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映月城与电子姬

映月城与电子姬

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.4777个评价
测试服评价
全部平台
长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩130 画面优秀48 剧情跌宕36 物超所值16 福利丰富15 操作流畅14 UI美观13 轻松护肝12 操作体验78 画面视觉35 日常肝度15 氪金付费14
玩过 4.6 小时后评价
我并没有玩过幻刃的游戏,看到这个游戏也只是抱着试一试的心态。
游玩的过程中能很明显看到制作组的各种整活,开头熊被另一只熊杀,40抽之后制作组无奈的自嘲,在评分过程中时不时会出现的字条。结合上面各位玩家的话语,似乎制作组是以这款游戏作为一个倾诉口,想向玩家透露现实的苍白和冷漠,这与UI的设计风格,故事背景的风格如出一辙,不禁令人想象也许五年,十年后真的会发生这样的事。毕竟,虚拟偶像已经算是一门成熟的产业了。
虽然介于时间,只打了两章,不过,制作组的关卡名很有意思。前面有楼主说不知道第一章为什么叫恋人,我没猜错的话,制作组是按照二十二张大阿卡命名的吧。
第一章:恋人,二十二张大阿卡塔罗牌的第6张,正位代表的是爱,友情,快乐等美好的,而逆位则是分离的,不被祝福的。
结合剧情来看,“洪潮”来临时,电视台放弃了这些虚拟偶像仿生人,令她们和观众永远地分离,在人类看来,虚拟偶像,还是仿生人的虚拟偶像,连中之人都不存在,不过是虚拟的机器人而已,只要有数据,随时都能再造一个2.0出来。他们忽视了仿生人的,我姑且称之为“类人”的一面,在游戏中,不知是病毒影响还是本身由于活跃于舞台上,这些仿生人似乎有了一些类似人类的情感,就想灵依说的,有“梦想”但只是一具空壳。
在洪潮来临,这些生来所带有“站在舞台上表演”的“梦想”的仿生人,被人类抛弃,与梦想分离,这印证了“恋人”牌:当偶像们是“偶像时”,她们幸福,观众高兴;当偶像们在排名中失利时,她们便与自己的梦想,自己的身份诀别,无数的偶像仿生人就像“恋人”牌一样,被一只称为选拔机制的大手,时而正位,时而逆位。
等到最后boss的双生偶像时,恐怕她们既是一对“恋人”即cp,同样也是象征着悲剧的逆位“恋人”牌。
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第二,三章还没打完,不过“高塔”这张牌正逆都不好(等下次继续更新)
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第二次更新,高塔篇上下。
由于我个人时间有限,高塔篇很多细节没有深挖,排除掉那个女人的相关剧情,我将视线主要放在了上篇。大概内容是我们目睹了一个“人”,一个幸存者,在失去“女儿”后彻底放弃了对病毒抵抗,陷入疯狂。
但是这个“小女孩”的丧生,究竟是因为病毒,还是因为隐藏在学校背后的阴暗,这个就见仁见智了。
在高塔上篇,boss,也就是这个幸存者,英文是:
“ten of wanders”(有没有s我忘了…)
配图是一位背负着无数十字架的男子,因此我更倾向于翻译他为“背负十字架的游荡者”。
十字架往往是一种罪人的背负的罪孽的象征,也可以是痛苦的代表,救赎的暗语。在我看来,男子与病毒抗争的痛苦是一种十字架,对于女儿的死而无力挽回是一种十字架,也许他还有很多的十字架。
对于他而言,这趟学校之旅就是他生命中的高塔,生命中的转折,尽管意味着死亡。
而对于我们而言,高塔下篇开始,才是我们命运中的“高塔”。我们被一个女人忽悠去干了白工,并最后还跟她继续前往未知而又危险的地方行动。这一章便是我们一行人的“转折”。
高塔牌,22张大阿卡中的第16张。无论是正位还是逆位,都是一个不好的开端与转折。
在上篇,幸存者,女孩,迎来了死亡。
而在下篇,虽然我们安然无恙,但是塔罗预示了未来的走向。
这两章还有一些彩蛋,比如上篇第一关中发现的学校阴暗面,我有理由认为制作组在暗示什么,懂的都懂。
上篇boss关,当我们与boss激战时,那个代表女儿的娃娃会在喊“不,不要…”,里面有着多层含义,这个希望各位自行体会。
很抱歉没有把所有的信息都挖掘出来,如果有空,会更“战车”的剧情。
战车牌,大阿卡中第7张,这是一张富有行动力的牌,
