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符文大地傳說 | Legends of Runeterra
亚服
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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暂无评分
152个评价
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长评
9
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
40
画面优秀
20
物超所值
17
运行稳定性
12
慕诗客
玩过
今年虽未过半,但我还是要直接断言:符文大地是2020年最优质的TCG,没有之一。
相比其它TCG,本作的优秀之处极多,让我们细细分析。
第一:颠覆了传统对“回合”概念的理解。传统卡牌游戏的回合,是非常直观朴素的:我的回合,我进行若干操作,回合结束,轮到对手回合。这样的设计很容易让玩家理解。而在符文大地中,不再有每人各自的回合,而是双方一起在一个回合里进行操作。你不论采取什么行动,对方都一定会有行动机会(不过每个回合只有一方有进攻机会)。比如你召唤一个随从,这个行动结束后,就会轮到对方行动,他也可以召唤随从或者释放法术。这个机制让互动性大大增强,比如使得连锁法术这样的玩法得以实现。这也是下面要谈的。
第二:可互相连锁的法术释放机制。电子卡牌很少有诸如万智牌、游戏王那般,在释放法术时互相连锁的设定。原因不外乎是回合外的互动机制较为复杂,玩家不一定能接受。但如果没有回合外的概念呢?在符文大地中,己方打出一张法术牌(比如消灭对方一个随从),由于【不论我方采取什么行动,对方都有行动机会】的原则,对方也可以打出一张法术牌(比如消灭己方随从,抽2张卡)。那么结算之后,对方消灭自己的随从抽出2张卡,而己方打的法术牌由于没有攻击对象而失效。这样的互动在符文的回合里,非常直观自然。为了加强博弈,符文的法术牌有多种分类:【疾速】-随时使用,对方无法连锁;【快速】-随时使用,对方可连锁;【慢速】-非战斗阶段才可使用,对方可连锁。这些设定让法术之间的攻防变得极具观赏性。
第三:友好的上手门槛和付费设计。在youtube上可以看到有up主零氪,只用了一个月就集齐所有的英雄牌(相当于传说卡)。这是怎么做到的?其实这跟符文很特别的卡牌获取机制有关:这游戏没有开卡包的设定。想要获得卡牌,多多对战就行。游戏里有每周宝箱(等级越高开得东西越好)、地区卡牌(可以获得大量该地区的卡牌)、远征(类似其它TCG的竞技场,不赘述)。这些玩法可以帮你获得大量的卡牌,缺少的卡还可以使用【万能卡】直接合成,或者花费粉尘去合。这些都大大减轻了卡牌搜集的难度。再来说说上手门槛,符文的机制初看复杂,但多体验几把之后其实不难掌握。官方还预组了3套卡组供玩家使用,这些卡组的强度不低,可以快速熟悉游戏。
值得一提的是竞技场,跟其它TCG在竞技场选牌很难组成套路不同,符文组成套路的机率极高。这里边当然也有学问:设计者首先给每次轮抓出现的3组牌都划定一个主题。比如【废物利用】、【克隆计划】、【蜘蛛狂魔】,当玩家选择【废物利用】后,他在往后的轮抓里,这个主题以及与之接近的主题会大量出现,帮助玩家快速获取套路卡。这个思路有点像我们在其它APP里看到的“猜你喜欢”。通过这个设计,竞技场的随机性大大降低,即便是个新手,也能组出强度不算弱的套牌,客观上还帮助玩家快速熟悉游戏里的常见套路。而不是跟其它TCG那样,竞技场虽然标榜熟悉游戏,其实就是萌新进去送人头的残酷现实。
除了上述的优点,符文还有很多值得称道的创新点,例如英雄卡牌满足条件可以升级;例如每回合可以储存3点费用到下个回合;例如生物交换是类似万智牌那样守方选择阻挡单位等等。曾经我以为电子卡牌游戏很难再有大创新,直到我玩了符文。不得不说,人类的创新能力真是无止境。
杰、
:
说的很全面,赞一个!这个游戏我觉得是对玩家最友好的TCG游戏了
木兮
玩过 80.1 小时后评价
游戏是个好游戏,怎么个好法就不尬吹了,往下翻其他评论,都有。
游戏性3.5分,差强人意,还有1分给英雄联盟这个ip,1.5给不逼氪不太逼肝的良心;扣1分,因为国服迟迟不上线。
去年12月左右就可以玩到内测服了,国际服公测也过了快半年,国服玩家真是把热心都等凉了,再不出,这个热度会越来越小,实际上现在已经是不温不火了,再拖下去,会不会像Artifact一样暴死呢?
希望国服快点出来吧😡
该用户已注销
:
这也是没办法,国家这方面管的严,不然作为游戏商,谁不希望自己游戏早点让玩家玩到呢?
