面具小丑对 符文大地傳說 | Legends of Runeterra 的评价
这游戏可以说是世面上卡牌游戏中我最喜欢的之一了。
首先,我认为对战类卡牌游戏的第一等要求就是每个玩家都要能够轻松,或者相对轻松的获得大部分卡牌。
因为集换试卡牌中,对自己卡组的构建也是玩家间博弈的一部分,而且是最基础的部分。如果在这个方面,不能做到玩家间一定程度的平等,那这个游戏就没有任何公平可言。
这个方面lor无疑是相当优秀的,每个玩家,只要不太强的肝度,轻松每天打几把游戏,享受游戏的过程中就能基本收集到到想要的卡片。
这也得益于拳头公司多年运营lol积累下的对电子竞技之中的公平的理解,游戏要公平,好,卡牌随意得,游戏要赚钱,卖点外观就好了。只要游戏素质够硬,外观够好看,有能力的玩家是不会吝惜钱包的。
第二就是玩法,lor的玩法并不新颖,甚至可以说,它就是其他卡牌游戏的缝合怪。在他身上能找到各个前辈的影子,但它又带来了前辈们都没有顾及到的新的游戏体验—可控性和随机性,互动性和构建性的精妙配合。
卡牌游戏的运气与实力是玩家间永恒的话题,一方面人类天生的对概率性的事物有所痴迷,另一方面,不确定性又给玩家带来不安,游戏公司就是要精妙操控游戏的随机性,让各种各样的玩家都能获得乐趣,lor正是利用了卡牌间的联动,降低抽卡这种不确定的动作带来的运气成分,又尽力克制这种联动的链条长度,以此保留一定程度的随机性。我不能断言它做的比卡牌游戏的两座大山,炉石和游戏王好。但是我可以说,它的随机性大于游戏王,小于炉石。而我本人,额,还是更喜欢游戏王多一些,没错,我就是面对一切不确定因素都很慌🤪
而真正意义上,lor绝对比任何卡牌游戏都做的好的地方,就是它的交互性,每一个回合都是双方玩家交替出牌的设计,绝对是卡牌游戏设计的新里程碑,lor分明了两个玩家的进攻回合和防守回合,让玩家对回合这一词条产生的天然的归属感发生混乱,没错,其他的卡牌游戏,你的回合就是你的回合,你自己的时间,大家看你表演。而lor里,你可能偏向进攻,觉得进攻回合是你的主场,而对面恰巧喜欢防守,那么,你的进攻回合正是他的防守回合,这次的博弈中,你们交替出牌,每个人都是主角!这是任何其他卡牌游戏中都体验不到的乐趣。
说到底,lor只是刚刚公测,而卡牌游戏是需要时间沉淀,慢慢变得浓厚香醇的文化游戏,我真心推荐大家尝试一下,lor带来的,卡牌游戏中全新的,不用刀光剑影也刺激十足的新体验
首先,我认为对战类卡牌游戏的第一等要求就是每个玩家都要能够轻松,或者相对轻松的获得大部分卡牌。
因为集换试卡牌中,对自己卡组的构建也是玩家间博弈的一部分,而且是最基础的部分。如果在这个方面,不能做到玩家间一定程度的平等,那这个游戏就没有任何公平可言。
这个方面lor无疑是相当优秀的,每个玩家,只要不太强的肝度,轻松每天打几把游戏,享受游戏的过程中就能基本收集到到想要的卡片。
这也得益于拳头公司多年运营lol积累下的对电子竞技之中的公平的理解,游戏要公平,好,卡牌随意得,游戏要赚钱,卖点外观就好了。只要游戏素质够硬,外观够好看,有能力的玩家是不会吝惜钱包的。
第二就是玩法,lor的玩法并不新颖,甚至可以说,它就是其他卡牌游戏的缝合怪。在他身上能找到各个前辈的影子,但它又带来了前辈们都没有顾及到的新的游戏体验—可控性和随机性,互动性和构建性的精妙配合。
卡牌游戏的运气与实力是玩家间永恒的话题,一方面人类天生的对概率性的事物有所痴迷,另一方面,不确定性又给玩家带来不安,游戏公司就是要精妙操控游戏的随机性,让各种各样的玩家都能获得乐趣,lor正是利用了卡牌间的联动,降低抽卡这种不确定的动作带来的运气成分,又尽力克制这种联动的链条长度,以此保留一定程度的随机性。我不能断言它做的比卡牌游戏的两座大山,炉石和游戏王好。但是我可以说,它的随机性大于游戏王,小于炉石。而我本人,额,还是更喜欢游戏王多一些,没错,我就是面对一切不确定因素都很慌🤪
而真正意义上,lor绝对比任何卡牌游戏都做的好的地方,就是它的交互性,每一个回合都是双方玩家交替出牌的设计,绝对是卡牌游戏设计的新里程碑,lor分明了两个玩家的进攻回合和防守回合,让玩家对回合这一词条产生的天然的归属感发生混乱,没错,其他的卡牌游戏,你的回合就是你的回合,你自己的时间,大家看你表演。而lor里,你可能偏向进攻,觉得进攻回合是你的主场,而对面恰巧喜欢防守,那么,你的进攻回合正是他的防守回合,这次的博弈中,你们交替出牌,每个人都是主角!这是任何其他卡牌游戏中都体验不到的乐趣。
说到底,lor只是刚刚公测,而卡牌游戏是需要时间沉淀,慢慢变得浓厚香醇的文化游戏,我真心推荐大家尝试一下,lor带来的,卡牌游戏中全新的,不用刀光剑影也刺激十足的新体验
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