它的正位和逆位有着很强烈的相反性,但是结合高塔的寓意,我认为很大程度这是一张逆位的战车,而逆位的战车,往往代表着粉身碎骨…
Rin&len五周年限定 : 卧槽大佬大佬,👍🏻 坐等更新(架起小板凳)
玩过 28 分钟后评价
我感觉这是一个仿生游戏🌿
🌸看完了游戏简介,团队的话开发者的话,进了游戏,发现还真是大实话。因为融入了各种各样的意志,使得这个游戏有些四不像的样子。但大体游戏性尚可游玩。
🌸游戏操作上类似于元气骑士〔具体分类叫?〕,画风极简科技风。从图标,到主菜单,到游戏中,感觉像是一个演变史吧。
🌸图标是最戳我的,然而实际游戏中其实十分朴素,游戏内画面人物眼睛一度让我想起了火柴人故事系列。希望能有艾希画面的玩家可以离开了。相比起人物立绘,武器实在是画得过于简陋了,游戏内游戏外是两种画风,但很明显游戏外的武器画风不搭配人物立绘。
🌸剧情上比较科幻架空,类似于战双,选择不同人格有不同的剧情体验。从游戏设定“潘多拉”系统,仿生人,洪潮等可以感觉到剧情本身又会是一个大饼,对剧情感兴趣的玩家可以坚持下去〔如若不是,那就算了,可惜〕
🌸创新点在于休假,潘多拉系统对于玩家的用户评级。看开发者说的那么正经我甚至都不知道潘多拉究竟是一个游戏系统还是真正用于大数据分析的工具。休假系统对于一个测试游戏来说不是刚需但也为时间紧凑的玩家提供了帮助,不错的点子。
🌸游戏中彩蛋貌似是比较多的,那个传奇商店嘛。。。。。。这一点就没法多做点评了。
🎮作为一个测试游戏可以说是十分良心的了,最主要的还是活久见的创新。
官方策划-兰兰 : “仿生游戏”吗…… 非常耐人寻味!! 谢谢你的回复。
玩过
引发反思的游戏。
我到底是为什么喜欢玩某个游戏?
美少女,朋克剧情,赛博画风,随机性带来的游戏性……
这一款游戏,满足了我对于现阶段手游的所有向往
自由的肝度:拉闸的出现,体力成了笑话,我可以无止境地肝
自由的难度:三星挑战想完成就完成,没有卡过战力之类的
自由的培养:上百个十连,丰富的角色池子,抽个痛快
自由的玩法:扩展功能,各种福利,咸鱼功能……
它仿佛是为了和其他手游作对而存在一般,潘多拉系统如同一个啪啪打脸机器……
它拥有其他游戏所拥有的坑点(强行为所有自愿买单的抽奖池,各种各样巧立名目的氪金点,增大游戏时间/难度的功能)
但却又有着填坑的功能(大量送抽奖,白给一般的礼包,咸鱼功能,神笔功能等等)
每当我感觉xx功能针不戳,玩起来很舒服的时候,其实我的内心已经认定了,这些设定是现在手游应有的标配,作为玩家的我们已经习惯了……但认真想想,什么体力限制,抽奖池,各种培养素材等等一切,真的是一个有趣的游戏应该具有的吗?
这款游戏已经几乎满足了我对一款手游所有的要求,说实话,一点氪金的欲望都没有,让我氪金的真就是不希望这样良心?的游戏不要死去的愿望。
游戏中各种亲民的设计除了让我感觉用起来顺手之外,还感觉它们在啪啪啪地打脸,打其他手游的脸,打我自己的脸……抛开游戏本身的玩法不说,游戏中那些福利功能,其设定的意义到底是什么?为什么我越玩越感觉自己是一个虚假的玩家,沉迷于廉价的快感,氪金的快感……
官方策划-兰兰 : 啊!! 引发反思的回复
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
给制作人写段话吧:
有很多次,人们自以为手游已经发展到了瓶颈,后面的游戏只需要照着模板填内容,或者不断沿着已经有的几条技能树往下点就完了。结果永远是有人打脸。你所定义的手游发展到现在也不过10年左右的时间,对于一个事物来说不要太年轻。我不知道未来手游会什么样,但是有一点,玩游戏的年轻玩家一直在变化,而长大的玩家喜欢的东西却会固化。日本那边的手游中浪漫沙加、龙珠、各种二次元game,风格和设计都不一样,它们的玩家就基本是当年的那批人。所以我觉得,现在手游的样子也可能只会是未来时间里只有我们这批人会玩的手游,而不会一直是主流。浪漫沙加也有很好的运营成绩,但不会有多少真正的新玩家,这就是制作游戏定义的成功?
稳定的收入是所有游戏的基本盘,做符合当前环境的游戏完全正确,制作团队也需要去磨练。但我始终觉得保持想要创造新东西的心是最大的底牌。玩家到了一定年纪会趋向于不去尝试新的东西,游戏制作者也一样的。但游戏是作品,不是单纯的产品,事物本身的属性决定了它就是需要不断得有人创作设计新的东西来使得游戏不断发展。
不然,手游只要一直把上一个十年里的主机游戏的玩法设计搬进去就完了不是吗。
游戏才不会是会计那类行业呢,一门技能可以吃一辈子。