砰砰军团

砰砰军团

12周岁+官方入驻
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.66145个评价
嘴替发言8 带图254 长评120 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2225 画面优秀644 音效动听445 物超所值205 轻松护肝152 福利丰富64 操作流畅53 平衡性佳30 剧情跌宕13 UI美观7 设定独特7 游戏平衡160 氪金付费109
游戏本身从音乐,玩法,美术都称得上是精品,而且豆丁抽卡相当良心,作为一款休闲游戏是非常棒的。
作为从s1开始玩的,四个赛季都上了传奇的开服老玩家,对于游戏性有一些看法。
目前游戏有两个最大的问题,可以说是设计之初就存在的硬伤,一是卡组自由构筑困难,二是对局丰富度不高。这两个问题直接影响游戏的潜力。
一,卡组自由构筑困难,其原因有二,1等级机制的弊病,导致玩家在一组卡牌上投入的成本过高,继而导致玩家基本上从始至终都在玩这一两组卡牌,就算有变化也是进行小范围变动,无法随意构筑牌组进行对战。2游戏内自带的教练训练场,人机水平过低,无法有效测试牌组,而娱乐模式因为娱乐机制,也无法有效测试牌组水平。
对此我的建议是增加普通匹配,等级一致。
二,对局丰富度不高,其原因有,1游戏本身的战场过于小型了,一条直线24个格子,游戏越小,套路越单一,就好比九路围棋和十九路围棋的区别一样。2豆丁数量太少了,直接导致牌组的重合度过高,翻来覆去就那么几种套路,而且遇到被强克制的牌组概率大大增加,速通与被速通再加上一些恶心人的牌组,大大强化了玩家的厌倦心理,
对此我的建议是拉长战线;卡包角色恢复十个制而不是五个。牌组的丰富就是玩法的丰富,就像炉石玩法几乎只有对战,但是牌组的丰富就是让对战变得丰富起来,不那么无趣。
还有就是游戏的长草期太长了,一个活动时间长达约一个月,期间任务也只是单纯的刷对战。
我的建议是活动时间缩短,多出两个活动,活动绑定一个娱乐玩法,比如全员石碑buff,限定斥候与先锋,限定1费,塔生命翻数倍等等,这种简单的机制应该是很好出的。
迪拉孔 : 非常感谢村长一直以来的关注与支持,村长提到的几个问题和建议我们都记录下来了,后续我们会继续加油,努力给村长带来更好的游戏内容和体验的,希望村长可以在游戏中玩得愉快呐! ٩(◕‿◕。)۶
(希望热爱这游戏的人来浪费两分钟观望一下或者评论我的不足官方一定要看见呀!)我挺热爱这游戏的有趣画风也唯美,这游戏从开服就开始玩了,但三四月份因为单招考试退坑了一段时间忙着单招现在也终于重新回来继续战斗了,可惜现在才9-4,还没解锁模组这游戏挺好玩的,但是仅限于排位赛对战,单机游戏(没说电脑上主机单机游戏和二次元游戏)的上限不会太高[脱单doge],所以建议优化一下联机模式或者出一个多人对战模式(要赚钱得先有热度对吧这是个玩法新印的游戏)接下来是鄙人一点小小的建议主流为(八人对决一人吃鸡)可以把这个设置成一个模式。☞这游戏很好玩但排位模式一直都是自己搭配的一个队或者两个队玩,一直玩难免会有点疲倦,所以八人对决来了,只要熟练自己来搭配强力阵容当然也占运气。和金铲铲差不多,金铲铲要吃到鸡一局可能要三十多分钟,我设计的这个方案应该要25或者26分钟的样子规则如下 哈 没有15个豆丁无法参加。开局八名玩家,每人选择禁止一个豆丁,系统将随机抽取两个禁掉(不是哪位票数多而禁止谁是因为可能会火起来一个豆丁,然后一直上不了场,如果真的强度太高以及其他问题,大家都禁他这样随机禁止两个一样也能限制他),然后让玩家从自己已有的豆丁里随机分配十个,选择八个搭配队伍开始进行游戏。胜利一局,可从自己已有的豆丁里抽取2个,然后选择是否调整队伍,失败则获得1个。连胜的话可以刷新抽取的结果。 游戏规则 为8人对决每人双体力第①轮分别作战,剩下4个双体力,4个单体力第②轮让相同体力的对决,会下机两个,剩下2个双体力,4个单体力,@第③轮继续让相同体力的对决,会下机两个,剩下1个双体力,3个单体力,第④轮开始,剩下四位随机对战,这时候会有两个结果。甲,两个单体力出局,最后一个双体力和单体力决赛。乙。出局一个单体力。剩下3个单体力。第⑤轮开始如果是‘甲’的结果,如果双体力的胜利则夺冠,单体力获胜开始第六轮决赛。如果是‘乙’的结果,则让第三轮最后的双体力观战毕竟前面连胜这么多,然后那两名单体力失败了的第三。成功了的和这名之前双体力现在单体力进行决赛争夺第一[OK][OK][OK]
迪拉孔 : 感谢村长的游玩与评论,村长提出的意见反馈已经记录下来了,会提交反馈给相关人员查看的!
