饥困荒野

饥困荒野

官方入驻
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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6.54994个评价
嘴替发言6 带图153 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评
从测试到现在整体感觉还不错,相比于原版饥荒多了个家园系统,家园会随任务推进解锁新区域和新玩法。以下就是这几天我总结的一些观点看法;
1.家园里还有个可以扩建的超大仓库,食物有单独的保鲜空间,貌似是永鲜,不清楚,我以为是家园的时间流动是非常缓慢的的,但是我自己在家园造的冰箱却没有永鲜的效果,很快就烂了,有耐久的帽子衣服护符和火把这些会正常消耗耐久,回家记得脱下来。
2.布局算是简洁,玩起来不会太挡屏幕。提一嘴,只针对在生存世界的,家园世界会多一堆按键。在游戏中物品栏被收容到一个背包键中,解决了物品过多占用屏幕空间的问题;取消了背包制作,改成了天赋解锁,省了一个装备格,好评,不过既然都这样了干脆把护符和护甲也分开吧。还有就是所有宠物二级天赋会新增背包格或保险格,但是整理背包时食物并不会主动放到保鲜格中,宠物格默认在背包格最下边,主动放食物进去会很麻烦。
3.bug有点多,家园世界不明闪光,广场没有地图和退出键,农田旁边消失的稻草人。
4.全程需要联网,有利也有弊;死了可以摇人过来救自己,也可以摇人过来帮你打boss,缺点就是打完的战利品容易被毛走。而最大的问题就是联网的缘故,如果网络有波动,会出现各种问题,比如挖矿砍树没声音、没掉落动画、打怪卡顿或者打怪的时候突然原地罚站等问题。
5.新武器花样五发八门,而且附带属性攻击,怪物也有元素抵抗和弱点,比如说影怪有50物理抗性,还在用传统火腿棒的玩家有难了,蜘蛛有50的…火焰抗性?没搞懂(新增了两种没见过的蜘蛛,不认识)还有宠物,emmm……可爱!武器和宠物要抽,不知道正式服福利给的咋样暂时先观望观望。
最后,我在浣猫世界才待两天,走之前种的作物就全烂在地里了,是没管它们自己崩溃了吗?还有,从生存世界带回来的兔子不会饥饿,但是鼹鼠会,而且似的很快。
官方饥困荒野浣猫人 : 感谢冒险家的评价,您说的问题我们已全部记下,会逐步优化更新。目前游戏中有着特殊的属性伤害分类,部分生物也有着变异形态,我们希望多样的生物体系可以为各位冒险家带来更加丰富的游戏体验。想要击败变异生物确实有些困难,但这绝对不是无脑堆数值出现的结果,只要合理利用机制,哪怕不氪金(抽卡)照样可以用长矛影刀火腿棒杀穿一切。再次感谢您对《饥困荒野》支持与鼓励!
