工人机制得靠看广告没有其他任何解锁办法,氪金都不行,迷惑。简言之,整个酒馆系统都是策划迷惑行为艺术展,目的未知效果很烂,希望再改改吧。3)再再譬如,角色强化和珍宝强化系统,额,这不应该是经营类游戏的重点吧,在这上面游戏感觉重心有点偏。或许该弱化这个系统的存在,虽然读书强化经验这个设定很可爱,书本们也很可爱。
6.或许还有,我忘记了。想到再补充。
for
游戏时长 19.0 小时
画风⭐⭐⭐⭐⭐ 萌新友好度⭐⭐
操作⭐⭐⭐⭐ 参数合理性⭐⭐
综合评价 3.8⭐
首先,集经营,古风于一体的江南百景图玩起来非常上头,肝了x个晚上,最后给了上述评分。
萌新上手难度较大,建议教程分两步走,老手可跳过,萌新手把手,并且出一个 帮助 供玩家翻阅。
ps:针对修路问题,修路 起始点 已存在马路,且修路路径与原有路径完全重合,则删去。
资源的生产
这个我个人看法是比较合理的,愿意肝的小伙伴,提升非常快,养肝的,就耗点脑子合理安排。
p:
种菜一级:3分钟 75菜
种菜二级:30分钟 150菜
种菜三级:60分钟 225菜
种菜四级:90分钟 300菜
tip:建筑五级的话,1-4级的全部生产时间为原来的一半。
资源的储存
这个设定有问题,底层资源消耗大,顶层资源消耗少,但是仓库的储存居然是一样的?
建筑解锁与等级高低
或许因为我是基建狂魔,上述设定在我玩起来时有矛盾,我底层建筑还没有建好,等级就提升上去了QAQ。希望官方大大可以再斟酌一下?
探险
探险消耗的体力也太恶心了,一共150左右的上限(除32级李时珍300,低阶NPC 20-80),动一次的平均消费在25上下😤,也就等于我出一次城,只能动6下左右。当然,可以看广告回体力,且NPC的等级会影响体力上限。
个人看法:
本人手机 vivo iQOO neo3
无发热现象 无高耗电现象
先这样吧,有发现了窝再回来改😋
顾嘉期
游戏时长 43.2 小时
差不多玩完了,溜了溜了正式服再回来看看
广告扣一星,数值不平衡扣一星
1,修路。好像没有改路的功能,这个能不能加一下?【哦找到了,再划一次重复的就能消掉了,官方可以做一个教程】
2,探险。***啊体力就74,砍一棵树要20,一棵皂荚树30,还不一定能出皂荚,两下子体力就没了,70补天石回满,或者一次广告回50,现在广告都给我刷没了,无事可做,抠脚写评。体力明显续航不够,消耗不合理,还没有随时间回体力的功能,麻烦改进一下。【哦,每个探险人的体力不同,但是还是希望体力消耗能稍微减少点】。
3,希望能出一个人员分布列表吧,把普通人和特殊人的都列出来,有没有空闲啊,在干什么啊什么的,还能查看特殊人属性就更好了。
4,能不能出一个,像是菜可以从什么渠道获得,使用在什么方面之类的说明或者链接?现在我米饭满了想不起来哪里能用,惨惨。
5,用补天石加速,怎么时间短的还是20??
