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洛克王国:世界

洛克王国:世界

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.530734个评价
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嘴替发言12 带图2143 长评994 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2311 物超所值698 画面优秀615 轻松护肝216 剧情跌宕198 音效动听178 福利丰富59 平衡性佳42 UI美观38 操作流畅31 设定独特18 故事情节1140 日常肝度454 游戏平衡101 游戏福利84 广告频率28
玩过
也是玩了一周多了,经历了原来的pvp匹配收益无上限到第二天的三百万,再到现在的1500万。抱着童年回忆下载并一直玩到现在所求并不高,只是想抓抓异色,搜集搜集精灵。但是这俩都是需要洛克贝,而一个异色平均下来需要1000颗球左右,1000颗就是1500万,这是所耗。
再来说当前洛克贝的三大赚取方式。
1.奇丽花鞠躬流。但凡用这个的没有一个不是用了脚本或者宏来实现的自动挂机,我不怎么相信会有人一天都守着手动鞠躬。但是好处是即便山姆大叔每天卖花有上限,但是多出来的可以合条件球,这样一来可以说完全没有成本,每天都是高收益。
2.闪耀大赛pvp,分为排位和匹配。正常排位一局下来没有炫彩加成一是收益不高,二是普遍博弈时间较长,并且虽然上限调整到了1500万,但是正常排位一天能打满的可以说没有,于是出现了匹配速刷流。最开始的无上限肯定是不行的,后面调整到了一天300万的上限,也接受了,每天两组球攒一攒几天抓一次异色也能接受。但是自从调整到1500万后,出现了举报机制。按理来说两个互不干扰的模式,你打你的排位我打我的匹配,结果硬是发展成了一堆不敢打排位的跑来打匹配后遇见刷钱流的就举报,说来匹配练练阵容结果没有游戏体验,你这好比在王者打匹配输了还骂人一个性质。最关键的是我确实没弄懂官方的举报操作,不把赚取方式增加反而引动玩家内讧,鞠躬流的脚本不封,来匹配手动刷钱的被举报就封,现在还发展出了骗爆流,真是林子大了什么鸟都有。
3.跑图流,字面意思,绕着地图跑一圈搜集资源,费时收益也不高。
总的来说,上述观点仅个人看法,如有雷同,实属巧合。想在这个游戏里面养老的当我放了个屁,偏好收集和我一样的,你如果愿意一直鞠躬和跑图的也当我放了个屁就好了,和我一样喜欢pvp匹配快速刷钱的,我只能说目前而言祈求上天,希望自己运气好点,露天两轮和主线的收益能刷出多些异色吧,亦或者匹配刷的时候希望遇见的都是好人吧。目前我已经被封了7天,这七天里面除去pvp的收益,我只能鞠躬或者跑图,除非我也开脚本或者宏,不然我就得每天回到家拖着疲惫的身躯还要在游戏里不停的鞠躬。希望官方能重视下赚钱渠道吧,当然不听也没关系,4月份开始后面的大世界游戏也不少,没必要一个歪脖子树上吊死。
拾云万花丛中过 : 点了,正常人谁受得了每天跑一遍全图,一千五百万就算自爆流也要打几个小时,不敢想象正常打要多久。而且奇丽花,我一开始以为是挂在那里就行,结果还要做动作,换地方。。
玩过 52.6 小时后评价(总时长 52.6 小时)
玩过
我去,很好玩啊,咋评分这么低。
无逼氪内容,唯一氪金点是外观,角色外观免费的也有看的过去的不用氪金,精灵外观跟数值没关系只有追求的人才会去专门刷,是可选项不是必选项。
剧情刚刚好,适合页游老玩家回味(没有整一堆莫名其妙的新角色和附带的奇奇怪怪的新设定我已经很知足了。),也适合这个游戏的受众群体看,如果既没玩过页游也没兴趣看还能跳过。
感觉优化不错,至少我全拉最大玩着一点不卡。
精灵都挺萌的,战斗也是真的比较讲策略,如果不去PVP完全可以拿着喜欢的精灵满世界乱打。
角色也塑造的可以,至少我是挺喜欢伊里斯的。没感觉有什么低智。而且它不会为了特意拔高角色或者游戏内涵做一些奇怪的不合常理的描述,就是普通小孩子会期待的异世界捉宠大冒险。
