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映月城与电子姬

映月城与电子姬

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.4779个评价
测试服评价
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长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩131 画面优秀48 剧情跌宕36 物超所值16 福利丰富15 操作流畅14 UI美观13 操作体验78 运行稳定性55 UI设计35 画面视觉35 玩法设计26 故事情节19 日常肝度15 氪金付费14
玩过 6.3 小时后评价
相对于国内市场上大多数手游来说,在人物养成和游戏玩法来说还算是有创新。
但是是根据个人的游戏体验来说,还是有很多需要改进的地方。
比如人物的超频系统,同类系统里做的好的当属碧蓝幻想,虽然都要洗词条等,但是碧蓝幻想的戒指入手渠道显然更多。不论是每月武勋荣誉兑换3个小戒指3个黑戒指,每次活动会有的同上或更多的戒指获取,常有的raid也有几率掉落戒指,包括最上级的红戒指在内,三种戒指都是只需要靠游戏内的肝即可获取,且数量相当多。而这款游戏的无氪超频指环获取,以我目前的进度(新人试炼的无尽之塔28层,主线8-1,通了十来次多人战)来说,总共也只获取了两个本我指环,并不足以去洗想要的属性。
然后是剧情属性的问题,目前的主线每一个章节都会有推荐属性,但是我到现在只有水属性的初始手枪,霰弹枪,风属性冒险制作的连狙,火属性的三星通关狙击枪和制作的连发步枪,秩序属性的狙击枪,并不能去有效的选择属性。而其他采同样按照剧情章节来让敌人有不同属的游戏,基本都是打完一个章节后,会给有利于下一个章节推进的属性的武器,在这一点上我觉得做的不够。
在这一点上进一步说一下人物属性和武器属性的问题,目前的冒险掉落蓝图有水属性手枪,火属性霰弹枪,风属性连狙和电属性左轮,秩序和混乱都没有武器蓝图,可以说能感受到制作组有区分每个属性特色的想法。但是根据个人目前的进度来说,并没有一个很好的体验。比起每个属性能获取不同种类的武器,个人感觉每个属性都有不同的子弹效果会更好。就像现在剧情三星通关赠送的火属性狙击和游戏开始时获得的秩序属性步枪,明显在子弹大小、弹速有区别。更进一步,可以取消武器属性,只保留武器种类和不同武器的词缀效果,但是子弹效果是根据装备角色的属性来走,这样会让游戏推进更方便。
之后是建模,很多时候想通过掩体打怪,但是子弹并没有直接命中掩体就消失了,测试几次之后,发现在掩体周围(基本是建模上方)有空气墙,人物也无法通过。而打怪的时候,比如哪一关机车大盗的boss,基本都只有直击摩托车才会造成伤害,其他时候都直接穿过了怪物建模,让早期推图的时候十分难受,打到后面主人格喝副人格都+24了才回去打到三星。这一点上可以参考枪弹地牢的设计,在场景和敌人建模上只有立足于地面的地方才有碰撞体积,彰显立体感的贴图没有体积,同时让怪物的受击判定面积达到和贴图一样的大小,游戏体验会好很多。
最后说一下瞄准问题,相信很多人发现了瞄准按住保持原位会自动瞄准,但是就和我上面说的机车大盗问题一样,自动瞄准并不能有效的对这个boss造成伤害,只能在与boss保持一条水平线时才能击中。还是和上面一样,推荐参考一下枪弹地牢的设计。
最后,希望这个游戏能做得更好,我也会继续游玩和跟踪相关信息,如果在体验中有什么发现的问题,也会继续提出。
ps:关于推荐参考其他游戏,不是在引战,而是因为本人的语言描述能力并不高,也没有从事游戏行业,所以无法直接用语言精确表述,只能用同类系统做的好的其他游戏来举例,请谅解。
官方策划-兰兰 : 辛苦了,感谢你的长评,也感谢你提出的建议。
玩过
打了这么久,虽然不敢说绝对可靠,但我也想说一些这个版本的一些漏洞,首先是战斗模式里的剧情,三星达成条件通俗易懂,但部分关卡存在无发满星的BUG尤其是隐者下的最后一关,不知道是不是我的操作问题,一直都是超时,我应该把时间控制在了限制内,还有女祭司关卡中部分关卡只有一个聊天房间,根本无法触发动作反击,没能满星,身为强迫症的我感到极其的不友好,然后是强化机制,非酋不配玩啊,我100多万水滴砸进去,强化了个寂寞,建议改版一下,除此之外这是一部非常有意思的作品,剧情上emm我不好断言,不过确实能引起一些人的共鸣,不要灰心,你们的努力不会白费,确实,在这个社会中要有物质的基础,但我希望你们能不忘初心,你们不是独自一人,在你们身后的,是亿万真心喜爱游戏的玩家。我会一直支持你们的。(当然该喷是我也不会手软的)。加油
ps:幻刃这次作为发行商了,不知道是不是十年艾希而搞没钱了,但不得不说这次的作品也很艾希化,不知道后期可爱的旁白君能不能送一个呢,哈哈。就我个人观点,这次幻刃也没有让我失望,虽然是有着网游的界面,但我跟愿意相信它是单机游戏,对于画质方面嘛,当然是越高越好,不过要量力而行啊,我是那种只要游戏好其他都能忍的类型。有点好满足。emm,就不水字了,愿幻刃还有咸饼干(不会忘了哟)越做越好。
官方策划-兰兰 : 辛苦了,谢谢你的回复与支持
玩过
引发反思的游戏。
我到底是为什么喜欢玩某个游戏?
