洛克王国:世界游戏截图
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洛克王国:世界

洛克王国:世界

2025 Q4 首发
7.6
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《洛克王国:世界》是由魔方原班人马打造的“洛克王国”正统续作。你将作为魔法学院的新生,踏入精灵栖息的开放大世界,与你钟爱的精灵建立羁绊,共同经历洛克王国的篇章。游戏承袭“洛克王国”的世界观和剧情故事,以精灵收集,养成、陪伴,冒险为核心,支持多人同玩互动,为你提供前所未有的「精灵大世界」体验。「等等鸭...
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开发者的话小洛克们大家好,我是《洛克王国:世界》策划开水~ 距离上次测试过去2个月了,来和小洛克们同步下开发进度。 我们计划将在2025年Q4上线,原因与“「等等鸭测试」结束后的一封信”中说的一样,一些无法被忽略的体验要加上,一些无法被带过的“偏科”问题要解决。 近期有很多小洛克建议我们,抢占先机先上了再说,但也有个留言我一直记得:“希望洛克王国能重新陪我长大一次,我快急死了,但也不想看到你们端个半成品上来。”而在「等等鸭测试」后,除了基础品质外额外需要解决的问题已经非常清楚: 让同玩更有趣且自然 ——还原小时候和小伙伴同玩的感受,既能自己玩,也能一起玩 让日课与收集更有意义 ——想办法让捉宠更“刺激”,既耐抓又不强制 首先,让同玩更有趣且自然。 「等等鸭测试」中很多小洛克愿意主动社交(远高于同类游戏),“想去谁家捉精灵”“想有个人一起打boss”,但苦于社交基建的不完善。有幸的是,一些设计点有被大家看到,例如双人骑乘、液化术、随机样式的炫彩精灵等,这些机制上的设计,确实引导大家去讨论去社交了,但还不够。 对此,我们的方向是进一步让洛克王国显得“热闹且自由”——在增加互见人数的基础上,避免陷入“强迫社交”的体验,更多从社交氛围和正反馈入手。我们始终觉得,无论是孤狼还是团队,都是选择,能无缝切换才能称得上自由,大致思路如下: -更多有意义的遭遇 ——扩大互见人数,野外也支持互见同玩 -降低互访门槛 ——互访状态下也能遇到小洛克,减少互访时的限制 -强化自我表达 ——加强家园重要性;新功能例如双人动作、气泡聊天;更多DIY内容可免费获取 其次,让日课与收集更有意义。 「等等鸭测试」中大家完成了大量的日常任务,捕捉了非常多的精灵,很多小洛克也在测试结束前做到了全图鉴,但同时也有很多小洛克觉得:好像最后大家的精灵都差不多,不够“专属”。 测试期间,我们确实过分关注“让所有人都可以获得精灵”,而忽略了“获得稀有精灵/完美精灵“所带来的成就感。因此,我们尝试重新平衡这两种诉求,在强化精灵稀缺性意义的同时,尽量不破坏原本轻度游玩的体验,大致思路如下: -重视每一次遭遇和捕捉 ——拉开精灵间“稀缺度”和“完美度”的差异 -产生更独特的个体 ——增加精灵特长系统,精灵技能组更突显特色 -鼓励按需游玩而非打卡 ——日常任务整合,取消咕噜球的硬性限制,稀有精灵更多出现在世界中 最后,关于剧情、地图、精灵图鉴、PVE玩法、配置要求等相关优化,都正在有序推进中,更详细的进度和说明,可以前往论坛官方帖查看。 p.s.基于以上开发进度之外,为了能更早与大家见面,我们在正式上线前会开放数次小范围保密技术测试,“小步快跑”地对新内容做验证(不再做类似「等等鸭测试」那样“大规模的全量内容的综合性测试”),以期尽量缩短研发周期,降低风险。2025年Q4,我们再相见。
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