格莉斯的旅程

格莉斯的旅程

官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.31853个评价
嘴替发言10 带图162 长评55 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀645 音效动听294 有趣好玩187 剧情跌宕63 操作流畅14 物超所值7 运行稳定性115 操作体验44 玩法设计32 画面视觉13 故事情节10 UI设计6 日常肝度2 音效音乐2 广告频率1
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咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 3.0 小时
推荐:画面音乐
〖列车系测评〗
没有什么合适的内容想放在开头,不过想了想母亲的一般话还是挺适合的:“这游戏太单调了”。
游戏的流程很长,即便我玩了三个小时(虽然中途还回档了),也不过才刚过购买后的两章。
而游戏内容的表现形式,对我来讲:荒芜。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:游戏的设计恍若美梦,真实而又虚妄。
♛前言
游戏嘛,我是用q币买的,美滋滋,12q币。
然后和母亲一起玩的,我以为没有怪就算是个轻松的游戏,emm难度却是左右手不协调,哎老一辈人没办法,慢慢来了就是咯。
♛介绍
定位:一款横版平台跳跃冒险游戏
游戏的背景没文本,内容就是不断冒险,面对层层阻碍进行解决,获得技能最终找到归宿?
其实想看详细介绍可以去看其他人的,毕竟我尚且都还没通关,目前知道的两种变换形态:
下拉(重方块),会变重,可破坏下方的破碎处。
二次点击(滑翔),能达到的高度比大跳更高一丢丢,可以借风滑翔,遇到蝴蝶(红鸟?)等可以长摁蓄力后飞天。
♛优劣
1.唯美,确实从画质,ui以及bgm等设计上感受到唯美(但清新在这里还是不明显的)
2.游戏流程足够长,耐玩,就是玩起来从轻松到比较累就是了。
3.游戏有时候会回档,这点很气。
4.没有什么花里胡哨,也没有世界观和文本内容,会有些“孤独”,即便后面会出现个临时的小伙伴。
♛感受
1.荒芜
这是游戏的前期给我的强烈感受,当然即便是后面色彩调和了不少,也依旧有荒芜的感受。
漫天的风沙,独行的少女,荒芜的土地,其实这让我很容易联想到《艾彼》,只是人家会交流,即便那是基本没有人的世界。
但相比较之下,《艾彼》多了经历和故事,而《格莉斯的旅程》只是多了光怪陆离的梦(其实开头地崩就让我有这种感受了)
2.干净
这里更多的是中性词,干净指的是画面上几乎没有任何ui,也就是右上角有个小小的可以退回ui。
只不过咱就是说,能不能手动保存,确认下,不然回档真的很慌很难受啊。
♛总结
游戏还是不错的,12r还是值得的,哪怕18r如果全流程玩通也算值,游戏的体验偏向于惬意,但是单局流程偏长且不能手动保存。
如果追求游戏性,或者时长碎片化的人,不建议游玩。
♛后谈:游戏的设计恍若美梦,真实而又虚妄。
不得不说的是,这的确是在我被游戏折磨后终于通关章节保存后,立马写出来的感悟,就怕这场“梦”,下一瞬便忘掉了。
▶前
为什么说这款游戏宛若一场梦?因为它的画风勾勒有特色吗,还是音乐适时响起庄严肃穆呢?在我看来都有,但更重要的一点是:很多时候,场景之间的连贯朴素迷离,你可能遗失错过还没反应过来就直接入了下一个坑中。
这也就是“转场”。
就如同人做梦时事情肆意的发展,然后跳转另一个场景时又很奇怪。
这款游戏我看很多人都说是“艺术”,“音画很棒”,但我更惊叹于其中“恰好而又突兀”的转场,或是枝条,或是云霄,或是白光,或是群鸟,或是下坠。
▶中
如果仔细考虑的话,其实大多数游戏的转场都是“黑幕”“白光”“云霄”或者直接“加载中”,不然就是无缝切的一体化,这就能避免转场时的需求。
可这款游戏却在转场上植入了不错的想法,下坠,还是飞天,配合这动画与音乐,让转场不是那么的枯燥(换句话说,砸了一部分钱在可有可无的转场上去)。
而和我们话题息息相关的并不是转场的过程,而是转场的结果。
这款游戏中很擅长用光影与建筑等当做转场后的惊鸿一瞥,或是出了个幽静的洞穴后来到一座长桥,或是朝着天空飞去又是一个大型建筑,总给人一种柳暗花明的感觉。
▶后
当然,说到做梦,光怪陆离,黄粱一梦是再常见不过的词语,往往在梦中感统深切,既对梦中美景偶有记忆,又难以记录。
在这游戏中,仿若沉了滤镜后不断调色的世界,也是如此的难以记录,能让人印象深刻的是什么?是少女无助的呐喊,是飞鸟撕心裂肺的怒吼,还是路径上无数次的失败,要么换路要么死磕的不快。
但游戏结束,能留在人脑海中的也只剩美好,就和梦境一样,噩梦难以久记,美梦时常回忆,除非再进游戏,体验当初遭遇。
XXY : 它是一章18还是所有章节一起18?