美少女,朋克剧情,赛博画风,随机性带来的游戏性……
这一款游戏,满足了我对于现阶段手游的所有向往
自由的肝度:拉闸的出现,体力成了笑话,我可以无止境地肝
自由的难度:三星挑战想完成就完成,没有卡过战力之类的
自由的培养:上百个十连,丰富的角色池子,抽个痛快
自由的玩法:扩展功能,各种福利,咸鱼功能……
它仿佛是为了和其他手游作对而存在一般,潘多拉系统如同一个啪啪打脸机器……
它拥有其他游戏所拥有的坑点(强行为所有自愿买单的抽奖池,各种各样巧立名目的氪金点,增大游戏时间/难度的功能)
但却又有着填坑的功能(大量送抽奖,白给一般的礼包,咸鱼功能,神笔功能等等)
每当我感觉xx功能针不戳,玩起来很舒服的时候,其实我的内心已经认定了,这些设定是现在手游应有的标配,作为玩家的我们已经习惯了……但认真想想,什么体力限制,抽奖池,各种培养素材等等一切,真的是一个有趣的游戏应该具有的吗?
这款游戏已经几乎满足了我对一款手游所有的要求,说实话,一点氪金的欲望都没有,让我氪金的真就是不希望这样良心?的游戏不要死去的愿望。
游戏中各种亲民的设计除了让我感觉用起来顺手之外,还感觉它们在啪啪啪地打脸,打其他手游的脸,打我自己的脸……抛开游戏本身的玩法不说,游戏中那些福利功能,其设定的意义到底是什么?为什么我越玩越感觉自己是一个虚假的玩家,沉迷于廉价的快感,氪金的快感……
官方策划-兰兰 : 啊!! 引发反思的回复
玩过
很喜欢,第一感觉非常新颖…
俯视射击地牢类玩法,
主线剧情meta类,无尽之塔类rogue,
(我开始拿木棍打龙虾了!)
养成系统类毒奶粉…
可能因为公测,大大小小毛病…一言难尽
8分观望…
如果满分是10分的话…我应该只会给7分…

希望能整个世界频道聊天…(先不吐槽这游戏自带聊天如同虚设了,如果聊天记录能存本地都行),比如弄个酒吧可以聊天的,最好是人物可以进一个房间,然后能看到其他玩家,能够交互聊天的那种,还可以在这个房间整个测试伤害的机器(木偶)…依赖于游戏外的聊天工具真没内味…

这个游戏的特色可能是一把双刃剑,处理不当容易伤到游戏整体,给我感觉就是相对于其他游戏信息量过大,凸显出引导做得差…
整个游戏有一种鱼和熊掌我全都要的感觉,但是作为玩家的我,如果只注重游戏的剧情和特色,难道一定会喜欢这种养成模式?难道不会吐槽?如果我喜欢签到打卡活动养成,难道会在乎你啰嗦的剧情和繁琐的解谜?剧情劝退?