网瘾老玩家了,参加了最后一次的服务器压力测试,个人担保,这游戏真的是棒极了!😂
最近手游的口碑一落千丈,主要都是针对游戏内部运营的宣发问题,而游戏质量这一块儿,我在上手之后发现比想象中的好太多了,我这里会分析一些我的个人的独特见解:
这游戏的推广真的很糟糕😂外包出去的宣发也完全抓不住游戏的重点,玩家们关心的游戏内外的消息可谓是完全摸不清,以至于一种不全面的看法普遍存在:
饥荒的传统:死亡惩罚几乎被移除了。
这个说法实际是不对的。
简单说下我上手后的对标:
饥荒联机版人数最多的挂机服和修仙升级服 对应 手游沙盒模式
饥荒联机版传统房间 对应 手游专家模式
饥荒单机版剧情模式 对应 手游赛季模式
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沙盒模式:
和修仙服一样,初始进入一个公共区域并有专门的建家地皮(手游为个人的家园),然后可以传送到资源世界搜集资源,死亡之后可以损失经验复活(手游为死亡不掉落,消耗30的三维复活去世队友,被复活者减少25生命值上限,或者使用试金石和重生护符,也可以回到家园拿重生护符再回到大陆使用)
修仙服存在练级提升属性加点,还有宝石镶嵌,你可以用肝来慢慢练级,越来越强,也可以用肾来氪金,一步登天。(手游抽卡武器蓝图,所有武器护甲也可以通过强化来加强蓝图,并且也有符文镶嵌的设定,同样的肝肾对等理论)
修仙服设置了一套刷怪副本,对标手游副本模式,这个不多说了,手游比修仙服的设定丰富多了,专业手游的传统艺能。
修仙服在这些修改基础之上,资源世界与原版差别就不大了,手游沙盒也是如此,但手游的沙盒相比修仙服来说还是更偏向于饥荒本身,他保留了饥荒传统的玩法。
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专家模式:
重点来了,这才是对标原版饥荒的模式😂
专家模式的地图一旦创建,就会独立出一个你来重置你的玩家进度,专家模式可从家园继承列表:
时装(✓)应该是随时可换
三维(x)复原为初始三维,不受家园研究加点影响
科技(x)重置为开局科技,但保留了非科技的武器蓝图
手游原创装备蓝图(✓)如上
宠物(✓)开局固定,享受宠物加成
特质(✓)开局固定,不晓得升级能变化不
背包以及穿戴的道具(x)什么物资都带不进去
家园研究的技能加成(x)同三维,所有家园相关的研究加成都禁止了
我的理解是,蓝图装备、宠物、特质,对应端游的技能树蓝图、技能树技能与固定的角色特质。相比端游来说难度下降了不少,但手游有三档难度选择。😂选困难,那些带进去的优势就成了活下去的必需品了。
这个模式下不再能通过进入家园世界来减少难度,回到家园的行为变成了端游的退出服务器,天黑重新登录会留下一小片光,但比端游持续时间短太多,春天遇到没草枝救命的情况下需要频繁进出来防止查理咬人。
玩家似了的话和端游一样,要么别人复活,要么试金台,要么重生护符,要么自动删档,你在这个世界的一切成就全部木大。
手游的专家模式也是可以自定义的。
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赛季模式:
这是一种特殊模式,类似于端游单机版的去看老麦听歌的闯关模式。
每个赛季游戏会推出一张可以创建的特殊地图,无法自定义,需要在特殊的困难环境下完成设置的一系列任务来达成赛季考验。
这个模式下科技也会重置,但允许房主携带8格物品与1头坐骑来适应入场后的艰难环境。
这个模式难度上比端游的“摸金校尉”要难一些,因为涉及到一些打架环节,要有战斗技巧(或者找大佬带带😂)。
对了,联机版也有剧情模式的mod可以一群人去看老麦听歌。
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目前游戏中能意识到的辅助性模组植入:
boss大血条
生物血条
远距离互动
几何学
行为学
地图共享坐标
智能锅
道具信息显示
伤害显示
快捷表情
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要上班了,写的比较仓促,总的来说体验很是满意,期待公测。
捏自己的特殊角色来体验饥荒生存真的太好啦!