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
作为一名S1入坑的玩家,在S2末尾挤进排行榜,S3冲入榜内中游,算得上对游戏有些理解吧,现在聊一聊现在的游戏环境以及设计,顺便给一点建议。
1.卡组平衡性(3分)
各个卡组之间的差别不大,都是在原有的体系下稍作修改而产生了另一套卡组,或者叫做衍生卡组,也就是说卡组多样性不高。但是各个卡组之间的克制关系又太过明显,比如我是一名狼人机枪玩家,碰见镭射自闭套就很难受,碰见一刀卡组也会很难受,但我要是打船长渔夫的卡组又会很好受。
根本原因大概就是某些“类型”的豆丁太过稀缺。例如推进型的机枪,本身太脆,作为进攻核心其实风险极高(可以加点血,加到80),但要是不用机枪,又,没有什么推进型的核心(推进型核心:机枪,召唤,大哥,炎星。只有召唤较为稳定);例如保C的豆丁,则根本没有。
高克制加少卡组很容易让某些卡组成为主流,形成单一的天梯环境,这样环境会让其他流派玩家很难受,原有的卡组打不过只能难受一个赛季,加入又没有资源更新卡组,自然会降低玩家的竞技热情。
像如今的自闭镭射类卡组,其实镭射并不超标,但是加上小闪,有梦魇防守,又有那些推进流推得进去呢?
我见证了S1的击剑横行,S2的唐吉遍地,S3的自闭镭射大军,但即便如此,机枪也一直坚持了下来,但我仍未看见推进卡组有多强势,热度最高的两个卡组都是守住就行,强如机枪,子弹也有射完的一天。
官方的确加强了一些低出场率豆丁,这也让他们大放异彩,但是那些已经成为某一流派的豆丁,是否也应该让他们也得到加强呢?毕竟那些卡组本身已经有一定受众,增强那些卡组可以直接让那些玩家获益,而不是改变自己的流派,玩刚刚兴起的强势豆丁。
2.游戏匹配(3分)
由于我不太清楚低分玩家的游戏体验,但也是略有耳闻。游戏的匹配应该兼顾卡等与分段,让低分玩家匹配高分玩家只会让他们丧失游戏体验(高分打低分真的和打人机没区别),对高分玩家而言不过是刷分。
天梯上卡卡等的现象的确严重,但这不过是卡等匹配的原因,将匹配参考数据增多(卡等,分段,胜率等),才能为玩家匹配到实力相近的对手。
与此相对应的匹配时长延长是可以接受的,照顾玩家的游戏体验才是第一要务。
3.资源获取(3分):
3.1:每赛季更新后的卡组更新所需的金币不足一直为人诟病,而的确游戏内的金币获取量不多。我现在每日的金币获取量是村庄(14级)的645+渔场200+食堂200+每日任务100+月卡100+拜访和分享约100=1345金币,而刷一张满卡要12000,大概要9天,一个赛季大概能刷四张卡,加上赛季结算的奖励及邮件给的金币,大概一个赛季刷六七张。但这不算每日更新的装饰要花的钱,而且有四张有滞后性,对于新赛季适应不太友好。比如我就换了两次体系,刷了六张卡,但用的是宝石,因为对冲杯玩家来说,不能弄一套冲杯卡组就非常难上分,整个赛季也会非常难受。建议:可以利用多余资源(比如食玉与鱼币),将他们换成金币,这种兑换应该不限量。
3.2:赛季核心的获取几乎与宝石挂钩,因为白嫖的就两三个,其他的只能等下个赛季,这导致很多玩家不能第一时间体验到新赛季的玩法。但标准核心也与宝石挂钩(虽然概率白嫖)......