刷了今天视频发现好多人爱拉踩阿布跟迪莫,又不是精灵塑造的问题为什么要拉踩它们,骂策划这个的人不行吗。(虽然说我感觉也没问题啊没必要骂)
就是感觉公主性格有点太傲娇了,我记得以前性格是暴躁带一些温柔细心然后是傲娇吧咋现在变纯傲娇谐星了。。她的跟班(对不起我忘了叫什么了)我记得以前也是吐槽役不是现在这种性格。
总而言之,还是不要因为异色什么的泄愤打低分了吧,这个游戏主体挺好玩也挺良心的,小心企鹅看完评论区连夜出三十个六元异色精灵包和进游戏就弹首充即送异色什么什么之类的。
TapTap
好好玩游戏 : 剧情又臭又长,突然遭遇战斗还不能选择宠物,洛克贝获取渠道也是逆天,这是让我难受的点
玩过 24.6 小时后评价
【总结】〔8 / 10〕
抓宠玩法,没啥逼氪内容,体验下来整体还行,适合喜欢慢节奏的休闲玩家。
【玩法】⭐⭐⭐⭐
PVE的核心玩法就是抓宠养成,偏休闲向的玩法,对休闲党来说还挺好的。不过不喜欢抓宠这个玩法的话不建议深入体验。宠物可以当各种载具算个亮点。但是宠物的交互性还是有点弱。家园系统也比较简陋(抓到的宠物只能养几只在里面不热闹,能开动物园/水族馆就更好了😂)。
PVP我没深入玩。有高练度试用宠物,对PVP新人应该是非常友好的。回合制玩法借鉴了宝可梦,宠物可以自由搭配技能,也可以换宠物上场,PVP可玩性理论上还不错,对没玩过宝可梦相关游戏的玩家来说会有一定新鲜感。对局猜拳成分占比还蛮多的,局内可以玩玩心理博弈,不全看局外养成。
我个人感觉比页游好玩点,手游的快乐更加纯粹,抓到喜欢的宠物就挺开心的。但确实不是当年玩页游的那种感觉了,只能说回不去的不是游戏是童年。
【剧情】⭐⭐⭐
目前48级看完所有主线剧情了,剧本偏儿童向,演出还不错,但是有些剧情任务挺无聊的。(支线我不感兴趣一个没做)
【肝度】⭐⭐⭐⭐
只玩PVE的话肝度其实很低,比『超数据世界』肝度低多了。基本上过完剧情后就是零碎时间上线抓个宠放松放松就下机。时间多的话可以每天上线清个体力。
对不打PVP的玩家来说完全没必要为了快速拿资源去探索地图(有探索欲的除外),因为这些核心探索内容后面跟着主线也能完成一大半。
异色我一个也没有,我感觉普通配色的宠物其实也不错的哈哈,毕竟我是来捕捉快乐的不是来捕捉异色的😂,我不想猛肝异色累到丢掉了快乐[表情_斜眼笑]。而且我感觉我那5小只炫彩和3小只污染也挺好看的,污染的看着又萌又坏哈哈。不过PVE内容全图鉴之后除了刷异色确实没啥事干了,PVE内容量不算特别大。
【氪度】⭐⭐⭐⭐⭐
氪不氪金都不影响PVE核心体验,几乎全是外观付费。我就充了个通行证,然后发现这玩意一天只能升两级赶不了多少进度😂,它会给点养成材料和高级球。不充外观一个月也就100不到不会被游戏狠狠套牢。
目前没啥氪金宠物统治PVP战场。
【美术】⭐⭐⭐⭐
虽然算不上惊艳,但是手机上表现还挺不错的。
宠物从2d变成3d沉浸感强了不少。还原度方面不太清楚,已经忘了2d宠物长啥样了[表情_捂脸哭]
【补充】
我玩过的IP游戏一般都是卖情怀噶韭菜的,所以我对IP游戏的包容度比较高。这游戏它PVE不骗氪其实很适合喜欢慢节奏的零氪、微氪玩家去尝试,PVP入手门槛也比魔灵召唤类型低特别特别特别多。
在『抓宠手游』这个品类里,这游戏是唯一一个让我有点游玩欲望的[表情_捂脸哭]。之前玩了段时间的『超数据世界』对我来说太肝了(那好像是个刷子游戏),相比之下这游戏肝度就挺适中的。希望后面能跟上美联动出点虹猫蓝兔、黑猫警长之类的联动宠物[表情_斜眼笑]
TapTap
苦茶不是茶成就党 : 太无聊下了一个玩,结果玩了一通宵🤓
玩过
注册时间:2026-03-31
等级:50
——————————
1. 玩法体验评价:
1.1 大世界探索:
👍🏻:地图尺寸适中,可传送点数量比较多覆盖全图,地图上点到点的跑图时间不会太长
👎🏻:传送点对象功能整合不合理,导致高频交互行为中间多一次到两次人机交互选择。其中:
a. 魔力之源同时承担了传送、时间调整、游戏对象活动回顾三种功能,非常不合理。
a.1 其中时间调整和捉宠回顾这两个功能不应该限制玩家的坐标在魔力之源,现在魔力之源的功能使用限制玩家坐标必须在魔力之源附近,会导致玩家付出更多的垃圾时间在交互上,降低游玩体验(若玩家坐标不在魔力之源,那么调时间需要多进行一次地图传送交互,看一段加载动画,进行两次会话点击;回顾捕捉成果需要多一次地图传送交互)。