如果有…那这类“我全都要”的玩家相对来说真的很稀有了…整个游戏就是吸引这一批少之又少的玩家…

从游戏中的部分彩蛋也可以感觉到:
策划想展示他认为的好玩新颖的东西,拼凑出整个游戏世界,用心做游戏对味了,可能这样的游戏用户玩过一遍后可能就成了喝完饮料的易拉罐一样,我知道了饮料的味道,非常好喝,易拉罐?我扔掉了…
而制作人想长远考虑留住用户,想把游戏做成一个实用的精致的杯子,游戏用户玩过后,这杯子不错,就平时喝凉白开啊,什么?杯子能改变味道?开玩笑吧,能一直用不就够了…
当然…我希望《映月城与电子姬》能够成为一个饮料***精致且能一直用的杯子…
加油!咸脆饼!
官方策划-兰兰 : 杯子和饮料的比喻让人回味 在这个比喻中,仿佛策划和制作人可以携手共同把游戏做好……事实上我们一直有争吵 不过事实上 我们也在想要做好游戏 让我们的玩家能有一个一直带在身上的杯子 随时可以喝到温暖的饮料 这下 突然有点豁然
玩过 6.7 小时后评价
提几个建议。
第一:射击键可以适当放大,经常按不到。
第二:闪避机制有待提升,有时会触发成功但是依然掉血
第三:能用钻石在冒险模式复活吗?不然打了半天人没了挫败感真的很强
第四:人物和武器真的是一个池子吗?为什么我从来抽不到武器?哪怕只是一个紫色的?
第五:材料可以统合一下吗?太多看的很杂乱,交易场也因此看的有点迷。
暂时想不到了,先说这些。
因为我默认不开外音不看剧情的,所以音乐剧情暂不评论。
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修改一下评论,因为我打算评论过后就卸载游戏了。体验了6个小时,多少还算摸了点头脑了。可以说就目前的样子,非常肝。
首先人物强化材料和武器防具强化材料就是主要的肝点。因为人物武器的强化等级跟你角色的等级不挂钩(只有熟练度挂钩),所以想要变强只能强化角色和装备,不然主线就会因为限时而卡关,但是强化材料的需求特别巨大,到后来基本几十个才能强化一次,但是一次材料本也就这么三十来个,特别容易让人疲倦。
其次是人物的属性,说实话,我到现在也没搞懂,人物属性和武器属性有没有必要一致,因为进图后的攻击是按武器的属性来定的,人物属性毫无存在感。
总结一下,想要变强只有三种方式:
第一:氪金抽卡,提升人物星级。因为本测没有开放充值,但是就卡池和爆率来看,全人物不太难,但是想橙色角色5星,难度不低。
第二:肝材料本和无尽。这个没啥好说的,因为本测无尽才是重头戏,给的蓝图和材料真的多,但是同样的地图我要大500层,算上材料本要近千了,可能大佬们能肝,我是辣鸡我不行。不过这也是提升比较大的方法了,个人觉得甚至大于氪金。
第三:芯片。芯片这个设定很有意思,有多少人打了2-12后第一次打多人本被血虐?推荐战力2400可能要7000多才能打1/4血?但是芯片对角色的提升又是真的大,不能无视,4个护具8个芯片,在300人小测试里,凑齐的应该没多少吧?反正我没有。
最后再吐槽一下社交,唯一的社交在我看来,就是头上的出货提示让我意识到还有其他玩家。好友功能我到现在都没搞清楚怎么赠送友情点,小队似乎也没啥用,希望做一下引导。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 39.8 小时后评价
二周目通关了,把游戏里各种彩蛋都找遍了,无聊前来写个评价(福利已经没了)
总体来说,游戏还是做得挺好,糅杂了各种元素的同时保证了一定的可玩性和还算不错的观感(说实话,主界面的角色立绘用投影变成平面图,还是有点违和,就……感觉绘画中的立体感被直接消去了)。
UI设计科技感有了,商店页面能换回来还说得过去,但是那个拉闸居然是传统风格?虽然在边缘不影响,但看起来就像是一堆高科技造物中掺杂了一个纯手工的木制品,想要吸引眼球也不至于这样。
其他正如你们给大家的一封信中写的那样,美术表现还是不足。这方面不奢求太多,你们尽力就好。
游戏操作相对简单,Icey中的闪反也继承过来了,不过就没有那么多炫酷的连招了,简单点的,就只有:连续两次闪避动作+反击触发全屏攻击(不是全域!!!)(操作好点,一开始的卡关是不存在的)。不过要那么多操作也没什么用,后期练度够了,一个技能就能带走BOSS了,不行的话,人格切换+释放技能 也能快速带走。
剧情方面,文案算是很用心了,芥子 那里着实让我感到眼前一亮。
还有游戏中各种meta元素,我估摸着应该也是文案策划负责的吧(每天信件除外),如果“那些”是真的,估计这项目早就凉凉了(笑)。
还有最后的演唱会,歌词很有深意。
更多的游戏内容,这里就不过多提及了。
其他方面,我觉得就 “休假系统” 和 “潘多拉系统” 算得上是创新,其实说白了就是【解放玩家的双手】以及 【后台数据透明化】,这方面不好评价,可能未来手游行业真会以用户数据为主导吧。
(什么?扩充包?那不是让玩家自主决定时间的限时奖励活动吗?)
