繁荣与衰退

繁荣与衰退

官方入驻
6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.9340个评价
长评7 游戏时长 1h+好评中评差评
建议:如何降低新人和平民玩家的入场难度
1.将商战模式下每日运营的的金币额度进行提升,提高金币的使用量。
2.调整普通模式下的金币产出,将每个企业按从系统购买物品的成本和回收利润进行统一,将那些赚得多的企业和赚得少的企业进行一个统一,降低金币的大额产出。
个人的一个问题:如果一个玩家控制了中游某一个商品所能生产的全部产业,但使用这个商品进行生产的企业(全部是这个人控制的)那么他只需要花3的钻石将一个商品的平均价格从1钻石拉到90+,按照采购价的算法,这个商品的市场需求直接从1变成了90+,多赚90块,多花3块。是不是存在这个问题?可以实现这个问题(例如早期基本无人商战时)。
---
---
金币玩法:普通模式下金币无限产出,相当于一款模拟经验的单机游戏,系统会无限供给生产需要的物品和无限的购买你产出的货物,并且购买的价格一定比你的高,也就是你肯定会赚。
商战:无限供给变成了极少的有限供给,这个模式门槛比较高,对于微氪,零氪玩家其实是极不友好的,你要进场,就一定要钻石,而且需要的钻石很大,从几千到一百多万不等,这个入门极度劝退。等你成功攒够钻石入场后,就会发现产业已经被占领,并且他们都有一定的资本和原料来源,使得他们售价非常的低,你极难竞争。
获得钻石的方法:充值,任务(比较难),卖金币,去应聘总经理。
给萌新的提醒:在金币模式下和商战的转换
1 员工工资基本1金币对应1钻石
2 每天的运营成本大概在1比0.5
3 有很大一部分开一个厂如果要销售给系统,必须要有一个店。有些物资只能指定购买,具体可以看企业百科里能够购买什么
。
游戏时长 22.5 小时
官方繁荣与衰退 : 非常抱歉,这次测试涌进来的人数大大超过预期,然后系统出现了一些我们之前一直没有发现的问题,导致卡顿和频繁的白屏,所以周六我们暂时关闭了下载来排查问题,目前已经初步解决了,从昨天到现在都不卡了,再观察两天如果没有问题我们就继续开放下载,期待您再次体验!
切金
游戏时长 15 分钟
来自内测老玩家的一封信 不管发生了什么,好歹出来吱个声证明还活着啊。众口难调这也是正常的,我衷心的感觉你游确实是挺好玩的,现在这样就挺不错的,何必遁入空门跑路呢?大可不必啊。 有一份自己的事业的,是不是应该坚持下去?是不是应该做到底,做大做强?遇到一点小小的困难和挫折就跑路了,这至于吗? 不就是几个差评和吵架嘛,你看哪个游戏官方没有被骂过?你看哪个策划不是被骂个狗血淋头?他们的游戏到现在不都好好的。 回来吧,咱们继续老老实实做游戏,不要跑路了,踏踏实实的做游戏,遇到吵架的删帖禁言不就完事了。何必跑路呢? 来自TapTap[ID:32089606 龙宏平]
来自TapTap[ID:32089606 龙宏平]
本人附帖
老铁,如果有幸看到这段留言,请你慎思考量再做决定!
你这款游戏我并没有玩过,但是什么样的游戏是好游戏我还是知道的!
其实,如果你觉得没有办法平衡游戏发展(某些玩家一家独大的局面),导致后入玩家永远也追不上前期玩家,比如从税收入手,比如从反垄断,又或者限制发达产业资金流向其他产业投资。在不咱不是还有后手(大土豪没收资产,然后给个永久封号)
至于喷子么,我觉得没必要理会……
最后,真的希望你能回来!
当然了,决定权在你手里!
不过,如果你真的没兴趣,你难道没考虑过转手卖掉么?