6,能后期买断广告吗,看着太烦了,卖加速卡都好啊。
7,好像有几次看完广告之后没获得奖励诶,而且有的广告好low,稍微碰到点就开始自动下载了。
8,感觉各种店铺收益不是太平衡,按照(满级+吃buff-消耗)/分钟算每分钟收益
水井
62+46-30=78/1.5=52①
125+93-60=158/22.5=7.0222222222
187+140-90=237/33.75=7.0222222222
250+187-120=317/45=7.0444444444②
家具铺
75+37-40=72/30=2.4
150+75-70=155/60=2.5833333333②
225+112-100=237/90=2.6333333333①
300+150-140=310/120=2.5833333333②
画室
87+43-40=90/3=30①
175+87-80=182/22.5=8.0888888889
262+131-120=273/33.75=8.0888888889
350+175-160=365/45=8.1111111111②
棉花铺
100+50-50=100/60=1.6666666667
200+100-90=210/120=1.75①
300+150-140=310/180=1.7222222222②
400+200-180=420/240=1.75①
布匹店
112+56-50=118/30=3.9333333333
225+112-100=237/60=3.95②
337+168-150=355/90=3.9444444444
450+225-200=475/120=3.9583333333①
成衣店
125+62-60=127/30=4.2333333333
250+125-120=255/60=4.25
375+187-170=392/90=4.3555555556①
500+250-230=520/120=4.3333333333②
瓦片店
137-70=67/22.5=2.9777777778
275-130=145/45=3.2222222222
412-190=222/67.5=3.2888888889②
550-250=300/90=3.3333333333①
同样是花人力和少量钱收铜钱,水井和画室可以在短时间(3m)内高效快速收割,就算是在较长时间(45m)也是其他店铺的两三倍,在长时间(60m-120m)内,成衣店的收益比较好。这样的话在利益最大化的目标下,目前看来除了这三个店铺(尤其水井画室),其实其他店铺也没啥必要存在,我现在就恨不得都锤掉给画室腾位置。希望工作室可以修改一下,能有不同种类的收益?或者别的什么什么。
顺便加一个生产线的数值吧,短时间收割和长时间挂机的数值也不平衡。
农田
75+56=131/1.5=87.3333333333①
150+112=262/15=17.4666666667②
225+168=393/30=13.1
300+225=525/45=11.6666666667
餐馆
75+56=131/7.5=17.4666666667①
150+112=262/30=8.7333333333②
225+168=393/45=8.7333333333②
300+225=525/75=7
林场
60+45=105/5=21①
120+90=210/15=14②
180+135=315/30=10.5
240+180=420/45=9.3333333333
锯木厂
60+45=105/15=7①
120+90=210/30=7①
180+135=315/45=7①
240+180=420/60=7①
鱼塘
75+56=131/15=8.7333333333②
150+112=262/30=8.7333333333②
225+168=393/45=8.7333333333②
300+225=525/60=8.75①
造纸厂
50+37=87/15=5.8②
100+75=175/30=5.8333333333①
150+112=262/60=4.3666666667
200+150=350/75=4.6666666667
棉花田
37+27=64/7.5=8.5333333333②
75+56=131/15=8.7333333333①
112+84=196/30=6.5333333333
150+112=262/45=5.8222222222
织布坊
50+25=75/7.5=10①
100+50=150/15=10①
150+75=225/30=7.5②
200+100=300/45=6.6666666667
裁缝铺
50+25=75/30=2.5
100+50=150/45=3.3333333333
150+75=225/60=3.75②
200+100=300/75=4①
黏土矿
30/45=0.6666666667
60/60=1
90/75=1.2②
120/90=1.3333333333①
9,希望能出一下,虽然还在建筑期间,但是我不想要了可以取消的功能吧。
10,道路方面,就是每个店铺土地什么必须靠着道路才能发展,但是实际上如果只在旁边修一个格子的道路,也算是靠在路边了,能不能只有连通的道路才能算靠着路边了?
11,至今搞不懂客栈招揽住客有什么用???这个真是大迷惑了。
12,希望能出个能旋转的功能?因为有时候前面的店铺会挡住后面的店铺,不太好操作后面的店铺。
13,好像buff柱有一点点少了,好像是有30个地区?但是只有6个buff柱,而且都分布在前期,可能是因为测试服给人体验的吧,希望正式服能更多、分布更均匀一些。
14,建筑的旋转希望是四个方向都有的。
15,抓个虫,居民排序里面,【探险】?应该是【冒险】吧?