TapTap
TapTap
吉尔伽美什 : 啥时候公测
喜欢饥荒,也挺喜欢这个新家园,真心希望能好好做。以下是我的建议和评价,有褒有贬,希望能参考一下。
饥荒本身是个内容巨丰富的游戏,但因为无法很便捷的联机,需要电脑设备,需要大量时间,导致很多人无法接触到它的有趣,而新家园就一定程度解决了这个问题,并且新加了社交的功能,这是很好的。但我在这次三测玩了快上百小时后,还是发现了很多问题 。
先说最重要的玩法问题:连续几天的爆肝,爆氪让我体会到这款游戏非常上瘾,但是玩法上的缺陷导致游戏节奏过快,如果就直接上线正式服,不出太长时间,肯定会让很多玩家失去刚开始的热情。每个玩家最多能有五个存档,开档是没有成本的,而且世界设置随着家园等级上去后可以随便挑,这就导致很多资源获取的太容易,玩家们很快就能体验完或者获得完饥荒本身内容里的所有,游戏周期过短,必然导致游戏寿命缩短,这对一款游戏来说是很致命的。我的想法是,增加一项开档成本(但不能与氪金挂上钩,必须是游戏内成本),最好是冷却时间成本,并且,如果是调整了世界选项的档,不能和外界资源互通,也就是带不进去拿不出来,作为独立的档仅供娱乐或者实验探索啥的。能进行资源互通的档,不能进行任何预设,只能选择那三种难度,越难的图里面资源越多嘛。然后是关于三维状态的问题,现在复活别人可以只需要花费三维各30就可以了,并且普通难度里复活还不用扣生命上限,困难里扣的生命上限还不会带到家园,复活后的三维还够再复活别人,可以套娃了都,没必要这样降低游戏难度,一个死亡不掉落就已经对新手很友好了,我的想法是复活别人还是用饥荒原版的告密心,雕像,复活石,并且被复活后的状态不够再复活别人,死在家里直接复活后的状态也是。新玩家怕的从来不是游戏玩法难,怕的是操作上手难度高,饥荒基础操作是很简单的,虽然新手会经常死,但是这样就会去更多的寻求别人的帮助,增加社交机会,留住长时间玩家的除了有硬实力的游戏魅力,更多的是一起玩的人。当然,副本里的状态还是要独立算的。
接下来是优化问题。一个2d游戏,吃那么多性能,还老掉帧,非常影响打怪手感和游戏体验,希望大力优化。集合布局已经内置到游戏里了,非常希望再把箱子和仓库的一键整理也内置进去。两种战斗索敌方式,一种是自由索敌一种是锁定索敌,都不太好用,其实可以合在一起,当非手动索敌的时候,进行距离最近的距离索敌,当手动选定过敌后就一直锁定那个敌人直到打死或者换下一个目标了。当然,其他这种类型的问题都属于比较小的问题,在日后根据各种玩家的反馈慢慢增删改就好。
然后是氪金方面的问题(也涉及到很多玩法问题),我知道,你游戏肯定是要赚钱的,我的建议也会帮你们厂商考虑,毕竟一款好的游戏最佳状态就是玩家玩的舒服,你也能赚到钱。我回来再评价目前的氪金系统,先说下我的想法:将游戏整体分为三大路线,分别是生存探险休闲养老建家路线(单纯的沙盒生存,建造家园),游戏技术和理解深入路线(各种不依赖数值的被精心设计的副本或者其他玩法之类的),氪金打架追求快感路线(后面单拉出来细说)。路线一很好理解,就是饥荒本身的最纯粹的玩法,对于饥荒新玩家和一些休闲玩家来说,一款上好的沙盒建造游戏,还带有一定难度的刺激性,非常完美。路线二,对于那些肯在游戏上钻研和花时间的玩家来说,一个精心设计的副本,就比如现在测试服里的那几个吧,打boss除了要靠武器走位啥的,还需要利用好地图里现有的资源,才能完成通关,增加游戏深度与趣味性,可惜这方面新家园的副本里只是初具雏形,更多的还是依赖属性克制和数值碾压,我希望能缩小甚至删除属性对副本的影响(这里可能影响你赚钱,但是我后面会给出帮你赚钱的建议的),每一张副本都精心设计,加长副本的流程(奖励适当增加),做出类似于解密地图的那种效果,boss不要堆数值,可以设计各种机制让人研究走位和打法技巧,并且地图要不断更新迭代,别出心裁,甚至达到能衍生出专门的攻略自媒体,那就说明非常成功了,对玩家对游戏运营本身都是正反馈的影响。