建议增加宝石获取途径(后面会讲),二是可以用标准核心兑换赛季核心,但是要给额外资源,至于给多少,你们自己定。
3.3:宝石的获取极为困难,要不是我磕了月卡,基本没有宝石来源。建议可以在天梯上设立奖励机制,当战胜比自己强大得多的对手时可以奖励一个宝石,既可以鼓励玩家打天梯,也可以赚资源。
4.休闲玩法(3分):
休闲玩法的可互动性太少了,基本都是干放着,建议优化一下,推出更多的休闲玩法,比如豆丁之间的互动呀,豆丁冒险之类的,也可以允许玩家设计闯关关卡供玩家游玩。对于不擅长天梯的玩家,我们可以优化房间,让他们可以公开房间以游玩(弄一个房间大厅就行)
5.社交性(1分):
真的这社交性几乎一点没有,加个好友只能看村庄和打友谊,我连好友用什么卡组都不知道......少数几个能联系起来的都是B站上刷到又刚好加了好友的。至少加个聊天系统供玩家讨论也好呀。
也可以弄工会什么的促进玩家的积极性,数据幽灵是一个不错的设计,为什么不弄成什么工会挑战之类的击败数据幽灵领取工会奖励呢?
我觉得砰砰军团是一个不错的游戏,但不可否认游戏也的确有很多需要改进的地方,我也十分期待S4的到来,希望官方能及时听取玩家的各方面意见,给玩家更好的游戏体验,让砰砰村越来越好。
TapTap
筱猪 : 其它评论先不说,匹配机制分给多了,其次我一直都在跟官方强调,不要搞公会大厅这种东西,到时候各种负面例如黄色,广告信息充斥游戏大厅,毁坏游戏环境,到时候更没有一个好的游戏环境
UFO
玩过
迪拉孔 : 非常感谢村长的鼓励和支持~下次我们会注意类似的事件,避免再次发生,我们会继续加油给村长带来更好的游戏体验的 (*๓´╰╯`๓)
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 5.3 小时
¥〖偏锋系测评·定位〗(写于24年1月,仅供分享,不具有版本时效性)
这款游戏好玩吗?上头吗?我玩了五个小时,也算步入了一个,新手的中后期,但越玩越觉得有些不对味。
为什么?因为前期赢得太轻松了,轻松的觉得这就是个休闲策略类的竞技网游,但真的是如此吗?不,因为当你开始连输输多次、并且头疼在没有对方的卡牌和练度时,才能恍然发现输的都是一种无力感。
(至于游戏中所说的“节奏”,我一直没懂具体什么用,看起来更像是攻速而已)
¥场外练度的集卡类即时回合制竞技网游
▶1.引
看的有点懵?还是单看都能懂?
如果一个个拆开来看,便是这几点“集卡类策略卡牌(一般自带回合制)”+“即时pvp竞技”+“卡牌的场外养成”。
这下看得懂吧?