我觉得你这游戏能逆天……
我个人的想法是如果真的不打算做下去,找个买家接盘吧!毕竟我相信真心喜欢这个游戏的玩家还是挺多的!
(ーー゛) : 我还没玩过这游戏,但非常喜欢这种类型,想玩,但是进不去,能不能说说具体有些什么玩法。
韩小飞
期待
官方繁荣与衰退 : 写的真长啊,昨天看还就三个字
繁荣与衰退游戏策划方案
本方案是在游戏原基础上新增、变更一些功能和新增一些概念的策划方案,纯属个人想法和建议,部分内容斟酌后再采用。
我对游戏的一些认识:
我本人这个游戏已经两天有余,刚开始接触这个游戏的时候感觉眼前一亮,这个游戏惊艳到我了。自从一四年玩过金融帝国后,我一直想找到一款比金融帝国更加真实有趣的游戏。直到遇到 繁荣与衰退 这款游戏,我觉得在我脑海里幻想过很多次的那款“完美”的游戏要来了。经过两天的熟悉,我觉得这个游戏涵盖的行业以及行业的产业链真的挺丰富的。这是值得夸奖的地方,可见游戏开发团队的用心。但是我觉得内容依然不够丰富,游戏的游戏性不够高,而且不太真实。基于以上两点问题我列出了以下我的想法和建议。
一、新增概念与功能
主要用于提升游戏的真实性与游戏性
1.完善人物(游戏主角以及AI经理人和AI市民)
①完善游戏主角的能力。分为影响力、能力和魅力。
影响力主要影响其私下所有企业和所有产品的知名度
能力和AI经理人相同,主角能力加成于旗下所有企业,可以和AI经理人累积加成。
魅力影响到能否招募到更优质的AI经理人,同时对旗下所有企业公关部门有加成
②新增AI经理人,AI经理人拥有四种能力,分别为 生产 仓管 公关 人事。这四种能力值分别对工厂或企业的生产部门的生产效率、仓库的存储上限、公关部门的公关效果、人事部门的培训效果和招聘效率有加成。
ps:经理人的招聘区别于普通员工招聘。经理人可以不同企业间调遣,普通员工只能在单独企业的不同部门间调遣。
③AI市民模拟现实生活中的市民,具有独立的购买力,会根据季节等因素自行购买产品。AI市民的购买力随着城市的繁荣度而改变,也会随着城市人均收入发生变化。人均收入:与企业普通员工的平均收入挂钩。
2.增加企业玩法
进行工厂内部的部门的变动来增加关于企业的玩法。每个企业必须配备一个经理人(可以自己担任一个企业的经理人,但这样就无法享受到人物和AI经理人的双重加成,且只有该企业能享受人物加成),其余部门需要配备员工企业才能运转。企业的部门划分为生产部门,仓储部门,销售部门,公关部门,人事部门。其中生产部门和仓储部门需要配备一定数量的员工才能正常运转,生产部门的员工数量影响生产效率,仓储部门的员工数量影响仓库存储上限。销售部门不变。公关部门可以进行品牌(知名度)公关和舆论攻击。人事部门负责培训和招聘普通员工(生产工人、仓管)
算法公式(我瞎编的):
生产部门效率=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
仓库储存上限=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
品牌公关效果=周期销量×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
舆论攻击效果=(自身品牌值-对手品牌值)不能低于1×一大堆系数
算法这块我不太懂,自己研究。
ps:品牌公关只能提升该企业的一种产品的知名度,舆论攻击只能攻击其他公司的同产品。原材料的品牌值影响产品的品牌值。人事部门招聘普通员工需要时间,这样才会真实,也会让新玩家能够投入更多时间成本,可以减少新玩家的流失。员工上岗前和换部门需要培训。毕竟做游戏是要赚钱的,品牌公关这一块可以卖一些加成卡。招聘这一块咱可以卖加速卡嘛。
写到这突然懒得写了…
官方繁荣与衰退 : 感谢建议