最后一条路线我拉出来单说,如果我氪金之后,就只能欺负欺负沙盒里的怪,或者面对无穷无尽的数值膨胀的怪,那也太没意思了,一点都不想让人充钱,一刀999也不是这么玩的。将公会的人数上限大幅提高,出个打群架的玩法,给个人和团体都搞个nb点的排行榜和周期丰富奖励,那装备需求不就直接上去了?说到这你可能会想起些其他游戏,没错,就是传奇攻沙,明日之后夏尔争霸之类的模式,只要你的玩法能让人玩的爽,就会有人买账,比如我。但是,氪金的数值不要对前两条路线有过大的影响,具体怎么调数值达到有机平衡,那是你策划研究的事了(饥荒本身里也有些装备和道具性价比有问题,不一定要照搬,可以适当改一下)。OK,到这里,三条路线泾渭分明,适合各种玩家,但是却也能有机结合,战斗玩家需要沙盒玩家提供大量的资源供给,另两种玩家需要玩法精通玩家带副本获得特定的必要奖励,战斗人员又可以给公会团体带来荣誉和奖励,还能让你捞钱,你可以再出个什么机制或者比赛啥都,调动调动情绪激发团体荣誉感 ,这下所有玩家都舒服了。再加上刚才我说的地图资源的问题,让资源数量不膨胀,你策划把数值时间啥的那么微妙的一调,让产出和消耗达到某种平衡,再好好做好交易系统,让物资市场活跃起来,游戏货币变得有价值,甚至出现线下交易(当然明面上不好说出来),整个游戏就会进入有机循环,像图纸啥的最好也能交易,这样最好。
体验服的抽奖目前看是一坨构思,砸钱+5轰雷一出,打怪那么容易,兴致瞬间全无,我氪了大概五千多,体验下来就是很不舒服,你各种武器强度平衡的啥玩意啊,不应该做成各种武器各有特色吗,各种元素都有属于自己的数值武器,对策武器,最好也出元素护甲。要把蓝武的好抽好升性价比,紫武的均衡,金武的贵重但是强度高明显的区分开来,不要乱做一气,老想着圈小钱,好好做安安稳稳挣大钱多好。宠物坐骑你自己也看着办吧,话都说那么多了。还有,我抽出来+5的武器后为什么不能做出来给别人用,你熟练度雕文不共享我能理解,星级为什么不能继承,按我前面说的,战斗玩家不可能人人都有钱,所以就需要氪佬给自己人发武器,而且资源已经受到限制,不会出现用不完的武器(饥荒本身一些刷物品的特性你可以改掉),这样没氪金的人才会有变强的想法不受制于人从而氪金,而氪佬也会为了自己人而继续氪金。装备上说完了,我再说说皮肤吧,皮肤你只要认真做,朝着精致而不是花哨的方向发展,即使是休闲玩家也会买账的。抽卡方面我也有建议,***1%的出金率90抽小保底400抽一井,有点nb熬,赶紧改了。你可以把出金率或者能拿到的抽奖资源大幅提高,然后装备的属性上限也提高,举个例子,出金率改成2%,保底改成50抽,但一把轰雷最高+10,把原来一颗星的提升拆分给两颗星,这样总体属性没变,但玩家抽起来爽啊。
大大小小也说了不少了,以上都是我想了好久提出来的建议,个人感觉没有盲目发声,既为玩家体验考虑也给你游戏厂商考虑。鹅厂游戏虽然玩的人多,但名声一直不好,我真切的希望饥荒新家园能顶着tx游戏的牌子下能做出来一款真正的好手游,也希望策划能采纳我提出来的建议中中合理的部分,更希望能在之后继续和策划交流探讨,感谢。