————分割线————
下面是我自己对这个游戏的一点感想:
要说是网游吧,氪金点几乎没有,在各方面又想突破传统网游的桎梏;说是单机吧,商城系统的充值太晃眼,养成系统的数值又透露出了网游的本质。
游戏有创新是好的,放眼国内手游市场,能做到的不多,真的不多。
你们有没有想过,为什么一众大厂都不敢创新?还是那个道理,投入与产出不成正比,除非你做这个项目不是为了盈利。
【创新成本高,风险高,回报周期长且有一定的不稳定性。】
游戏最终还是要放到市场上的,市场不接受,下场如何可想而知。
原神有创新吧,把单机大世界那套玩法搬到了手游上,但是内核还是网游那套,而且人家走的是黑红路线,推广营销到位了,质量也到位了(在手游方面),再加上各种炒作,只要将其他平台的部分玩家引流到游戏里,即使被骂得很惨,照样有很多人玩,照样有人往游戏里一掷千金。
这背后要付出的代价不得不说是巨大的,这还是在质量达标的前提下才可以做到的。
制作人Wacky说的很真实……现在市面流行手游的系统、数值、玩法都是被市场验证过的,被大多数用户所接受的,只要还适应市场,照着做就可以了。
赚钱嘛,真不寒碜
游戏中的隐喻也凸显了你们的无奈,其他人又何尝不是呢?
【你们内心想要的到底是什么?】
希望你们能够坚持在这条创新的路上走下去,更希望你们游戏公测后能够回本。
最后我只想说:
“我们在未来等你!”
————题外话————
(28号更新之前可用)【现已失效】
你们的兑换密令认真的?
fanta666 wacky666
这两个密令,每个英文字母大小写组合不同就可以再次兑换了。
两个密令,各有5个英文字母,按顺序 不同字母大小写的组合能有32种。
每个密令能换2个十连
32*2=64 64*2=128
128个十连算是慈善了吧
————————————
现在修复了还好,这样说来,算是你们代码的bug了吧,这样的小错误实在是不应该。
(侧面反映了你们的实力有限,这样是做不好一款游戏的!)
官方策划-兰兰 : 记住你了
玩过
给制作人写段话吧:
有很多次,人们自以为手游已经发展到了瓶颈,后面的游戏只需要照着模板填内容,或者不断沿着已经有的几条技能树往下点就完了。结果永远是有人打脸。你所定义的手游发展到现在也不过10年左右的时间,对于一个事物来说不要太年轻。我不知道未来手游会什么样,但是有一点,玩游戏的年轻玩家一直在变化,而长大的玩家喜欢的东西却会固化。日本那边的手游中浪漫沙加、龙珠、各种二次元game,风格和设计都不一样,它们的玩家就基本是当年的那批人。所以我觉得,现在手游的样子也可能只会是未来时间里只有我们这批人会玩的手游,而不会一直是主流。浪漫沙加也有很好的运营成绩,但不会有多少真正的新玩家,这就是制作游戏定义的成功?
稳定的收入是所有游戏的基本盘,做符合当前环境的游戏完全正确,制作团队也需要去磨练。但我始终觉得保持想要创造新东西的心是最大的底牌。玩家到了一定年纪会趋向于不去尝试新的东西,游戏制作者也一样的。但游戏是作品,不是单纯的产品,事物本身的属性决定了它就是需要不断得有人创作设计新的东西来使得游戏不断发展。
不然,手游只要一直把上一个十年里的主机游戏的玩法设计搬进去就完了不是吗。
游戏才不会是会计那类行业呢,一门技能可以吃一辈子。