a.1-建议:把捉宠回顾这部分功能还给图鉴,现有的交互逻辑里图鉴中本来就承担了一部分成就奖励的发放查看,回顾放回去使图鉴功能更完整;同时捉宠回顾部分移动到图鉴能减少不同的二级交互界面之间的流程相关性,节约交互时间提升效率和体验。时间调整功能放到星盘交互界面去,和背包同级菜单;时间调整作为游戏中交互频率不高且可能在任何坐标使用的功能按钮,完全不应该放在具有坐标限制的交互菜单中影响其他高频操作的效率。
b. 炼金合成台绑定升级魔法菜单和使用说明并且因此增加对话(下级菜单),不合理。
b.1 升级魔法选项和魔力之源a.1节的时间调整选项处境一致,作为一个可能在玩家的游戏生涯中只出现20次以内的超低频交互按钮,却跟相当高频的合成台共享菜单,平白增加一次合成台交互的时间;而合成台使用说明更应该保存在游戏的教学智库/词典中,合成台使用守则文本更应该直接放在合成台旁边作为一种可阅读物交互,而不是放菜单里
b.1-建议:考虑到使用频率和可能在任意坐标交互,升级魔法和时间调整可以考虑合并在一个菜单下放在星盘交互界面里。合成台手册部分可以拆分文案,参考b.1 处理
👍🏻:地图中提供了眠枭之星对象、精灵图鉴和露天对战的总结审计菜单,便于玩家在大世界探索时自查
👎🏻:大世界对象的交互体验极差。其中:
a. 交互过程中的精灵参与环节过多
a.1 挖掘/解锁宝箱、开启锚点、挖矿都需要瞄准并投掷精灵,并且伴随至少两段动画,严重增加交互成本(无论是对于玩家还是对于游戏客户端,既增加玩家交互时间,又可能在动画期间违背玩家意图,甚至触发bug;例如投掷时有野生精灵路过被命中进入战斗、开箱时玩家对象的模型被挤压导致卡死等)
a.1-建议:属性解锁宝箱提升奖励,并且增加解密过程(可以学隔壁点火把或者点亮按钮)提升交互性;挖掘宝箱和开启锚点直接由玩家对象自己完成(这些交互内容频率高,需要减少交互环节提升体验);矿点移动到远离精灵群落的位置(防止投掷挖矿却触发战斗)
b. 眠枭之星的隐藏方式过于单一,对于探索类玩家(收集全部眠枭之星为目标)来说除了建筑顶端就是猫头鹰石像和建筑高亮,交互乏味
b-建议:增加几种隐藏的方式(可以考虑放在石堆里或宝箱中,或者某些大型解谜的密室中),至少多些搜集的趣味性。若因此而带来非探索玩家(只想开庇护所,不想花时间找)的游戏负担增加,可以考虑增加未拾取眠枭之星的追踪功能(由玩家自己决定要不要使用)
👎🏻:操作按键之间不是无冲突按键,转动视角和拖动可能误触其他功能按键(这东西找开发花时间扣一下吧,大世界boss战屡见不鲜的视角转动卡顿和按键失灵/误触)
1.2 精灵养成和对战
👍🏻:性格、资质和炫彩外观的设定还是很值得肯定的,游玩的时候确实会在精灵的这些特质上花时间培养或氪金
👍🏻:血脉设定在pvp 和pve侧提供更多变量和对战体验(比方说草精灵带有水血脉能在先手时优火精灵)
👎🏻:体力机制设定让我梦回19年原神开荒,很难想象这套喷烂了经过4年才舍得修改的毒瘤机制居然在一个2026年发行的大世界游戏里出现,难道认为隔壁大世界是因为这玩意火起来的吗?
👎🏻:升星材料也太少了,花钱买高级道具就算了,材料包也这么扣,玩到50级只拉一队全四星队伍都材料紧张满世界捡垃圾参考大世界部分建议在提升奖励的箱子里多放点吧
👎🏻:连锁捕捉机制的奖励触发概率是不是该上调一些?为了找奇遇精灵和异色精灵要站那框框扔球扔一年,异色为了稀有还能理解,赛季奇遇这种需要刷性格资质的精灵,还要先赌出现再赌抓到的性格资质,脸黑一些赛季结束都刷不出合适性格资质的是不是就错过了?
👎🏻:pve的时候没有二倍速和默认跳过精灵出场动画的限制,重复播放且不可关闭的动画只会降低体验
1.3 社交
👍🏻:有趣的玩家间交互动作、其他玩家的留言指引确实是提升了游玩体验
👎🏻:部分无意义的低质留言集中在交互对象附近占据交互菜单的位置、部分boss战附近的留影会在按键冲突或误触时播放卡住玩家视角或按键
👎🏻:晚23.00-4.00不给调整游戏时间做什么?防沉迷吗?子供向设定是不是也应该区分成年账号和未成年账号?更何况这个时间段能在线的人也只有成年账号了吧?