官方饥困荒野浣猫人 : 感谢冒险家愿意花费宝贵的时间留言走心长评。 关于游玩难度系数问题我们有多方考虑。 在标准沙盒模式中,死亡惩罚确实是接近于无,我们希望以此来增加休闲或小白玩家的游玩体验,毕竟饥荒世界还是充满危机的,可能一个不小心就需要从头再来,几十几百甚至上千小时的努力毁于一旦的感觉可不好受。 关于资源问题,资源本身无论获取难度、方法,都与时间挂钩,时间就是最重要的成本,游戏原本在端游中就被玩家们开发出了各式各样的工厂,所以资源溢出倒也算一件意料之中的事情。 如果冒险家本身是一位有着超高技术的玩家,推荐尝试专家/赛季模式,在专家/赛季模式中获得的资源无法带出,后续也不能把资源带进去。而且专家/赛季模式中制作道具需要靠近对应科技,复活方式也没有队友拯救这一项,无论是复活成本还是死亡惩罚,都与端游近似。 作为免费下载、长线更新运营的手游,我们希望能通过一定程度的商业化让产品得到更多的开发资源支撑,稳定产出源源不断的新内容,对于原作内容我们不会进行收费。通过氪金获得的物品主要是我们新做的时装、武器和宠物,后者在对抗boss或者差异化玩法中确实能取得一定的优势。但饥荒是一个非常注重经验积累和战斗技巧的游戏,所以氪金带来的差异相比一般游戏会小很多 您所说的问题以及优化建议我们也全部记录,后续将根据大家的建议不断优化调整游戏内容与玩法,努力带给各位冒险家更棒的游戏体验。 最后,感谢您对《饥困荒野》的支持!
因高专业度入选icon-wow
24.3.29更新:
3天测试调整了一些设定,符文增加了4-6角符文定制主属性的道具,总算可以看到努力的方向。就是定制和重铸成本较高。
切特质的设定和想象的有点区别,现在的操作可以随时切换主被动特性,但不够快捷,在某些极限条件下(开英勇花腔后再开战吼)会造成1-2秒的损失。如果能做成预设特性组合,在关键时刻直接切换特性组,那就完美了。
节前说春节后公布公测时间结果到现在没公布;
春节完又说月底直播公布时间,结果鸽了且未做任何说明;
原定3月9日线下见面会直接取消;
App Store游戏直接下架。
各平台[预计上线时间]一改再改
狼来了的孩子撒了两次谎,真正求救时被村民无视;周幽王发酒疯烽火戏诸侯,最终引来杀身之祸。望贵组引以为戒,三戏玩家,对贵游可有任何好处?😑
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我参加过两次封测,一并做评价吧。
游戏基于原版的“本土化处理”,从个人角度来说是能接受的,毕竟游戏叫《饥荒新家园》(Don't starve:Newhome),不是《Don't starve together:MOBILE》。鹅厂作为手游大厂,自然会加一些特色服务。但仍有几点存在大问题,具体如下:
1、变强基本靠赌:
武器的符文,作为游戏后期的主要变强方式,主要获取途径是每日狩猎副本。但该模式出货率低,且符文词条品质和数值波动极大。且符文不能进行任何改动,你出了个顶级(橙色)符文,但词条垃圾(如微量回复饥饿,增加和套装效果完全无关的属性伤害),你没有办法任何做出改变,这是相当令人绝望,且劝退的行为。
个人强烈建议回炉符文系统,让玩家能自由选择符文的词条,然后慢慢强化词条数值,这些强化、选择属性可以消耗一些专用素材,你们可以把这些素材丢商城卖,放日常副本限量获取,或者放进战令、周常(斗技场)、深渊结算里都没问题。至少,让不同阶层的玩家都能找到自己努力的方向,这才是明智的举措,皆大欢喜。
怕数值过度膨胀,还可以像特性栏一样,增加符文的点数上限,不同的词条占用的点数不同,强力的词条设定成只能出现一个,或者套装内只能出现一个,这样就可以防止玩家无脑堆攻击/伤害加成。
2、难度递增不平滑,沙盒无法全部体验,仅说狩猎模式,属性和问题应该差不多。