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
游戏画面唯美,虚幻缥缈的画风留有很多剧情脑补空间。在美中发现线索,在线索中发现美。这是一款游戏,更是一个故事。交给不同的人解读,产生千万个不同的理解——或许这正是其魅力所在。下面从不同方面发表下个人见解。
先是游戏玩法与操作。较大部分冒险游戏而言,操作相对简单。左手控制行走方向,右手三个手势分别是:点击跳跃(中期解锁二段跳)、下滑沉重(裙子变为方块,是游戏中除跳跃外最常用的操作,在大部分关键场景起作用。)、唱歌(最后一章才解锁。)此外还有一个水下形态,仅有两种操作,左手控制方向,右手点击俯冲。裙子无法化形。
其次是游戏难度。游戏难度较大。顺利通关需要一定的常识结合天马行空的想象力外加十足的耐心(有些地形跳跃难度大)。总之将现实与虚幻结合起来,才能顺利完成各种场景的收集任务。需要耐心,一是细心观察游戏中的细节,二十反复试错跳跃地形。脾气暴躁的玩家(比如楼主本人)差点气到想退款。。。外加一句,尽管难度偏大,但还是不建议大家去看攻略的哈,否则会失去那种历经多次尝试后成功的喜悦感。。。楼主本人的脑子花了三天共4个半小时左右通关剧情。综合来说还是值得花时间去思考探索的。
接着是游戏画风。画面唯美,但画风偏压抑,前期太过凄哀而悲寂。还有游戏音效,说实话做的一般般,部分特定的场景音效听着不舒服,悲怆聒噪且太过单调重复。比如呼啸的黄沙、楼顶大黑鸟的吼叫。。。其次基础音效也一般般,入水音效、沉重音效、各种踏地的音效之间不协调。各种违和使突如其来的声音与意境格格不入……
最后是故事情节。全过程没有任何一个文字,全由玩家自己揣摩。还是值得大家去深度体会与思考的。 下面是楼主的个人理解:游戏女主所处的地方是其内心世界,她在其中不断探索。裙子的变化寓意其成长,方便其更好的适应并了解其内心世界。雕像——其真实世界自己的化形(当然,更官方更权威的解释好像是她的母亲),女主喜爱歌唱,或许歌手是她的梦想?但总之,美好的事物与理想破灭了,雕像分崩离析,女主不断沉沦,直到玩家操作其找回自我、重新唤醒雕像为止。期间有其心魔所化的梦魇,不断阻碍她的前进、破坏着其内心——直到她正视梦魇,再次站在雕像的手心……
Seasona~
玩过
音乐美工是满分,观赏性极佳,可玩性差一点,我还有点手残对我来说可玩性就更差一点了,我果然还是比较适合悬疑推理游戏😭(除了欣赏性以外太空白了,纪念碑谷也很空白剧情都靠猜,但是它是可玩性很足的同时兼具观赏性)
很神奇的是,每章开始,不管是往左边还是往右边探索都是可以走的,应该是设置成不管往哪边走,经过的路都是一样的吧,但也没去验证,感觉欣赏以后没必要玩第二遍了(不像画中世界,好看的同时又好玩,虽然有的过程还是复杂繁琐的,但设计真的厉害,值得反复玩,忘记了以后可以重新再玩一次真的开心)
但是感觉这类艺术级别的游戏普遍存在一个问题:玩法都是藏起来的,要自己摸索试错,但这是一个动作游戏,有的动作到底是怎么个判定方法也没说清楚,第三关(图3)有一个试了上百次怎么都跳不上(最后终于过了,需要按三次md,要先跳起来,然后再按一次漂浮,碰到领头的红鸟后再按一次才会飞起来。)
主要是我一直也不尝试动作类的比较手残,这一个游戏前两章明明都还好,第三章加了一个空中滞留以后就烦死了(手法说是press and hold,那这个hold是push完以后不松手呢,还是push以后再长按一次呢??是我英语不好,还是理解能力差?!)