火星便利店的的店员
期待
不吹不黑,撸牌确实是今年拳头在lol手游前放的一个重磅预热炸弹。目前体验过几周,基本快全卡了,然后各个卡组直接有克制关系并不会体验糟糕。相比炉石较为僵硬的卡组强度,这游戏里面的很多英雄卡都能随意组合,产生意想不到的强度,娱乐也能与主流五五开。明天平衡补丁上线,拳头把s级卡组都动了一到,某些无脑黑念叨的皮诺烧大动脉也没了,总之这可能是市面上最好的卡牌游戏了,没有之一。
(顺带一提,我魔兽和lol都不玩,不存在尬吹)
时间和睡觉
:
炉石的前期也很棒很平衡。后期卡多了平衡就越来越难做。
User28417326
期待
八月底又一波大版本跟新来袭,英雄联盟大IP的卡牌游戏,玩了很久说一说吧
一. LOR是从LOL衍生的,不仅橙卡全是联盟的英雄,许多随从都能从背景故事里看到端倪,而且有些高费怪也对联盟宇宙有些补充
二. 音效,拳头果然不愧被人们称作音乐公司,不同棋盘的音效制作的旋律各不相同,让玩家沉浸在对战中。
三. 画面与特效,最近LOL的皮肤质量越来越差,我估计都跑来画卡了,拳头的画风不必多说,技能和法术释放的特效都很好的还原,贴合每个英雄的特性,满满的情怀呢。
四. 机制. 不同于传统的卡牌游戏,类似对战的机制,两位玩家轮番进攻,攻守交替之间,法术还可以相互响应、反制。总结为任意回合每人都能下随从,放法术。斗智斗勇
五. 语音. 同一阵营卡组下场时大都会互相打招呼,而敌对则嘲讽,盖伦和卡特还有女干情互动。
总的来说,你玩过就知道了(doge)
doubleG
:
现在有没有啥新玩法?昨天看了下直播,跟几个月前大同小异的,好乏味啊
心多大丶天多高
玩过
开始感觉没意思。把任务多做了 开始多人对战 发现这个游戏非常不错。 回合感更强。很能感觉到牵制感。你一步敌人一步。画面 画风也都很好。 基地血少。玩的更快。卡牌相对来说也没有那么变态。平衡做的很好。
五更
玩过 115 小时后评价(总时长 155 小时)
每周白嫖一张橙,两周能组一套卡
20个英雄肉鸽模式,3个大型冒险路线
特效到位动画精彩,不逼氪不抽卡
这么好的游戏哪里找!
紫千米
玩过 8.2 小时后评价(总时长 25.1 小时)
A牌的凉凉让我些许惆怅,但LOR意外的有意思……就是不知道大陆特供版能不能登场
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
墨底鱿鱼
玩过
哦 可以下了?拉出我的人马踏平这土地
这和pc的ui几乎没区别啊,我小手机看的眼珠子都要掉下来了
Lucy
:
老哥,PC哪里可以体验~
面具小丑
玩过 8.4 小时后评价
这游戏可以说是世面上卡牌游戏中我最喜欢的之一了。
首先,我认为对战类卡牌游戏的第一等要求就是每个玩家都要能够轻松,或者相对轻松的获得大部分卡牌。
因为集换试卡牌中,对自己卡组的构建也是玩家间博弈的一部分,而且是最基础的部分。如果在这个方面,不能做到玩家间一定程度的平等,那这个游戏就没有任何公平可言。
这个方面lor无疑是相当优秀的,每个玩家,只要不太强的肝度,轻松每天打几把游戏,享受游戏的过程中就能基本收集到到想要的卡片。
这也得益于拳头公司多年运营lol积累下的对电子竞技之中的公平的理解,游戏要公平,好,卡牌随意得,游戏要赚钱,卖点外观就好了。只要游戏素质够硬,外观够好看,有能力的玩家是不会吝惜钱包的。
第二就是玩法,lor的玩法并不新颖,甚至可以说,它就是其他卡牌游戏的缝合怪。在他身上能找到各个前辈的影子,但它又带来了前辈们都没有顾及到的新的游戏体验—可控性和随机性,互动性和构建性的精妙配合。
卡牌游戏的运气与实力是玩家间永恒的话题,一方面人类天生的对概率性的事物有所痴迷,另一方面,不确定性又给玩家带来不安,游戏公司就是要精妙操控游戏的随机性,让各种各样的玩家都能获得乐趣,lor正是利用了卡牌间的联动,降低抽卡这种不确定的动作带来的运气成分,又尽力克制这种联动的链条长度,以此保留一定程度的随机性。我不能断言它做的比卡牌游戏的两座大山,炉石和游戏王好。但是我可以说,它的随机性大于游戏王,小于炉石。而我本人,额,还是更喜欢游戏王多一些,没错,我就是面对一切不确定因素都很慌🤪
而真正意义上,lor绝对比任何卡牌游戏都做的好的地方,就是它的交互性,每一个回合都是双方玩家交替出牌的设计,绝对是卡牌游戏设计的新里程碑,lor分明了两个玩家的进攻回合和防守回合,让玩家对回合这一词条产生的天然的归属感发生混乱,没错,其他的卡牌游戏,你的回合就是你的回合,你自己的时间,大家看你表演。而lor里,你可能偏向进攻,觉得进攻回合是你的主场,而对面恰巧喜欢防守,那么,你的进攻回合正是他的防守回合,这次的博弈中,你们交替出牌,每个人都是主角!这是任何其他卡牌游戏中都体验不到的乐趣。
说到底,lor只是刚刚公测,而卡牌游戏是需要时间沉淀,慢慢变得浓厚香醇的文化游戏,我真心推荐大家尝试一下,lor带来的,卡牌游戏中全新的,不用刀光剑影也刺激十足的新体验
暗の妖精 VAN
:
说实话,我不太喜欢我的回合对手也能做事,参考游戏王,你在操作的时候突然被对面康一下,游戏体验极差
小爱
玩过
不错,质量无可挑剔,不一样的机制带来的新奇体验,卡牌不用氪金,第一次见,良心
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