16,有时候那个云挺挡人视线的,能不能技术处理一下?
17,看其他评论说的很对,你又要氪金,又要广告的,真的很四不像。而且游戏定位做好了吗?到底是打算做放置类还是经营建设类?想清楚行不?现在这样又氪金又浪费时间。
龙龙
玩过
光靠外表就能让人感到惊艳,风格别树一帜的模拟经营游戏。
优点:
1、水墨国风的主题让游戏添上了一份别致的艺术感,让整个游戏有着强烈的传统文化氛围。在屏幕上拖动镜头时,移动到镜头内的场景还会以水墨着色的形式渲染出来,实在是相当的美。
2、游戏花了很多功夫在细节上的雕琢,包括各个建筑的样式、道路的不规则、城镇内到处走动的人物,以及他们的对白,让整个城市都栩栩如生,仿佛让人回到了那个时代。
3、对于历史人物的塑造,书生并不是百无一用,我们也不再只能收集武将了!各个时代的历史人物会依据他们的生平和造诣,有着各种有利于玩家建设城镇的技能。
缺点:
1、这次测试的数值有着相当严重的设计问题,不仅在大前期就各种卡人,狭小的仓库也无法囤积资源,甚至是收获第二片田地的时候就提示爆仓了,然后提示我要不要看广告强行塞进去……这种体验在接下来的几个小时都随时伴随着我,实在是给人留下相当差的印象。
2、玩法的单一和老套,或许是我的期望有点过高了,我本是希望玩法和创新上也能和美术一样给我惊喜,很可惜依然是传统的经典内容。
总结:
有着华丽外表的朴素游戏,艺术感能让行人驻足,而游戏性却会让人离去。希望在正式版本中能看到一个内容更丰富,数值也更合理的《江南百景图》吧。
麦克老狼🐺神农尝百草 : 龙哥威武
小老虎
玩过
美术画风没的说,无可挑剔。
我手机不算是老手机吧,用了不到半年,黑鲨2。一级玩到五级手机可以当暖手宝了,没多久,什么原理我不清楚,懵逼现场。
这个等待时间我emmmm窒息,农田还不如不升级。你广告要恰饭我理解,但也理解下玩家吧,5级探索15分钟。升级制作都不少于十分钟,我现在才刚开始,游戏生产的数值也很迷??初期就是被迫看广告。
硬生生消耗游戏美术的好评,真的好多游戏都是画风够了策划跟不上
——————
测试要结束啦!虽然这款游戏有很多缺点,但也不能否认他的优点,【脏话】我真的是太喜欢这个美工了,就是看街上的小人走路溜达我都能看半天。
(1)希望和游戏npc的互动多一些,npc对话也灵活一点,老太太和另一个人说打翻她姐的胭脂盒嫁祸给狗我真是太出戏了哈哈哈哈,还有老太太好像要表白结果是两人三足,笑死我了。
还有环境建造方面来个蓝图建造?或者建造效果图?我好多植物摆放上去一个两个还行,多了好丑,我也不知道为啥,几个个松树还是很有意境的,一片是真丑!!!特别是一排摆。
(2)想和其他玩家多点互动,交互方面除了送友情点和访问没别的功能。打个比方?串门可以帮好友加速加成什么的,哪怕是捣乱也行啊。
啊,还有个删除,那个位置真的是看的我就想点删除!!旁边没别的功能还是红的太显眼了。
