符文大地傳說 | Legends of Runeterra

符文大地傳說 | Legends of Runeterra

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长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩40 画面优秀20 物超所值17 运行稳定性12
慕诗客
慕诗客
玩过
今年虽未过半,但我还是要直接断言:符文大地是2020年最优质的TCG,没有之一。
相比其它TCG,本作的优秀之处极多,让我们细细分析。
第一:颠覆了传统对“回合”概念的理解。传统卡牌游戏的回合,是非常直观朴素的:我的回合,我进行若干操作,回合结束,轮到对手回合。这样的设计很容易让玩家理解。而在符文大地中,不再有每人各自的回合,而是双方一起在一个回合里进行操作。你不论采取什么行动,对方都一定会有行动机会(不过每个回合只有一方有进攻机会)。比如你召唤一个随从,这个行动结束后,就会轮到对方行动,他也可以召唤随从或者释放法术。这个机制让互动性大大增强,比如使得连锁法术这样的玩法得以实现。这也是下面要谈的。
第二:可互相连锁的法术释放机制。电子卡牌很少有诸如万智牌、游戏王那般,在释放法术时互相连锁的设定。原因不外乎是回合外的互动机制较为复杂,玩家不一定能接受。但如果没有回合外的概念呢?在符文大地中,己方打出一张法术牌(比如消灭对方一个随从),由于【不论我方采取什么行动,对方都有行动机会】的原则,对方也可以打出一张法术牌(比如消灭己方随从,抽2张卡)。那么结算之后,对方消灭自己的随从抽出2张卡,而己方打的法术牌由于没有攻击对象而失效。这样的互动在符文的回合里,非常直观自然。为了加强博弈,符文的法术牌有多种分类:【疾速】-随时使用,对方无法连锁;【快速】-随时使用,对方可连锁;【慢速】-非战斗阶段才可使用,对方可连锁。这些设定让法术之间的攻防变得极具观赏性。
第三:友好的上手门槛和付费设计。在youtube上可以看到有up主零氪,只用了一个月就集齐所有的英雄牌(相当于传说卡)。这是怎么做到的?其实这跟符文很特别的卡牌获取机制有关:这游戏没有开卡包的设定。想要获得卡牌,多多对战就行。游戏里有每周宝箱(等级越高开得东西越好)、地区卡牌(可以获得大量该地区的卡牌)、远征(类似其它TCG的竞技场,不赘述)。这些玩法可以帮你获得大量的卡牌,缺少的卡还可以使用【万能卡】直接合成,或者花费粉尘去合。这些都大大减轻了卡牌搜集的难度。再来说说上手门槛,符文的机制初看复杂,但多体验几把之后其实不难掌握。官方还预组了3套卡组供玩家使用,这些卡组的强度不低,可以快速熟悉游戏。
值得一提的是竞技场,跟其它TCG在竞技场选牌很难组成套路不同,符文组成套路的机率极高。这里边当然也有学问:设计者首先给每次轮抓出现的3组牌都划定一个主题。比如【废物利用】、【克隆计划】、【蜘蛛狂魔】,当玩家选择【废物利用】后,他在往后的轮抓里,这个主题以及与之接近的主题会大量出现,帮助玩家快速获取套路卡。这个思路有点像我们在其它APP里看到的“猜你喜欢”。通过这个设计,竞技场的随机性大大降低,即便是个新手,也能组出强度不算弱的套牌,客观上还帮助玩家快速熟悉游戏里的常见套路。而不是跟其它TCG那样,竞技场虽然标榜熟悉游戏,其实就是萌新进去送人头的残酷现实。
除了上述的优点,符文还有很多值得称道的创新点,例如英雄卡牌满足条件可以升级;例如每回合可以储存3点费用到下个回合;例如生物交换是类似万智牌那样守方选择阻挡单位等等。曾经我以为电子卡牌游戏很难再有大创新,直到我玩了符文。不得不说,人类的创新能力真是无止境。
杰、二周年限定 : 说的很全面,赞一个!这个游戏我觉得是对玩家最友好的TCG游戏了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
面具小丑
游戏时长 8.4 小时
这游戏可以说是世面上卡牌游戏中我最喜欢的之一了。
首先,我认为对战类卡牌游戏的第一等要求就是每个玩家都要能够轻松,或者相对轻松的获得大部分卡牌。
因为集换试卡牌中,对自己卡组的构建也是玩家间博弈的一部分,而且是最基础的部分。如果在这个方面,不能做到玩家间一定程度的平等,那这个游戏就没有任何公平可言。
这个方面lor无疑是相当优秀的,每个玩家,只要不太强的肝度,轻松每天打几把游戏,享受游戏的过程中就能基本收集到到想要的卡片。
这也得益于拳头公司多年运营lol积累下的对电子竞技之中的公平的理解,游戏要公平,好,卡牌随意得,游戏要赚钱,卖点外观就好了。只要游戏素质够硬,外观够好看,有能力的玩家是不会吝惜钱包的。
第二就是玩法,lor的玩法并不新颖,甚至可以说,它就是其他卡牌游戏的缝合怪。在他身上能找到各个前辈的影子,但它又带来了前辈们都没有顾及到的新的游戏体验—可控性和随机性,互动性和构建性的精妙配合。
卡牌游戏的运气与实力是玩家间永恒的话题,一方面人类天生的对概率性的事物有所痴迷,另一方面,不确定性又给玩家带来不安,游戏公司就是要精妙操控游戏的随机性,让各种各样的玩家都能获得乐趣,lor正是利用了卡牌间的联动,降低抽卡这种不确定的动作带来的运气成分,又尽力克制这种联动的链条长度,以此保留一定程度的随机性。我不能断言它做的比卡牌游戏的两座大山,炉石和游戏王好。但是我可以说,它的随机性大于游戏王,小于炉石。而我本人,额,还是更喜欢游戏王多一些,没错,我就是面对一切不确定因素都很慌🤪
而真正意义上,lor绝对比任何卡牌游戏都做的好的地方,就是它的交互性,每一个回合都是双方玩家交替出牌的设计,绝对是卡牌游戏设计的新里程碑,lor分明了两个玩家的进攻回合和防守回合,让玩家对回合这一词条产生的天然的归属感发生混乱,没错,其他的卡牌游戏,你的回合就是你的回合,你自己的时间,大家看你表演。而lor里,你可能偏向进攻,觉得进攻回合是你的主场,而对面恰巧喜欢防守,那么,你的进攻回合正是他的防守回合,这次的博弈中,你们交替出牌,每个人都是主角!这是任何其他卡牌游戏中都体验不到的乐趣。
说到底,lor只是刚刚公测,而卡牌游戏是需要时间沉淀,慢慢变得浓厚香醇的文化游戏,我真心推荐大家尝试一下,lor带来的,卡牌游戏中全新的,不用刀光剑影也刺激十足的新体验
暗の妖精 VAN嗒啦啦生日 : 说实话,我不太喜欢我的回合对手也能做事,参考游戏王,你在操作的时候突然被对面康一下,游戏体验极差