2. 剧情体验
👎🏻:8+剧情是不是应该提供所有对话和cg的摘要跳过?洛克里安省的部分支线又无聊又长又不给跳过,既然不打算大动文物级的剧本为什么不提供跳过
3. 其他相关
👎🏻: 社区的内容板块管理松散,缺少审查,也不提供任何官方自己的审计、游戏内容速查工具,整体生态还处于野蛮生长状态,信息混杂。
👎🏻:氪金项目的定价迷惑:时装方面定价偏高,468打包卖3套主题衣服、168通行证送个基本看不出的徽章和只有自己可见特效的魔杖;通行证养成材料内容设置偏少,(送三倍免费通行证的粉尘和钥匙,但是对比起养队伍和刷资质的消耗仍然杯水车薪);搞氪金限定精灵(配合好友送蛋和双人通行证设定很难不联想到鼓励灰产)
👎🏻:2026了是不是搞一下手柄适配
TapTap
十七万花丛中过 : 老大能带打翼王吗
玩过 76.8 小时后评价(总时长 79 小时)
★体验不错的地方:
①目前的吃相还不算难看。
没有硬把充值弹窗和一大堆氪金活动弹你脸上的那种行为,界面很干净,甚至我玩了很久都没找到充值入口在哪,只要不过度社交且只玩PVE的话,零氪也能玩得很舒服。
②与精灵的互动做的很好。
能感觉出大部分精灵的互动都用心做了,很有特色,也是我最喜欢的一点,一些精灵的自主行为也都很不错,很多情况下甚至能隔这屏幕感觉到一串串“代码”带来的温度。
③游戏部分主线剧情做的还可以。
无论是画面效果还是人物塑造,都很有代入感和期待感,只要不过渡追求精灵强度和排名,确实是一款不错的游戏。
★体验不好的地方:
①开局就犯了最不该犯的问题,初始御三家的强度差距太大了!
喵喵都不知道比那俩弱了多少,策划还信誓旦旦地说喵喵有“超标”风险,我玩到现在都不知道策划究竟是从哪一点看出来的。
—火花放火系技能增伤20%,并且可以自己叠力量增幅,很轻松就能打穿队伍,PVE开荒强度很高,再加上分配很好的种族值完全可以当主C养;
—水蓝蓝放水系技能减少1点能耗,续航能力很高,也可以叠魔力增幅,几回合下来就可以技能无限放,PVP完全有一席之地,而且是御三家里唯一一个能游泳的精灵,如果你喜欢把御三家一直带着的话,其他那俩都需要额外抓一只游泳的坐骑,而水蓝蓝就可以省一个快捷栏格子。
—而喵喵的幽默放草系技能回10%生命值可真超标啊!路边的野草精灵都有被动“生长”回合结束回12%生命值直接碾压喵喵,还有“腐植循环”回复1点能量就回5%生命值的,配合“藤绞”技能一边无限输出一边回25%生命值,这些甚至都只是路边的常见精灵,你喵喵作为一个御三家比不过路边精灵就算了,而且喵喵还需要等到48级才能学习到“丰饶”叠BUFF,并且一个BUFF技能还花费3能量。
—你要是说被动拉胯的精灵数值一定很高吧,你喵喵大人第三阶段的种族值比那两位整整低了将近100点,并且作为草系精灵引以为傲的生命甚至还没火神高,火神种族值高物攻,水灵高魔攻,到了魔力猫这里就平均分配了,哪个也不高,非常关键的速度种族值更是拉胯,放出来永远都只有先挨打的份。
—而且很多BOSS精灵能被毒系叠毒,能被火系叠灼烧,能被冰系叠冻结,但唯独免疫草系的寄生,至于谁有寄生这个技能好难猜啊,策划这是多讨厌草系精灵啊?
—抛开克制关系、BUFF增益、防御技能不谈,隔壁高贵的恶系精灵多数技能都是50%吸血、100%吸血起步,残血了只要造成一次伤害,不说瞬间满血也能回个大半,而喵喵靠那个幽默被动需要整整十回合放草系技能才能回满,那10%的回血就好比你被大运撞了一下然后给你贴一个创口贴一样,得亏这游戏主线难度不大,还有迪莫这个免费送的开荒神宠,不然选喵喵的玩家就可劲坐牢吧!
②能不能不要强制社交!
这一点真的很掉价,喜欢单机探索世界、体验剧情的玩家玩起来会很难受,不社交就限制你道具获取,并且一些活动奖励也拿不到,初始御三家另外两个也只能通过社交获得,很多活动精灵你想开图鉴的就必须去联系好友。
③地图宝箱给的东西太少啦!
而且开宝箱非要弄得那么复杂吗?碰到需要精灵属性才能开的宝箱还得从仓库里一顿翻,找到了之后还需要换精灵,然后对着宝箱扔出去,再等精灵感应到之后看一个互动的动画才能开,开完之后还要再换回去,以及那个需要精灵互动挖出来的宝箱,给那一点点东西前期还看得上,后期真的都不愿意浪费这个时间去弄这些东西。
④精灵格子太少了!
快捷栏一共就六个格子,如果开局御三家占一个,迪莫占一个,跑图海陆空精灵占三个,就剩下一个格子可以自己选择了,PVP玩家不跑图无所谓,但能不能照顾一下不玩PVP的玩家?虽说你设置了三个小队可以切换,但是先不说切换起来比较麻烦,而且你把跑图精灵放在队伍1里面,切换到队伍2就用不了,还是要来回切换,所以要么出一个扩充宠物格子的魔法升级,要么把坐骑精灵单独放在一个不需要占快捷栏的位置,可以随时召唤的那种。
(附带:并且你既然都设置了玩家在空中按跳跃可以直接召唤飞行精灵,为什么不把这种功能也应用到陆地和水里?每次都还要玩家自己点一下那个精灵然后再点骑乘才行,不如加一个玩家在陆地或者水里双击奔跑键自动召唤具备奔跑能力的陆地精灵和游泳精灵,或者直接让玩家自己设置跑图精灵,这样多方便啊。)
⑤很多NPC交流、地点道具交互以及战斗动画,做得有点太拖沓时间了!