(3)游戏数值真的好好改改吧,特别是删档测试,都不想来第二次,后期的等待时间真的是等死我,看一次广告减十五分钟,一次种植制作要两三个小时,真的是好多次广告都看完了不让看,心好累。等待时间太长,升级之后结果也不合算,如果以后游戏出来了,数值还是这样【脏话】美工再好也不想玩,再来一次从头开始简直是开玩笑。但是因为游戏还在测试,整体体验是挺好的,毕竟刚开始。
嗯,也做下优化,现在夏天玩着真烫手。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
白风
玩过
画风真的是很舒服,音乐也是,细节好评,每一棵树都是不一样的,会根据位置调整形态。
玩了三天好几个小时,以下提几点个人建议。
首先,最主要的,认清楚任务时间的定位。5分钟以内的任务可能可以让玩家停留在游戏界面,15分钟就很悬了,30分钟以后基本不可能。如果游戏的第一天里大部分等待时间都是15分钟的,这个游戏节奏感就会很差,妄图通过“限时奖励”留人只会让人等得越来越烦躁然后过来写批评……
并且,个人认为游戏节奏不平衡的问题挺突出的。每个任务包含的要求很多,但真正操作只有那么几下,接下来就是动辄15分钟的等待。探索的新鲜感在前一两个小时之后,剩下的就是折磨。任务发布节奏太快,等待时间过长,简直就是激励模式的反面教材。如果想要平衡游戏速度,别让玩家干等,不妨把一个大任务分成几个小任务,每个任务的难度相应减少(尤其是限时任务,建议能够在10分钟以内完成),那些耗时较长的任务就不要限时了,默认玩家过了半天再回来完成吧。
多学习学习别的游戏的任务节奏,改好了再来应该会让玩家舒适许多。
还有一些优化建议,比如说任务栏可以做得更漂亮一点,毕竟每项任务都已经那么细心有了人物的背景介绍了,不妨再弄一个回顾记录那样的东西放在成就里,能让玩家看到自己在画中都做了什么的小簿子,而且还可以给任务归类,总之不要一股脑全冒出来(有时居然有四个其中两个限时,太劝退了),缺少方向感也缺乏刺激过后的成就感。
关于冒险,体力值很有问题。每个角色体力上限不同这点没问题还挺不错,看广告得体力也无可厚非,就是希望把每项动作的体力花费再均衡一点,别动不动25起步。明明是一个副本一样的地方,150的体力上限,不看广告基本10秒回家,看广告的话5分钟回家,4分钟在看广告,没夸张。
建议是,耗费的体力下调,按照目前的状态,减半都还是多了。如果怕节奏太快,就多设置几个任务点,降低每个任务的难度,奖励也可以适当下调。
冒险剧情的话就emmmm,不要求有趣深刻,但是也别让人看着都尴尬,动不动野猪抢你的东西,主角抢着帮别人摘花砍树挑水缝衣也太反人性了吧……我不是一个剧情党,但是这个画风真的太喜欢了,所以不希望那样可爱的角色在那样美好的画布里做那样sb的事。
然后有些小bug。新手指引里第一个抽到的女性角色,代词用的是“他”;工人都被派走无法制作,如果有角色空闲就可以替代制作,但是清理树木这些角色则不可以。
以及一些零碎的建议。初期仓库上限开放成现有的两倍及以上,并且容量上限最好有个梯度,别每项物品都一样上限;成就多设置一些,比如有些开局三天就能完成的;可以布置一些装饰的任务,让玩家学会买树修路(对不起修路操作感真的太差了)。
总之就想到这里,给个五星希望做得更好!