当然,我个人的确不是牌佬,接触集卡类策略游戏不多,所以这方面仅作新人看法。
▶2.集卡类策略卡牌
顾名思义,是一类允许场外个人组成卡组,然后用卡组里的卡用于竞技比赛。
而本作虽然表现的和常见的“打牌”操作完全不一致,因为看起来就像是在2d平台上进行左右对战,但实际上...只是表现的方式比较新颖。
这就要说到游戏中看似极为“良心”的部分:抽池。
印象中抽池都是让人闻之色变,因为其中的概率和保底,更是能玩弄人心,即便不说二游,同为集卡类策略对战竞技网游的《秘境对决》,也是需要不断的抽牌(不过牌的确多)。
但是本作有一点不一样:“抽池绝不重复,角色永久获得”,其中新手池只需要抽七次而其他池是十次,就可以把当前池子抽完,可以说极为“良心”。
话虽如此,但前期抽池次数有限,目前我是把新手池抽空+一个池抽一半,但此时的我玩的已经很难受了。
因为这卡牌,吃养成,还吃配合,而新手这两点恰好都无。
▶3.即时pvp竞技
游戏选用的不是标准的回合制,回合的表现更像是“擂台赛的回合”而非“你一下我一下的回合”。
在该回合内,双方获得的资源总数相等,然后使用有限的资源去布置角色到场面上,角色会自己根据自己的特性前进与输出(前期3资源,中后期5资源,一般一个角色根据稀有度和效果,是需要耗费1-3资源)。
说它是即时,其实也对,因为双边角色都是布置后即时移动的,并且进行即时的对撞计算,只是如果玩家想在冲突过程中塞角色的话...好像没那么“特别灵敏即时”,这就导致有时候角色布置的反而更靠后。
又由于大多数角色的特性仅仅作用于自己和敌人,被队友限制了脚步也是可能的。
▶4.卡牌的场外养成
熟悉二游的玩家,一定对这个很熟悉吧,抽取卡牌,耗费大量资源用于养成,然后拿组队的卡牌过主线、打副本等等。
本作《砰砰军团》也是如此,你抽满一个池子了,就给你相关的碎片,玩家就可以用这个碎片资源用来升级角色,数值上就会增加的很大。
在对局中,也会直接显示双方角色的等级,莫名有点像曾经玩《植物大战僵尸ol》里,竞技场的植物品阶也是这么标识的。
▶5.实际体验
说了三个点,其实游戏是讲了,但是实际造成的“化学反应”是什么呢?如果不实际游玩的话,其实还是有点难想象。
这就不得不说下游戏中的“不平等排位赛机制”,其中的不平等,仅保证和你匹配到的对手是与你段位差不多的,但双方的阵容和练度无可奉告——有人会说,其他竞技类游戏匹配到的对手不也是这样吗?
不不不,因为“养成”与“实时pvp”是不多见的,我印象中允许这两者存在的游戏不多见,要么是二游里养成的角色布置阵容、然后打败对手的预设阵容;要么集卡类游戏中不断收集更多的卡牌。(反而是mc里,你乐意在服务器里pvp的话,倒是可以自己给武器附魔,然后换套装备,当然mc也有起床战争这类局内养成+实时竞技的)
说下个人的游戏体验吧,角色的确普遍2-4级,只有一个6级角色,因此匹配到的对手差不多也是这区间,但越往上打,对手的卡牌养成度和丰富度就极度碾压我。
甚至因为角色机制问题,根本无法反制(大多数都有输出和控制类的机制,一般对抗还是能互相玩的):
有一个死后能复活的角色,死后6s内可承受12次伤害,如果还没彻底解决会满血复活(并且死后可以继续化作图腾抗伤);有一个角色攻击范围无限,只是伤害偏低,完全远程风筝对方射手;角色可以穿越敌方阵容并且附加眩晕效果和双倍伤害。
如果想要参考的话,可以理解为新手玩王者能买的角色有限,基本上都是妲己亚瑟鲁班后羿,结果1v1遇到一个可以在塔下不断修塔的盾山,以及一个苟塔下并专门清线的百里守约,还有一个拿着兰陵王隐身时间一到就偷你屁股。
更关键的是,人家还自带皮肤加成,你想收集金币买货币皮肤吃加成?可以,但是再上面的对手,更是阵容都玩明白的对手了,往上爬的话,其实玩起来还是没那么简单...