首先就是战斗动画,明明很多都可以直接省略或者加快一点,还有那些NPC对话和道具交互,点一次就需要等他说完才能继续操作,不然就不给你弹操作按钮,关键是那对话框还非要一个字一个字的蹦,纯浪费时间,建议改成弹对话的过程中,不影响操作按键的使用。
⑥跑图总是碰到野生精灵被强制拉入战斗!
不是那野生精灵敌意就这么大吗?贴一下就要战斗,而且很多精灵那体型小得根本看不清,经常走着走着就踩到精灵然后进入战斗,非要让我们看个出场动画然后再点个逃跑就开心了?建议改成让那些等级比自己低的精灵会被撞晕,而不是进入战斗。
⑦很多支线任务设置的又臭又长!
为了浪费玩家时间也是想尽了任何办法,一张地图来来回回跑好几趟的、需要提交特定道具的、需要捕捉特定宠物的、需要等到特定时间段的、需要你自己去找NPC或者地点的、再时不时给你插进来几个无意义的战斗,跑半天最后任务奖励就给一点点,有那时间还真不如不做,你任务剧情更新慢,跟不上玩家节奏不要紧,我们可以等,但不要故意把任务设置的那么长,硬拖玩家时间,这一点不仅劝退老玩家,新玩家来了更玩不下去。
⑧在很多战斗之前能不能给一个选择第一只出场精灵的操作?
很多时候玩家跑图都默认把跑图精灵拿在手上,是撞到野生精灵被强制拉入战斗也好,还是过剧情也好,遇到突然进入战斗的情况根本不给你换精灵的机会,就默认把你跑图精灵扔进去了,白白浪费第一回合。
⑨你那个星星魔法能不能优化一下?
无论是打一些BOSS精灵需要破盾,还是野外收集星星用,每次用都感觉很别扭,首先就是碰撞箱很迷惑,想打的地方打不到,明明准星已经对准了,还是会被一些旁边的建筑物挡住,还非要凑近了才能打到,其次就是飞行速度能不能加快一点?那建模又大,还飞得慢悠悠的,让人用起来很难受,或者你直接加一个抛物线,标明出星星会飞到哪个地方,以及能不能打中目标。
⑩仓库的整理功能该优化啦!
玩到后期仓库里的精灵太多了,就算只保留好资质的精灵也还有很多,而你的目前的整理功能就只能让后面的精灵把前面的空位补齐,有能力出一个“等级排序”把等级由高到低整理,“属性排序”把同属性的精灵排在一起,“同种族排序”把同一进化线的精灵放在一起,另外再给仓库标签里加个“异色”,其他的标签都有了,但是唯独没有异色,导致异色精灵总是跟普通精灵混在一起,找的时候很麻烦。
雁留声神农尝百草 : 啊>_<¦¦¦ 强制社交扣大分!
玩过
一、
剧情结构方面:经典童话叙事,基本无槽点。【⭐️】
核心在于友谊、同侪、师生、精灵互动,与同伴携手当地精灵王对抗邪恶势力的故事,目前主线剧情节奏感较强,BOSS噩梦的形成原因是放弃精灵的负面情绪比较老套,但与口袋妖怪动画的要点核心、逻辑基本吻合,从多了亚瑟、神树、精灵王座累积、主人公身份是谜的底层主线而言,剧情方面只强不弱,适合12+年龄阶段的小孩子,作为成年人的视角上,和看喜羊羊与灰太狼之类的动画片差不多,休闲轻松。
(要求其具有深度、反转、权谋策划、势力范围的,其实不适合洛克王国的Q系类单机模式风格,这只是一种主观期待与风格侧重点偏离而已,不能作为一种正当的批评动机,应当检验是否落实了洛克王国手游所想要呈现出的悠闲与诙谐、童话的姿态,那么其实是出色完成他们想要完成的任务了的,放在国际游戏方面来比较,也是可以拿出手的标准童趣类教育剧情)
二、
画面设计方面:与页游有所不同,整体更圆润,观感自然。【公司的审美选择,不黑不吹⭐️】
这方面没什么好说的,画风同样是典型的萌化、去棱角阴影化,保证其游戏题材的纯真性,强化整体游戏的一贯独特可爱风格。值得一提的是设备优化,PC端和移动端差距极细微,这说明确实用功优化平衡了的。
三、
游戏体验方面:削弱多人世界感,砍掉大世界公屏聊天,增强沉浸感,同时赛季性质结合联网PvP、策划游戏活动,提供好友功能,比纯粹单机宝可梦更具有活力与可玩性、仅满足主动社交需求。【⭐️⭐️】
不肝不氪,所有阵容都可以花一两天的时间配置完成,主线难度不高,最后通过呼唤一路上的精灵名称进行反击这类剧情杀设计得也比较有意思,支线毫无难度,但限制隔日再来的约束导致比较繁琐,建议删减隔日继续做的环节,虽然有考虑游戏生命力的客观因素。
资源获取上限被压制,后期资源偏匮乏,体力清完之后也容易无事可做,主线奖励可以适当提升一下,同时建议削弱高级、特殊咕噜球的获取速度,几百个球,根本不需要购买或审慎使用,缺乏了一种捕捉精灵时需要算计洛克贝的紧张朴素感。
PvE方面难度普遍偏低,整体流程非常轻松、惬意,“传说精灵”副本甚至可以主动无成本选择难度,同时精灵养度相对于其它大世界养成游戏也是极低成本的,散落各地的露天挑战则可以满足玩家基本的战斗需求和稳定资源获取。