算了,欣赏过美就够了,不强求了,放过我自己
TapTap
TapTap
TapTap
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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缘梦
缘梦
游戏时长 8.4 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
体验8.4小时而截图占了2小时,是一种什么体验?
[艺术][唯美][解谜]
[冒险][角色扮演][单机]
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◆前言◆
或许和大家一样,反反复复看到这款游戏的宣发与体验视频,能够感觉到很好玩,但是一直都没有上手,尽管是获得了几次奖项我也懒得下载体验。但是在看到格莉斯的旅程入选了游戏大赏,我忍不了了。无论是画风还是玩法,无论是音乐还是美术,无一不是我喜欢的类型,就这样我被这款游戏深深吸引住了。我看完了《格莉斯的旅程》的获奖视频,看完了大部分推荐这款游戏的评价,都有提到唯美二字,昨晚将这款游戏玩了个遍,正如第一句所言,8.4小时的游戏体验,有2个小时的游戏截图时间,毫不夸张的说,每一帧都是一幅美丽的画卷!也正因为如此,这款游戏在今年也获得了很好的成绩。
斩获:
2019 TapTap 最佳视觉 奖项
2020 Google play 最佳独立游戏 奖项
2022 TapTap 最佳视觉 奖项
时隔三年它将先前已经获得的奖项又获得了一次,不输给时代,不输给新游戏,它的荣誉是很多游戏都比不上的,游戏品质也没有输给它们,至此,仰慕。
◆声乐方面精致而细腻,处理音乐十分细节◆
随着游戏情节发展,背景音乐也在慢慢变化,从最开始的迷茫稚嫩变成了成熟稳重,或许一些事物也在跟着变化呢?我举一个例子你就能懂得细节处理体现到底在哪里。天空中下起了小雨,而我们漫步在那里,戴上耳机你能听到雨点打地的声音,能听到瓢盆大雨的哗啦啦声,而进入水底,雨声突然消失,而取而代之的是水流咕噜噜声,即使是在水面交界处反复拉扯,你的耳机里也会反复传出雨声和水流声,这叫做细节处理。游戏里的插入音乐与种种音效都是悦人耳目的,能够给人带来舒适感与愉快。忙碌了一天的生活,糟糕的情绪也能在这放松下心情。还会在一些场景听到主角格莉斯的歌喉,美妙动听的歌声使玩家消除疲惫。多么强烈的震撼感在游戏中焕发出来。当然,也强烈推荐大家游玩时戴耳机咯!
◆画风唯美,人物建模与场景构建十分精致◆
不知道小伙伴们有没有注意到,最开始的格莉斯所处的环境非常暗,可以说是冷色调场景,在了解到游戏的主角格莉斯后,我们知道,抑郁与灰色是主角的要素。游戏中主要以轻盈简约的水彩画为主题,而游戏内的画面中色彩和色调的转变将游戏内容与美术风格紧密结合起来,例如在整个游戏流程中,制作组用多个具体的色彩描绘了多个不同关卡,我们在游玩的时候身处不同的场景时,就会有不同的感觉与心情,能够深刻的体会到格莉斯这个女孩的内心世界。首先是暗色调,格莉斯的压抑世界,水的蓝色忧郁,都能给我的内心世界带来同情与感同身受,似乎冲击到我的内心的正是格莉斯这个女孩处境的伤心吧!《格莉斯的旅途》是我玩过的游戏里最能够将色调转变作为情绪转换的游戏之一,游戏十分有代入感,十分推荐大家自己亲身游玩。
◆游戏世界观与剧情表现,情感传达十分震撼◆