▶6.总结
相比较内测时的体验,福利肯定是比不上的(内测时是直接免费解锁月卡、还赠送一些氪金资源的,但毕竟是删档测试)。
而且内测时我还专门攒五连抽还是十连抽来着,专门来抽不错的角色,如今则是可以直接把一个池抽完就行。
但不得不说,游戏的确上头、有趣,更重要的原因可能就是快节奏匹配机制吧,不过这一点上次内测时已经详细说过了,如今的体验...害,太容易输啦~
迪拉孔 : 感谢村长的游玩与评论,我们会继续加油给村长带来更好的游戏体验的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
流沙
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
本人开服玩家,s1和s2每个赛季都玩了1000把以上,厨房星级全满,渔场升级内容全满还有16万鱼币剩余。月卡没断过,前两个战令也买了。
⚖️平衡性:
一般,奔着PVP来的做好天天都是那几套卡组那几张卡的对局。策划也有在注意平衡,只是可能受限于能力而至今没有一个好的结果。
🪢策略深度:
一般,换卡重置等级需要大量的金币,基本一个40天的赛季才够换一次卡组,如果是比较喜欢自己尝试自己琢磨的玩家,算上试错成本,可能一个赛季只够对卡组进行小幅度的调整。当然,重置有免费重置等级,不过基本得玩个三四个赛季并且每赛季都买战令,之后才可以实现换卡组自由。
🎮可玩性:
一般。有厨房的放置玩法,可以偶尔收个菜,钓鱼玩法是在线的不能离线钓鱼。
然后是PVP,由于对战是基于音乐节奏的,不管是攻击还是下怪都受节奏限制不太自由,而且是横版对战,无法实现平面对战中一些如勾引仇恨等操作,此外,费用是按回合回复的,不是每秒回复,因此低费快攻卡组没有可玩性。综上,PVP的策略空间有限,不过如果是休闲玩家可以试试,硬核对战玩家就不太能满足了。
🌃画面音乐:
像素风很不错,音乐没注意过。
🔖运营服务:
可以感觉到厂商是在用心的,但效果不尽如人意,有种没找准自己游戏定位和目标玩家的感觉。
✍🏻建议:
休闲玩家可以推荐,奔着pvp来的硬核竞技玩家建议调整期望,当然你可以试一试看看自己的感觉。
星光白荆回廊首发 : 官方只要再努力,这个游戏就还算一个好游戏,无论怎么说,现在坚持下去一直玩的人,一定都在这个游戏里找到了自己的定位,做菜佬,钓鱼佬,竞技佬现在平衡性是真的很一般。我希望改变这种方式是增强别的卡。而不是大砍版本强势卡。不要让这个游戏里任何一个角色成为第二个元歌。每个人物都很可爱。这是我最不喜欢看到的。氪金度真的很一般。希望官方再接再厉,只要不装死,这个游戏都会越来越好。
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
有趣又可爱
玩了三天说说感受:
没有体力限制就很nice
清晰的像素画风超级👍🏻
村落界面的音乐更是让人听了心情舒畅
战斗界面的音乐配合上场豆丁的打击声更加抓耳
在单位摸鱼玩游戏的时候同事都说这游戏的音乐挺不错
近似无限的阵容搭配。无论PVP还是PVE都值得玩家去探索。
冒险关卡和豆网解谜做的也不错 并不是一招鲜吃遍天 很多关卡需要好好思考才能通过 可见游戏制作的用心 还有就是奖励也很丰富
PVP也很有意思即便我去抄top1的顶级阵容也一样会被其他玩家击败 (因为我菜😭
养成方面也是我超喜欢的一部分
豆丁不但会战斗还会开店烧菜哟😂 并且每一只豆丁都有自己的厨艺技能 需要自己搭配食材研究菜谱 然后营业赚取货币用来采购菜谱原料或是兑换装饰品 经验 和抽卡道具
渔场可以挂机钓鱼 不同的渔具可以钓不同大小的鱼
每种鱼的金冠和银冠都有宝石奖励 钓到的鱼会换成货币 用来兑换各种奖励(兑换内容大致和饭馆的内容一样但是有不同种类的装饰品)
村落的风格也可以根据自己的喜好来搭配和扩建 可以用从各种活动日常以及兑换得到的饰品来装饰你的村落 值得一提的是装饰物的丰富 有前景 和背景 以及整体背景板 自由搭配可以装饰出各种风格的村落
还有很多的内容和彩蛋没有写(因为我要上游戏去饭馆收账了😝哈哈…
确实是一款难得的佳作!值得一玩!(就现在的手游市场来说
最后希望更多玩家来玩这款手游 也希望游戏越做越好!!!🎉🎉🎉
迪拉孔 : 感谢村长对于我们游戏的认可~希望您能玩的开心
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