PvP方面非常成功,独特的聚能机制、杂多精灵特性配队、应对技能的博弈……非常有意思,每一只路边精灵也可能创造出新的战斗派系。
四:
游戏细节方面:精灵骑乘、互动效果不同,这一点必须好评,显然是工作人员用大量时间,同时将该精灵代入现实思考真实互动时才设想出来的,小巧思十足满满。【⭐️】
地图不大,很轻松开完全图,但另一方面,精灵亲密度系统的存在感不强,其地位略微尴尬。
传送点的巨石,不知为何咕咕会守在上面,让玩家必须先统计精灵再才可以调整时间,在做某些支线时不太方便,偶尔调整时间会出现系统错误的Bug,无法更改成功,只能重启游戏尝试修复,这是个小问题。
互动道具和场景不多,但大部分场景的布置、美工、对话、人物妆型、切磋动作,这都是非常具有质量与经得起仔细审视的,几乎每个人在召唤精灵时的肢体动作都不同,而具有其一定的人物个性特色。
一些小游戏也还好,特意削弱其难度,但整体游戏趣味性依然中规中矩,流程不长不短,平均两分钟做完。
帕尔萨斯白给一颗蛋,这方面确实很好,只是太突然了,我个人没有来得及用棱镜球签约,以为是只低等精灵……没做好攻略的玩家会十分后悔。
五、
个人意见:
其一:不知为何金牌向导咕咕的戏份很少,虽然有驻守传送点为玩家统计捕捉精灵的设定在,但个人想直接要只咕咕,手游上咕咕完全可以作为学院向导的角色出现在玩家身边随叫随到,填补一下一些人的童年情怀,不知以后能否上线。
其二:阿布、上古战龙、呱呱,这些重量级的大咖以后完全可以设计一个活动签到才能获取的门槛,而不必上游戏直接免费领取,在不影响游戏竞争平衡的基础上,为游戏活跃度、长期运营考量。
其三:魔法扫帚、超进化、八大徽章(十大徽章)如何设计?这均是以后的重头戏。
魔法扫帚的存在感也是很低的,只有一次小游戏里体验了一回。
超进化是否应该存在,这本身就是未知的…但一个精灵超进化的那一刻,是非常具有吸引力与成就感的,也证明了玩家对于某一只钟爱精灵的资源倾斜,所以其超进化所需门槛,我个人认为不应该过低。
最后我觉得,目前击败王国法师得到的NPC徽章,完全没有任何的成就感,因为玩家的主线并不是页游的“最伟大精灵使用者”,而是“各个地区精灵王与对抗黑巫团及魇力”,我个人还是非常喜欢收集徽章设计的,其王国法师的难度完全可以提升到正常水平,不必如此轻易即可随意获取,缺乏含金量导致不能与好友对比,从而检验自身游戏实力。
TapTap
TapTap
手机用户65347460 : 只说优点不说缺点是吧,低到令人发指的异色爆率绝口不提,两天抓了2000只马没出异色,还跟宝可梦比呢,连原神都不如
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 28.9 小时后评价(总时长 43.3 小时)
讲道理,总体来说,我对洛克手游的评价是偏高的。
首先是优点
1.细节真的做的很不错了,可交互的地方比我想象中的要多不少,精灵的细节做的很不错,该有的动态一个不少,精灵行为模式是值得夸奖的,比如天鹅会排队游泳,蹦蹦花会伪装,地鼠等都会遁地,诸如此类还有很多,细节很舒服。
2.PVP深度不错,精灵技能设计很好,各种效果,能量机制,生命值限制,都把PVP机制完善到了一个很有可玩性的地步,包括PVP提供试用成品精灵,不会打的观战也算胜场,PVP这方面确实很用心了。
3.收集方面做的可以,精灵基本上花时间都能够收集齐全,了不起资质几率不大,但是获取难度并不高,只要不追求异色炫彩就没什么问题,一定要追求那确实纯折磨。
总结:
如果喜欢回合制战斗,精灵收集,大世界探索这几个方面我觉得当个休闲游戏玩个一星期我觉得不是什么问题,当然,再长那确实有问题了。
再说缺点:
1.强制社交,真的,这一点在劝退榜我觉得得拿第一。现在地球oline的版本真的没有几个人有一起玩同一个游戏的朋友,太难了,当然你真的有我表示羡慕。当初玩洛克的都长大了,没有那么多的时间精力条件,也没有以前的小伙伴了,独狼玩家真的很多,和社交深度绑定的玩法,利益交换的社交机制,实在是有点强人所难。
2.各种对战等级平衡机制,对休闲玩家过于不友好了。我请问呢,你是要求不打对战的剧情党收集党非要有越级打败的能力才能赢是吗?什么叫做我不管怎么升级,对面永远压我几级,什么叫我从头到尾只能打逆风局,你觉得合理吗?虽然花时间能打过,但是真的很浪费时间,抓到合适精灵培养精灵不要时间的吗?你那个强化升星系统完完全全是败笔,想养一只完全体实在是太花时间了。我还是挺喜欢PVP的,但是在精灵练度不够,队伍远远没成型的情况下被等级压制秒掉也破防几次了,其他不喜欢PVP的玩家难道不配玩游戏吗?