《格莉斯的旅程》在steam上叫做《gris》,两部作品还是有些区别,但大体上是差不多的,这款游戏告诉我们,主角格莉斯因为一些意外坠入了一个灰白的地方,还失去了属于自己的引以为傲的歌喉。游玩游戏的整个旅程中,作为玩家的我们不仅仅需要找回那个充满了五彩斑斓的世界,还要找回属于格莉斯的歌喉。最终格莉斯找了自己的歌声,还获得了让花朵重获新生的能力。在游戏最后,格莉斯为我们献出一首歌,跌宕起伏的游戏内容,动听的歌声升华了主题,传达出美丽的心境,画出一副精美的剧情,是个画龙点睛之笔。我们陪着格莉斯从灰暗的世界走出,丢弃了她的害怕与迷茫。我们陪着格莉斯走入了一个充满光明温暖的世界,获得了欢乐,勇气与希望。这不仅仅是一款游戏,这还是一个绝望的女孩重获新生的故事,这款游戏的剧情给玩家的现实生活带来希望,这是一款伟大的游戏。
◆基本玩法或许没有那么刺激,但一定很好玩◆
体验游戏的整个流程中,我们控制的格莉斯没有战斗能力,即使遇到怪物我们也是一路奔跑,反观游戏全程,或许我们也并不需要战斗系统,因为只会遇到一个为了剧情而服务的怪物与格莉斯展开追逐。游戏没有死亡,没有重新开始,没有了关卡,只有向前走。只为了重获歌喉而解谜。格莉斯拥有四种不同的能力,而在游戏里设计了许多解谜内容,利用各种环境能够与格莉斯的能力相互配合,让这些解密的过程与游戏玩法变得有趣。例如一些物理掉落机制,格莉斯能够在冰雪中组成另一个自己,这些种种解谜方法变得更有乐趣。少了一些格斗与受伤,少了一些闯关与死亡,那么解谜和音乐,风景和剧情就是这款游戏最出彩的地方。
◆总结◆
正如第一句话所说的,这款游戏真的很美丽,游戏设计整体都很不错,能够带给玩家非常不错的体验。音乐美妙动听,画面精美绝伦。我们以不同的角度来看待格莉斯的故事,来感受格莉斯的内心,我们或许会获得不同的情感反馈,感受到不同的游戏体验,或许在救赎格莉斯的同时,也救赎了我们自己,那么也恭喜你拯救了一名受伤的女孩,那么也恭喜你,救赎了你自己。
记得每天都要开开心心的,陌生人❤️
TapTap
TapTap
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狐狸Niki买过即玩过 : 别卷了别卷了
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☾观前提示☽
本篇评价基于steam版《GRIS》,而非极光代理版《格莉斯的旅程》,原因是国内版对原版有“一点点”的改动,和原版有“些许”出入,因此也更推荐大家玩steam版而非国内版。
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☼前言☼
这是一款与众不同的游戏,有的人认为它是神作,是“第九艺术”,有的人认为它视听感受重但游戏性弱,不能被称为游戏,它就是2019TGA最具影响力的得主《GRIS》,同时它也获得了2022TapTap年度大赏的“最佳视觉”,趁着得奖的这些日子,我也在手机上回味了这款曾经深深震撼我的游戏。
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✔视听感受极佳的艺术!✔
艺术是百花齐放的,但经过几千年的沉淀,已经可以将它们概括为八大类,分别为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑和电影,统称为“八大艺术”。不过由于近几十年来第三次科技革命的发展,一种搭载在计算机上的“第九艺术”——电子游戏越来越受人们欢迎,这种艺术形式最明显的优势即是能将传统的“八大艺术”合为一体,通过游戏的方式毫无保留地表现出来,具有极强的代入感。
《gris》分为五个章节,分别与伊丽莎白·库伯勒–罗斯所著的《论死亡与濒临死亡》中的否认~愤怒~交涉~抑郁~接受的五个阶段相对应。