白日少女梦
游戏时长 21.9 小时
想给内测提一点小建议:
1.各建筑的产出收益,因为根据建筑等级不同,角色加成不同这些原因,没法随时随刻盯着每个建筑。再加上到游戏后期地图大了视野有限,很容易错过收取。
(玩了几天等级上来后发现建造一个税课司可以代收,但是每次只能托管4小时,8小时的托管需要花费补天石,升级也需要花费补天石)
2.仓库的容量可以做大一点吗,就算建设多个仓库升级一定等级,仓库的容量还是跟不上其他生产建筑的产出速度。
(几天后再回来改评价发现不花补天石的仓库容量小到可怜,并且普通仓库不花补天石只能升到三级,四级以上需要花补天石升级。)
3.每栋建筑每个房间的居民可以全部自己安排吗。目前只能安排主房,其他厢房系统随机,抽了很多角色都住不进去。
(每栋房间只有正房可以自己安排角色入住,厢房全部都是系统随机随从入住。不花补天石最高升到四级,第五级只能花补天石解锁。升到五级之后才能解锁每栋房里的所有房间)
4.每栋生产建筑在玩家设定之后可以持续生产吗,现在的情况是收东西需要每个都盯着算着时间点。如果要做正事的话会没有办法兼顾。
(还是没法持续生产,一项生产工作完成后需要重新设定分配才能继续新的生产工作)
5.可以适当缩短一下生产时间吗,目前的生产时间过长了,很容易盯着盯着就睡着。
6.广告太多了,公测后可以出买断版和内购版吗。买断版不要塞广告了。
(看完广告后用户收益经常不到账,要么是广告播完后没有退出按钮,要么是广告播完后玩家该得的福利一点没有。)
7.可以安排一点地图随机事件发生,角色在地图里天天机械性工作有点无趣。
(后面等级高了发现居民只会随机聊天,玩家触发一些聊天内容。之后就没有了,感觉像是做了一半,聊天内容不能触发一点事件吗?还有个随从点信息那里可以看到状态和其他随从的人际关系,人际关系也不触发事件吗?)
8.手机太容易发烫了,掉电特别快,是优化哪里有问题吗。我这只副机长时间用来肝崩3和痒痒鼠都没有怎么烫,今天一天盯了三小时烫到吓人。
(把评论区全看了一遍后发现不是我一个人的问题。)
————
本来想给三星半的,但是没有半星选项…
回来改评价,本来给的四星现在改成三星了。因为有太多体验不是很好了。
没公测前是真的特别期待的,因为我超爱模拟经营类游戏,玩开罗能盯一天。而且看到宣传还是国风游戏,很吃这种美术风格,所以期待值特别高。
(修改评价,现在发现只有美术风格是最大的亮点)
不过总体玩法还是很有趣的,除了可以升级搞建设,还可以外出探险啊触发一些连环任务,还可以经营客栈啊培养角色啊,可玩性非常高。(修改评价,等级高了后发现肝度上去不氪补天石建设也上不去。)
居民方面需要抽取来获得高属性的角色,高属性的角色能者多劳,是建设家园的一把好手。不过倒不是没有属性好的角色就玩不了这样,只是普通属性的居民会建设的稍微慢一点,多花一点时间,少一点加成而已。
(修改评价,在建设度上用补天石来卡扣真的给人感觉太避氪了。并且天级角色爆率感人,我从来不在爆率方面婊游戏。这个真的是第一个。因为我不是特别非的那种人,玩很多游戏都没有出现过这种一个最高级角色都没有。到现在俩最高级角色都是系统开局送的。十连永远是最低级的角色和碎片。)
我觉得是这样,很理解游戏制作组想要吃饭想要生存的环境,建议直接出买断版。因为人的心理是很奇怪的,你一次叫大家掏钱很多人都会选择爽快付钱。但你在后续体验中不停设置门槛,且玩家在体验过程中频繁遇见需要氪金的事件是很糟糕的体验。举个例子,一次付清和每天都需要付钱的体验感是非常不同的,前者肯定要比后者爽的多,即使这两者可能需要支付的金额是相同的。
大部分玩家在玩游戏的过程中,一般是活动期或版本更新期才会遇见氪金事件。这种情况玩家通常大部分都是很乐意为强度和爱付款的。但这个游戏后期情况是,只要提升强度,只能通过氪金,不然会遇见非常多的限制。多到严重破坏游戏体验。且后期在体验过程中每天都有氪金事件。
所以吃相略显难看,怎么说呢,割韭菜也要一茬一茬的割,没有每天割一点的道理。请考虑一下被割韭菜的心情,猛然割一茬还或许能触发能消费冲动,情怀真爱强度党为爱打钱。但每天都割一点只会让人从心中产生逆反感。消费者的心理就是这么奇怪。