3.平衡性实在是有点问题了,让我很担心更新到后面又是惯有的新精灵强度超模问题。显而易见的御三家,火神种族值对标苍响完美分配,助燃越战越强,水蓝蓝种族值中规中矩但无限续航,喵喵水桶腰最低种族值,特性技能纯小丑。这里点名龙息帕尔,特性真有点太超模了,要打也能打,但是按这个思路去设计特性本身就是不归路。懂得都懂。从PVP角度来看,很多精灵强度差距真的很大,再过一个月应该又会是队伍固化的结果。
4.剧情真的太长了,又臭又长,一大堆跑图任务,你剧情好当然没问题,可是你低幼剧情还到处跑路的纯浪费时间任务太劝退了啊。剧情走完没有任何一段剧情有记忆点,我真的不明白了,你写伊里斯自杀那一段真的觉得很感人吗?在我的视角简直是莫名其妙,剧情交集太少,根本没什么羁绊,怎么能说出那么尬的台词的。还有翼王,堂堂精灵王戏份这么少,表现还这么废物的吗?剧情太无聊了,PVE花种和首领还是用的饱受诟病的宝可梦极巨团战加太晶化设定,队友纯累赘。看得出来,PVE连PVP一半用心都没有。
总结:独狼别玩,休闲慎玩,有朋友或者女朋友的还是很推荐一起玩耍。
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: 我只反驳两个点,大世界pve太简单,伊里斯迪莫三星就可以直接平推,一点意思都没有,唯一有丶难度的就是那个领地试炼的,我不知道你说的难在哪。目前pvp目前队伍种类很多,一个队伍克制一个队伍,没有哪个是真正牛笔到无敌的,而且各种应对博弈很有意思。
玩过
☄️成长体验:
这个游戏的剧情有点太低幼了,如果你是想有老ip,当年的人已经长大了。的确是做的不大行,你说独角兽重生魔法吧……不好意思了,二游近些年都很卷,我们的品味也真的不值这点,甚至个人看的有点尬。至于升级,我是通过集图鉴获得经验升级的,剧情整体看起来没啥存在的必要,吐槽:你给老洛克的电影重新配音,我都觉得比游戏剧情强。
💎资源获取:
这方面还可以,但是考虑到20-30个精灵出一个污染,80污染保底异色。平均一个精灵费两个球算少了。25×80×2=4000。我要四千个球出一个异色,还是有点吓人。除非你把周期拉长,有充足的时间让我们攒钱买球,打首领刷球。还有一点,赛季货币我觉得可以过量但是有上限的给,像我这种不喜欢PVP的玩家还要去碰那个环节还挺折磨。
🎮可玩性:
如果你是休闲玩家,啥都不图,就想养老,你可以试试。但是你有收藏癖,上面说了,重复抓2000个精灵出一个异色。玩多了真的很累,每天就想着去哪里拿金币买球刷异色,还是非常肝的。
(注:本人不是PVP玩家,这方面的体验不知)
🌃画面音乐:
很有童年的味道,音乐还是ok的,老洛克表示非常有感觉。
✍🏻建议:
要么你搞个每周的活动多送点球。要么你弄个时间段炫彩异色爆率变高,不说500出一个吧,1000出一个也可以了吧?
刷了好几天家底都没了,除了送的炫彩蛋,我一个炫彩都没有,地图全开,图鉴也ok,为了兜帽娃娃种子我都到处集图鉴。
你也别说啥炫彩概率高了运营不了,我那个黑色四叶草的蒲公英丑死了,你游炫彩丑得也一堆啊。我刷视频还看到三个蛋都是炫彩虫子的,还有一堆炫彩跟原配色一毛一样,就发个光呗?
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zsf2025大赏 : 这游戏不肝玩不了 但是只要能肝 就玩得很舒服 我是零氪 现在有十几个炫彩两个异色
玩过 138 小时后评价(总时长 160 小时)
此前只是接触过一小段时间的页游,并不存在情怀滤镜,而且笔者深度颜控,洛克的不少精灵初见的评价是“丑爆了”(页游就是因为这个没玩的),但在几天的深度体验下来,作为玩家最终还是愿意给洛克王国世界一个高分;
纵然,这款游戏尚有许多不足、难以平衡的地方,但瑕不掩瑜,这是一款做的非常不错、很用心的国产开放世界捉宠游戏;
熟悉笔者的人都知道,用心在笔者的评价体系中占比很大,而洛克将这一点做得十分不错,也因此,在提出一众缺点前,笔者决定先谈谈这个“用心”;
即精灵的“生态”和游戏体验的焦虑感;
为什么笔者要将生态放在“用心”这一块呢?