开场动画中,主角格莉斯站在一位长得很像她的女人手掌上歌唱,从后续的剧情我们能够得知这位女士就是格莉斯的母亲,为了方便后面就直接称呼她位母亲吧。就在格莉斯放声高歌时,脚下的地面、也就是母亲的手掌突然崩塌,这里喻示着母亲的逝去。
第一章“否认”。母亲走后,格莉斯变得茫然不知所措,连站起来都变得极为困难,一不小心就会跌倒。就这样走了一会,她抹了抹眼泪,开始振作起来继续前进。此时周围都是戈壁与些许遗迹,一片萧瑟;环境为灰白色,灰色代表消沉,白色代表空虚,直到她再次站在母亲的手上,似乎想用歌声唤醒母亲,但她做不到,连声音都无法发出,于是,心情从迷茫变为悲愤,灵魂仿佛一落千丈。
第二章“愤怒”。再次站立起来,格莉斯身处绯红色的荒漠,在这荒漠中挺立着一座座风向标,每当它们转动,就表示即将有一场沙尘暴来袭,若是没有及时躲进掩体中,就会被风刮开几十米,直到格莉斯在愤怒中渐渐明白了沉着与冷静的重要,她将自己变为一个方块,于是,再大的风也阻挡不了她前进的步伐。从此以后,哪怕遇到无法穿过的障碍,她也能变成方块,砸开障碍,勇往直前!又一次站在母亲手心,格莉斯的心情从悲愤变为挣扎,这次她不再因为自己的无能为力而愤怒,而是想要寻求心中的一个平衡。
第三章“交涉”。离开母亲后,格莉斯到达一片绿葱葱的丛林,这里的树木很特别,叶子有无会随时间而变化,就像她的心情不断摇摆。慢慢的,在内心的挣扎中格莉斯也开始成长,学会了二段跳和滑翔,甚至能乘着红鸟直冲云霄,达到从前望尘莫及的高度。在旅程中,她还偶遇了一只石块状的小精灵,通过给它吃苹果,小精灵对她开始变得亲密起来,遇到谜题,小精灵甚至能学着她的动作,一起打破前方的障碍……章节的最后,小精灵必须要回到自己的族群,无法跟着格莉斯前进,小精灵就像善意的陌生人一样,虽然素不相识,但也愿意帮助格莉斯。分别时,小精灵给了格莉斯一颗宝石,代表着自己哪怕无法与她并肩而行,也会在冥冥中帮助她。但危机总是不断的,格莉斯的心魔——黑鸟开始对她发起攻击,想用风把她吹走,但格莉斯百折不挠,甚至借住风的力量摇晃大钟,驱散心魔。
第四章“抑郁”。格莉斯在与自我谈判的过程中又陷入了消极,沉入了靛蓝的暗河中。一开始,格莉斯无法潜入水中,只能在水面沉浮,并且就同抑郁症患者消沉时一样,每次进入水中周围的声音就会瞬间变小变重,感到异常的压抑,好在后来格莉斯习惯了这种压抑,决定潜入更深处中。暗河更深处是无边的黑暗,好在有大海龟与发光植物为她驱散一路的恐惧,但好景不长,心魔化身为黑鱼穷追不舍,一次次想要吃掉格莉斯。千钧一发之际,大海龟冲散了黑鱼,它就像良师益友般,当格莉斯遇到困难,就会奋不顾身地保护她、庇护她。当她再一次回到母亲手心,仿佛对这一切坦然接受了,世界开始表变得五颜六色。
第五章“接受”。格莉斯来到灯火通明的天宫,在这里寻求希望。天宫中有许多未点亮的灯,有人靠近时才会亮起,并且照亮隐形的建筑。在空中还横着一根线,每次经过都会颠倒重力,有时候也需要这种重力的颠倒来帮助格莉斯通过阻碍。但在这段旅程中,格莉斯最大的收获是重获了歌声,她的歌声能让含苞待放的花朵瞬间绽放,让机关像获得生命般行动,这种歌声对它们来说是希望,对格莉斯自己来说,也是希望。
旅程的最后,格莉斯带着宝石回到了宫殿,宝石在宫殿上分铺出一条天路。格莉斯正准备踏上这条天路,突然黑鸟又卷土重来,将她带入幻境。幻境中,分散的碎块是母亲的身体,格莉斯最后一次爬上母亲的手心,想要再次放声高歌,脚下汹涌上涨的黑水也无法阻挡她歌唱的欲望。霎时间,黑水已经快淹没格莉斯与母亲,即便如此,格莉斯依然没有放弃,这一次她没有谁来帮助,但最后,仅凭她与她的歌声,坚强战胜了心魔,希望战胜了绝望,她不再被自己所困,勇往直前地登上了天路。
