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妖精面包房

妖精面包房

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.62167个评价
全部评价
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嘴替发言2 带图122 长评66 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀544 有趣好玩473 音效动听121 轻松护肝64 物超所值28 UI美观7 操作流畅6 广告频率208 日常肝度65 资源获取18
玩过 58 分钟后评价(总时长 29.4 小时)
图内可以证明我这两天绝对是认真玩过之后才来评价的。在玩过之后我想给出一些建议,因为我还是很喜欢这个游戏的画风和这些可爱的小团子。
1.随机出现特殊商人出售小麦粉或面包换取金币,也可以从特殊商人这里买低价的材料或特殊道具(限购,效果使用后可以让面包的品质更高等等)【因为在玩游戏的过程中觉得材料毕竟有点贵,虽然可以赚但是每次买材料的时候还是有点肉疼】
2.家具不知道如何使用,不知道应该放在哪里。这一点就是修改一下背包吧算是
3.土地升级。升级条件所需金币很高,可以适当降低(特别是前期升级)
4.顾客的频率。目前游戏里能让顾客来一波的只有呼唤。我觉得这一点可以改成,点击门口店员的一定次数换成一个顾客百分百进店购买。(增加可玩性)
5.外卖的频率很低
6.蓝票和爱心的获取方式很单一。蓝票可以增加一个每日限购,比如可以用金币每日限购多少,爱心可以通过帮助顾客或者打扫卫生获得(这一点也可以增加游戏的趣味性和可玩性
7.所谓的店铺升级在游戏中完全没体现出来有任何的改变。我觉得这一点可以修改成,店铺升级后会增加特殊客人的概率,这个特殊客人可以是一种土豪精灵,来了之后会购买大量面包。或者这个特殊客人,他一定要店里售卖了特定款式的面包才会进店
8.目前购买家具使用蓝票唯一的想法甚至不是装修店面,而是为了完成一些任务。我觉得这一点也可以改一下,购买家具,装修店面,也可以给商店升级,或者吸引顾客,让顾客觉得开心,给我们爱心。
9.还有一点可以用来升级的是制作面包时候点击黄色进度条的那一点。使用金币升级进度条,增加我们成功的概率。
10.没有离线收益,我昨天下线之前特地考了一些面包放在店里,今天一上线发现全都坏掉了。还挺心痛的
目前玩下来就这些。
哦对了,我不反对你在游戏里加入广,但是广能不能好一点?说好的就看三十秒,结果一看广还要我自己上下滑动,不滑动那个广时间就停在那里了。。。这一点很反感,以至于我不到不得已的状态坚决不看广
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阿征 : 支持支持!楼主的建议好好!玩到后面感觉没意思了,任务一直是重复的卖一种面包
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 64 分钟后评价(总时长 66 分钟)
先说优点,只有一条就是游戏画风很可爱。接下来的全是我认为的缺点。
1.游戏玩法单一,整体下来就是收割麦子(需要三十个麦子才能合成一袋麦子粉,而且必须要手动去点击收割)→制作面包(不是不同面包不同制作方法,而是单一的点击黄格,看图2)→上架售卖。想吐槽一下,做过的面包不能一键制作,只能重新再来一次,而且我是手残党那一类,想要多赚一点只能看广告来得到优质面包,相当于看一次广告给一点金币。
2赚来的一点金币少得可怜(只玩了半个小时玩不下去,不知道中期后期怎么样),前期发展升级工具基本都是五六百,卖一次面包赚来的只有十几。也不能靠挂机收益,必须要你在线点点点个不停,本来玩法就很枯燥了,上面讲的过程要重复好几百次,根本就让人没有玩下去的欲望。
3广告收益=0,谁敢信?看一个广告给一个印花,三个印花集齐一个抽奖券,这个抽奖券还只是抽一些没用的家具装饰。而且还时不时给你弹出窗口提示你看广告,虽然可以不看。
4广告分两种,一种跳转(可以直接退出),一种视频(需要完整看完,)视频广告都是六十秒的。
5家具有了根本就不知道应该能装在哪,而且换没换家具根本没差别,什么属性都没有,那我要这个家具干啥呢?如果是图好看,以我个人审美来说,感觉跟原没啥区别吧?只是换了个颜色罢了。总之就很迷。
总的来说这个游戏就是一个纯纯看广告的游戏,甚至比那些专门看广告的还不如呢,起码人家广告也有收益啊(有些还给你几毛钱呢。)。冲着画风来的,最后只能留下两个字,垃圾。
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玩过
简单谈谈这个游戏
两天玩到巧克力包
先说优点:
1.配乐和音效很萌很可爱;
2.像素画风,动态很好,面包有区分度,人物动作不呆板;
3.货币体系做了区分买食材、买家具和买魔法道具的货币都不一样,其实是一种消费激励,玩家不会因为钻营而把钱都花在一个项目上,游戏体验度高;
4.就做面包这个游戏主要的设定而言,有食谱,有材料搭配,虽然制作过程没有模拟揉面或摆放食材的过程,但比很对靠消消乐做面点的游戏好很多了。面包出炉后的销售路径做了线下和外卖两种方式的区分,体验感还是很好的
3.最后也是最想夸的,就是对广告投放的处理。广告的用处有很多,观看广告的次数还可以累计,并且特地为此设计了集章摇奖的奖励,让人觉得每条广告都没白看。
然后说一下不足:
作为放置类单机休闲游戏,我感觉用语上给人感觉目标感太重,“该做的事”显赫地标在界面上,让人感觉被push去做任务。
其次是游戏故事初始设定,奶奶离开了面包店,把店交给孙子,转而卖魔法道具和食谱,赚孙子的“钱”,感觉不太合理。
然后是做面包的环节,一是食谱获得方式太随意,上一款面包卖得多了自然就拿到新食谱,缺少了研究食谱的乐趣,二是所有面包都是进炉子里烘烤,连甜甜圈这种油炸面包也是,做法有些单一。说到炉子,我个人感觉加大炉子提高烘烤时间没什么用,因为没有非常紧张的限时做面包任务,提高那么几秒几十秒大差不差。
最后说一下游戏的前期引导,我觉得有些方面做得不到位,比如家具怎么换,家具里箱子一样的图标是什么意思,招揽客人怎么招,新人手册都没有教。这些需要在新手阶段通过做任务的方式引导一下。
总之还是很推荐的!
甜神Kami : 用语目标感太重的原因是日语直译,包括你能看到很多地方跟中文用词习惯不同。我归结于润色问题