究其原因就在于这是一个需要花费巨量的时间但并不绝对会收到玩家正面反馈的设计,就像塞尔达的猪猪怪和原神的qq人,如果你仅以游戏通关者的视角去看,这两不过是路边一条随便踹死的小怪,偶尔会在你残血的时候给予你致命一击难忘体验的粪怪;
但就是这样的小怪,已经有多少游戏懒得投入时间精力,仅仅只是草草填个数值了事了?
20级拿着新手木棍打小龙虾;
...
120级拿着超级木棍打超级龙虾;
无非是换汤不换药,当你打爆最终boss感受空虚的时候,它们还远不如一个lv.1的小怪在路边突然跳起奇怪的舞蹈让你感到惊讶与开心;
(或许这就是强者由此而生的孤独吧[表情_斜眼笑]
而在我看来,洛克王国世界,在这一方面已经做到了当前技术与设备限制下的某种极限;
三百多种的精灵,很容易让人联想到那种1000+自由组合技能宣传的游戏,最后都固定成几种流派,99%的技能设计在后期不见影踪;
我本来寻思也是这样的,三百多个精灵,反正最后用得上的估计也就那么屈指可数的个别,用不上的随便设计设计,特别是精灵的低阶形态,根本就是一个大部分人都不会关注的东西,真的有必要进行“多余的设计”吗?
历史上的优秀游戏都会给出一个肯定的回答;
我并不是认为,洛王能和这些游戏一字并肩,但至少他尝试着并成功的走上了这条路;
洛王的精灵生态有多复杂?开服至今应该还没有玩家能窥得全貌,笔者仅以自身视角列举如下;
①精灵的性格影响表情,甚至影响孵蛋效率;
②不同精灵之间会有不同的互动,它们会对玩家的不同动作、场内的不同精灵...等等有不同表现;(不仅仅是鞠躬种花,这个很有趣喜欢的可以自己探索,笔者就不多说了)
③精灵好感度提高后,会影响pve实战的体验,例如空血不死、伤害翻倍甚至战斗中进化?
④不同精灵的不同形态有不同的骑乘效果、动作、乃至速度(或许有复数精灵复用,但体感十分丰富);
⑤精灵在野外也会产生对其他精灵、对天气、对魔法的不同交互反应;(像最新出的春兔打伞)
...
真的很多,笔者列出的只是其中一部分,还有其他的例如千棘盔其实是一只寄生在甲壳内的黑色生物...
洛克用纯粹的堆量,给这个世界堆出了一种难以言喻的活人感;
第二个,就是关于游戏体验的焦虑;
或许所有人最焦虑的就是限时异色过期刷取不了或者非常难刷取,但除此以外,真没啥可焦虑的了;
而当你的异色数量突破心底的某个数值,你也会对异色失去那种狂热的追求;
开服至今,难以想象笔者尚未打完全部的露天挑战、尚未搜完大地图的高级宝箱,甚至都没有找到全部的守护地(就更别说打通了)、隐藏任务;
但你要觉得笔者很佛系那就神奇了,笔者肝的虽然不至于非常离谱,但也是在线时长很满的一波人了;
不打,是因为其核心产出并未如同前几年大行其事的二游一样固定在某些特殊目标,换句话说,除了极个别氪金影响外观的道具外,其他产物可以说是“俯拾皆是”;
放弃异色,你压根不会存在焦虑;
PVP可以观战挂机,极品性格精灵到处有送强度还在线,想要去抓抓个主性格对的其他都可以洗出来;
PVE可以通过系别克制或者干脆迪莫高星数值碾压;
PVP则是附带少许捉宠要求的前提下全培养满级;
那还焦虑什么?怕赶不上朋友的脚步吗?
这里就得提出一个优缺点十分明显的设计了——强社交属性的高收益;
这个社交强制有多强?
或许很多人对牵手的收益没有特别明显的概念,好像只不过是回顾翻倍,少亏一点;
但从数值来看,40%的单人回顾收益,你需要付出60%的成本,而双人则只需要20%,差距为3倍!
而这个倍数会随着单人回顾的效率提高指数级上涨!!!
45%是5.5倍,49%是25.5倍,直到50%归零甚至电表倒转;
而在精灵大量出没活动里,选择合适的点位,能稳定达到45%档位;
意味着假如单人需要2000个球才可以达成目标,双人,只需要不到400个球的基本盘就可以完成了;
400+360+324+291+261+234+210=2080
同样的,该套理论适用于跑图、种花、购买战令等各种场景;
好了优点谈完了;
接下来先睡一觉,再说说这套玩法所带来的缺陷
风吟莫热心玩家 : 这里补充一下异色机制,一个污染能同时给好几个池子垫水位,所以越往后玩异色的刷取难度是会显著降低的,但洛克并没有详细写出来,导致很多玩家第一个异色就手搓满满;
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