《GRIS》是当之无愧的艺术品,全程没有任何文本和旁白,仅靠美术与音乐就能讲述出一段荡气回肠的故事,这是游戏史上绝无仅有的。主创Conrad Roset是名专业插画家,笔下的插画配色大胆,画面浪漫空灵,他也曾说过《GRIS》是他“最具野心”的一次创作,游玩《GRIS》,仿佛置身于艺术家的世界中,每一种心情都代表着一种颜色,每一种颜色都代表着一段故事,大块大块的色彩晕染在一起,就是一个完整的心灵世界。
《GRIS》的音乐同样优秀,不像一些游戏中画面与音乐分家,切换场景或插入剧情时配乐只会生硬地改变,而是与画面融为一体,衔接地更加丝滑,像荒漠中突然挂起沙尘暴,配乐会立即切换成极具侵略性的管风琴声,氛围塑造效果与情感表达效果满分。
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✘游戏性偏弱的游戏?✘
《GRIS》的玩法实质是解密向的横版跳跃游戏,横版跳跃难度较低,玩法主要还是集中在解密上。在游戏中,玩家要通过变方块、二段跳、潜水、歌唱四种技能来解决困难,其中我认为功能最多的技能是变方块,除了可以抵御风沙、打破罐子和碎石,在第四章还有一处能将玩家上一秒的形态变成冰块,要利用这个机制就要把自己变成方块,才能给自己搭个落脚点。解密的难度还是很低的,只需要稍微动动脑子就能通过,而且解密的重复性较高,玩到后面着实有些枯燥,这也是缺点之一。
总的来说,《GRIS》的游戏性确实明显和美术音乐的逼格不搭,似乎一个天上一个地下,因此不少玩家都认为这是这款游戏最大的缺点,但在我看来,这并不是缺点,反而是优点。
《GRIS》本身是一款极其强调视听感受的游戏,这种视听感受对剧情走向与氛围塑造的影响是极大的,玩家的感受越深,对剧情的理解就越好。那么,对玩法的控制就成了至关重要的一笔,毕竟美术和音乐才是重点,玩法定然不能喧宾夺主,因此,《GRIS》的难度设计地极低,没有死亡等惩罚机制,解密和横版跳跃也较简单,其目的就是深化视听感受的作用,淡化玩法的作用,想象一下,如果《GRIS》的横版跳跃设计得和《蔚蓝》一样难,还有多少人能玩到最后、体验到全部内容呢?艺术总是雅俗共赏的,不会因为某人反应不够快、脑子不够好而将他拒之门外,正所谓“鱼和熊掌不可兼得”,《GRIS》此举不过是为了降低游戏门槛,让更多人体会到“第九艺术”的美而做出的取舍罢了。
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۞总结۞
《GRIS》就是一款以电子游戏为载体的艺术品,作为一款游戏,它确实在游戏性上有所欠缺,但作为一个艺术品,它是满分的,也许你无法理解它的剧情,觉得它叙事空洞,但这种不理解是珍贵的,代表你从未经历过,或许当你理解时,才会懂得珍惜,这也正是《GRIS》所表达的吧!
今天也要早点睡买过即玩过 : 可以问一下steam上的价格吗?
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催婚圣圭的第428天
催婚圣圭的第428天
游戏时长 6.4 小时
✨解密向横版跳跃 艺术级视听盛宴
"游戏是个好游戏,代理是个啥玩意"这仿佛是格莉丝评论区的共识,极光一点儿都不怨。gris18年年末上线,20年极光拿下代理,22年才做出中文版,能有这个速度我反而得谢谢极光,至少没落得某荒和某谷一样拿了代理就摆烂的下场。
十年磨一剑,两年磨20%剑,这两年的时间就算不期待中文版比原作优良20%,它起码也应该有同原作一样的水平。但极光不仅乱删乱改游戏而且操作系统还一塌糊涂,改红色沙尘为黄色,删减母亲雕像情节,砍掉隐藏剧情,跳跃判定死活不生效,吟唱技能死活唱不出来,这是把原来的剑融了做了把菜刀??