一测的怪物血量是完全照搬原版,普通难度是原版2倍,困难和噩梦再递增个1.2倍左右,相对平滑,虽然沙盒开不了,但狩猎模式是能体会到的,能过困难的配置,打噩梦只要操作得当,问题不大。
二测就开始放飞了,高级小怪、首领级怪物独立于原版,自己设定血量,普通海象1200血一只,副官海象2000+还带元素盾。困难属性是普通的1.5倍,噩梦是困难的1.3-1.5倍。能打困难的装备,打噩梦甚至连破盾都成问题。因为难度提升仅仅是增强了敌方的属性,玩家是没有半点增强的,你的武器还是110刀耐久(原始100+熟练度的10耐久),这110刀你在噩梦做不了太多事,打BOSS顶多就是破个元素盾,耐久只剩30%,顶多40%,这时BOSS的血量仍然非常“健康”(70%+)。狩猎模式的地图资源又极度匮乏,你基本不可能在图里收集到足够杀死BOSS的克制属性武器。有些关卡(如横冲直撞)还配置大量小怪,不清小怪,护甲则消耗飞快。清了小怪,7把武器都不够用。
感觉这次二测把困难提升到了一测噩梦的水平,部分噩梦副本是单人完全不能打的,这在群里吐槽的也比较多。
3、特性缩水:
二测结束时我给官方人员提供了一个伤害测试表格,发现增加玩家伤害的各种增益(宠物、特性的加成),实际提升都远低于文本描述。比如女武神的战吼,实际28%文本36%;机器人,实际9%文本15%,同时激活时也出现了各种缩水的情况。其实官方不必搞这种面子工程,实际加多少就给多少,没必要修饰,真的。我能接受女武神没有自带25%的伤害加成和伤害减免,也能接受大力士“必须装备20级满破小钢羊同时嗑饱食药水还要自带20个炖肉汤外加全套高级大力士被动特性才能确保达到那可怜的42%攻击提升”,但就是无法理解为何要粉饰数据。怪的提升你游是毫不含糊,玩家的提升是犹抱琵琶半遮面,属实阴间。
官方你的友好邻居 : 感恩玩家的优化意见!已经纳入新家园优化清单,我们将在保有原有饥荒特色的前提下,尽力呈现一个更适合移动用户的新家园玩法!期待您的支持!🥹
猪小丼
期待
#游戏做的不错,但有点小缺憾
#从过场动画到创建角色挺不错(角色声音竟然还有快板比较喜感)
#一进游戏,味儿一下就上来了(tx你懂的)😅
#新手教程一般,游戏性挺还原😉
#自带建筑网格操作很便捷制作东西缺了可以直接做不用去先搓绳子,它会自动结算😍
#家园升级太过慢长😅
#开始只能玩标准模式↓
能随时随地回到一个类似泉水安全屋之类的地方也就是家园,随时远离是非(在家园中食物不会掉新鲜度角色不会掉三维)😅
(家园到八级才能玩专家模式也就是原汁原味的饥荒)升级家园要的材料,正常世界里都难得分舍一些给它去升级😇
不过也好,让新手多玩些时间熟悉游戏😘
我自己生存了60多天,打了巨鹿和麋鹿鹅夏天过一半打了蚁狮,马马虎虎吧该有的都有了
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还有最逆天的点是,没有!没有!干草叉!(你让我怎么好好规划基地!)😭
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还有个什么抽卡系统,我大概看了一下也抽了些😶
两个限定池子,一个新手池子,一个常驻池子😅
限定池子一个武器池一个宠物池,感觉有点花里胡哨但在可承受范围里😅
抽新手池抽出些没见过的武器(应该是自研的)😅
抽出来后可以直接用,用坏了也可以收集材料去做😉
最后
回来吧干草叉😭😭😭我最骄傲的建家神器😭😭😭
官方饥困荒野浣猫人 : 感谢冒险家的评价,目前手游还在持续调优、研发、更新中。未来我们会将端游更多的经典内容、资料片以及最新内容陆续更新入手游中,天体会有的,新角色会有的,干草叉也会有的!