虽然玩过pc版的玩家会对中文版有很大的意见,但这完全不影响中文版的体验,完全不影响它保持艺术品的身份。对游戏不对厂商,把格莉斯作为一个新游戏来看,它仍然是当之无愧物超所值的精品游戏。
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画面&音效★★★★★
格莉斯的最大看点——如梦如幻的唯美色彩世界。极简的线条仅需寥寥几笔就能勾勒出崇山老树幽林秘境,大胆的用色让情绪像水彩一样慢慢晕开,绝美的布景把仅存于想象中的仙境复刻至现实。甚至不需要去玩游戏,光欣赏6小时的水彩壁纸也足够赏心悦目。
√多变主题,多变色彩
游戏一种分为5章,每一章都有自己的主题和配色,多变的风景和玩法让奇幻世界的旅程无时无刻不充满新奇感。第一章<否认>主角在挫折后失去了歌唱的能力,世界也变成了一个没有色彩的荒凉世界,到处是神殿的断壁残垣,黑漆漆的碎石和枯木孤立于群山万壑,主角由此踏上战胜心魔的旅程。第二章<愤怒>是充满风暴沙石的荒漠,主色调为白棕,荒废的沙漠神殿和铁架台搭建起出逃的道路,死气沉沉的风车和旗帜只有在狂风大作时才会表现出一丝生机。第三章<谈判>主角身处静谧森林中,穿过红色的树干,越过墨绿的枝叶,踏上青色的石瓦,林中遗落的神殿中隐藏着不为人知的心魔暨理想。第四章<沮丧>主色调为蓝色,主角穿过阴暗的蘑菇洞穴和晶莹的冰雪洞穴,化身为鱼儿深潜海底世界,挣脱深海鳗鱼的追击。第五章<接受>主色调为青蓝,搭配红黄补色塑造镜中反转世界,半透明的建筑花草让周围的一切都玲珑剔透,强烈的色彩对比让游戏颇有一种月下赏花的感觉。(突然发现这5章的名字正好对应心理学上的临终心理,一个人在得知自己即将死亡时的心路历程)
√细节设计,独具匠心
除了在场景美感的塑造上下功夫之外,游戏里还设计了很多可互动的小细节来增强体验感。像一章神殿里主角经过时地上的红色小花会绽放,二章沙漠神殿里会有垒起来的摇摇欲坠的石塔,变成方块砸下去还会倒塌,三章的路上经常会有堆放在一起的青色瓷瓶,用方块砸也会碎掉,四章在地穴里砸方块会惊起穴壁上的蝴蝶,踩孢子也有飘絮出现。
√远近切换,灵活运镜
其实关于"忽远忽近的视角"这一点还是有争议,游戏中的视角并不是像其他横版跳跃游戏一样固定不变的,有时会拉远景展示整个场景路线,有时会切近景聚焦到主角身上,甚至人物追随视角都不一定在中心位置。不过这正是游戏艺术性的所在,就像文学电影、绘画音乐这些艺术形式总会有远景近貌不同描述去塑造立体的形象一样,游戏由远及近、由近及远的运镜形式从不同的角度描绘了奇幻的世界,带给人恢宏磅磅礴感的同时又不乏精致柔美的感觉。
像第一章主角滑下悬崖时切近景聚焦主角,看着主角随风而下以及主角身后的风景转瞬即逝,会更贴近第一视角令玩家感受到随风而去的畅快和情绪迸发的共情;在祭坛处归位星星时视角会随着主角登上高塔而渐渐拉远,最后将整个高塔和天空中巨大的圆日展现出来,只留主角的一丁点儿身影与庞大的背景形成对比,孤寂悲壮由此产生。如果硬要说运镜不足的话,那应该是它部分地方的远景拉的很莫名奇妙,有些地方远到主角都成一个黑点儿了,直接影响到游戏体验了。
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玩法设计★★★★
游戏本质上是解谜向横版跳跃游戏,玩家不仅需要思考路线思考交互,还需要操纵主角上蹿下跳走对路线。游戏性还算可以,挑战性很强,我玩了6个小时也不会觉得无聊,就算无聊也会因为忙着截屏壁纸而燥起来(ˊ˘ˋ*)♡
√创意设定增添新颖玩法
游戏给主角设计了4种技能,方块(增加重力)、滑翔(远距离二段跳)、潜游(变成鱼在水中游动+冲刺)、歌唱(与周围花朵机关等事物进行交互),根据这四种技能,游戏里设计了很多跳跃关卡和解谜内容。用方块可以抵御沙尘暴击破碎石,用滑翔可以组合出复杂的动作跳过更远的平台,用潜游可以从一块水域冲刺到另一块水域而不必坠落,用歌唱可以激活机关催发花朵从而触发新的交互点。
游戏中的每个章节都会设计几个独特的机制,如第二章里会定时出现沙尘暴,狂风大作时普通状态下的主角会被吹走,而方块状态下的主角会稳如磐石,玩家就需要及时调整状态去应对甚至要去利用沙尘。第四章中部分建筑是隐藏的,只有在灯光照射下才会显性,灯光消失建筑也会渐渐消失导致玩家跌落,这就要求玩家去寻找光源照亮建筑,在隐藏建筑消失之前及时规划好路线通过。第五章中加入了镜像反重力世界,在屏幕上下方各有独立的道路,主角只要穿过中间的分割线就会掉落到天花板上行走,由此游戏设计出了更加复杂的路线和交互。
√巧妙勾思,独立解谜
游戏中的解密并不是指拿到线索解开密码这种侦探式解密,而是更偏向于去发散思维提出思路。玩家不仅仅要在错综复杂的道路里规划出到达目的地的路线,还要在面对各种交互点的时候综合自身的特性和游戏机制去解决问题。游戏中设置的解密点并不难也不多,但每一个都十分精妙合理,让人颇有成就感。比如第二章中面对超远距离的平台时,需要想到借助沙尘暴的风力来增加滑翔距离;第三章里在圆环中旋转飞舞的蝴蝶群(蝴蝶啊还是花瓣啊反正是仨红点),需要结合蝴蝶群一飞冲天的作用,操纵主角卡点跳到蝴蝶群上才能飞上平台;第四章里遇到变成方块也游不下去的深水区,需要想到利用高处坠落的重力加速度增加惯性沉入水底。当这些解密点都能被自己独立思考出正解时,游戏的成就感也就油然而生。
×游戏引导欠缺
新手指引不足是这个游戏颇为诟病的一点,其实不止是新手指引欠缺,游戏中的技能介绍、交互点介绍也都没有,纯靠自己探索(这个介绍加不加无所谓,不加反而更能彰显解密性)因为害怕文本的加入会破坏画面美感,所以开发者从头到尾只在游戏里加了了了几个字,把屏幕上所有的功能按钮甚至是轮盘都去掉了,这一波属于牺牲游戏性换画面了。其实游戏里不能说是完全没有指引,就拿格莉斯摔到地上的一幕来说,在屏幕的右上角是有"上滑"字样和箭头提示的,但是它傻不拉叽在白色背景上用极小的白字儿写引导,这能看得清玩得明白就怪了。
×不灵敏的操作系统
跳跃判定经常性失灵,有时候你想跳上平台跳上楼梯得蹦跶好多次才能上去,明明俩脚离地了等落下时还是会落回原来的位置,多少次我都因为这跳跃判定而超过规定时间。吟唱技能那是根本放不出来,本来是说上滑后长按能吟唱,好家伙结果我去上滑格莉斯就开始给我跳跃,好不容易不跳了滑上去按住了她唱一半又给我自己停了,想唱个歌起码得划拉个六七遍才能唱出来,我真服你这个操作系统是拿胳膊肘敲键盘做的嘛(`Δ’)
×开放路线影响完整体验
游戏里的道路一般都是左右贯通可以自由活动的(看其他大佬说是线性流程),即便是拉远景也不会对道路走向一目了然,很多时候的情况是左边是通关道路上边是星星道具右边是成就点,玩家不知道走哪个方向能找到什么东西,就只能选择走一步看一步。因而经常出现"我在右边找到齐了道具马上就能通关,但是最左边还有一个成就点没拿,回去的话又得重复跑路很费时间精力"的情况。另外手游版砍掉了pc版里的成就系统,在收集成就点的时候没有提示和记录,所以我就算是通关了也可能不知道我错过了哪些成就点。
总体来说,游戏设计很棒,制作一般,即便是低游戏性也可以在画面与玩家的交流上得到弥补。
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目前游戏是内购,可以免费试玩第一章(20-30分钟)的内容,18r解锁后续4章(好像steam冬促pc版才14r,格莉斯今年tap上都拿奖了,为啥不一块儿搞个折扣啊)
狐狸Niki买过即玩过 : 为428大佬献上双眼~
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