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空匣人型

空匣人型

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.32073个评价
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带图9 长评73 游戏时长 1h+好评中评差评操作流畅167 画面优秀150 有趣好玩93 福利丰富50 剧情跌宕36 物超所值30 画面视觉391 运行稳定性368 操作体验113 资源获取65 玩法设计48 游戏福利41 UI设计40 音效音乐30 故事情节29
游戏时长 20.6 小时后评价
公测那天就下了,陆续一直没空闲来写点什么,其实本来准备好仔仔细细的长篇大论下的(因为总体来说游戏还比较对味儿),但目前确实有严重的问题,导致我还不想很细致的长篇大论作文感慨,只简单先说几个重点吧,希望尽早改善。
第一大问题:
优化太差,高清画质卡顿严重,设置里有60高帧设定但实际帧数根本到不了60,也许只有十几帧左右的直观感受,和幻灯片一样。我这机器天域天刀这类特效全开都不卡,到你游里弄成这样,确实非常影响体验。特别你是动作类游戏,这种帧数优化让人很难有沉浸和代入感,导致我当天就差一点卸载了。(特别一进入闪避时间的一瞬会非常之卡)
第二大问题:
紧接上文,既然是动作游戏,打击感很重要。这游戏几乎没有啥打击感和受击反馈,不过连击还行,触发机制还算特色,浮空有一定的深度追击设定,且加入了类似追击模式以及切换人物可以选择招式的设定,比较细腻(切换角色入场可以自主选择进场技能的设定很不错,有一定特色)。就是打击感需要尽快加强,实话说游戏有些招式设定确实不错很有想法,不说那些ssr就说比如那个初始几关就有的滑冰女的招式连击起来就相当舒服有深度和乐趣,而且有些招式还是比较华丽的,如果能配上良好的打击感,和更好的受击反馈,就很完美了。另外,克制的提示和图标太不明显,需要优化。不然依旧很难让人深入体验留存。
第三大问题:
日常本也就是俗称的资源产出本和主线挂钩让人很烦,逼着去推主线。其实完全可以和难度挂钩,就是其他游戏常用的,打完只要战力够能打过就完全可以直接推下一层。我现在都50多级了日常本还在第一栏的梯队。有些人喜欢慢慢看剧情慢慢玩,你这剧情又没个收藏回看功能。时间不是那么空闲的人根本没时间又推主线开图又打日常本。我这个等级主线才推到第三关主线,并不是战力不够,而是准备有空闲了好好体验剧情。你弄成和主线挂钩我都这个战力了开不了后面日常。养成资源越来越缺也确实闹心。(副本可以多倍连刷,一次成型,虽然没有一键扫荡跳过,但这个功能也不算费时,相当于打一次给多次产出,算是还不错的设定,就是体力消耗需要平衡平衡,省的天天买体力又是个大劝退点)
三大核心问题需要迫切解决的说完了,来说点别的。
听闻游戏本身是啥小说改编的,我是没看过原著,不过这个剧情展开还是可以的,感觉有一定深度在里面,就目前几章来看,有铺垫有衔接,特别是习惯了诺兰片子的应该很能有共鸣(记忆碎片盗梦敦刻这类看多了都懂)。所以结合上文所说,准备好好感受下剧情,可惜目前没有收藏回看类的功能,我又不想跳过,导致主线目前推的蛮慢,剧情也没玩到太后面。
建模立绘中规中矩。有些立绘是有点丑,但有些也有特点。实话说对于这类动作游戏立绘建模这些倒不是第一要素,打击感才是重中之重。另外昨天好像更新改了2D3D主页切换,强制给3D显示关闭了很不爽。 也许是听到评论里很多人说建模丑所以才出此下策了。其实没必要这样。有些方面可以坚持本心,还是可以给选择的余地。不喜欢看3D的自己切换成2D就是了,没必要直接把3D砍掉不让选了。所谓萝卜白菜各有所爱,做出来的东西不可能让所有玩家满意,这就是所谓的众口难调。有人说你建模丑,保不齐也有人喜欢这模型。何必一刀切,把选择权交给玩家自己岂不更好?……
抽卡的话,目前感觉中规中矩,爆率总体来说,不好不坏,不过目前总体角色并不多,算是肝度和养成周期在勉强可以接受的范围内,后续就不好说了。希望多多平衡。
另外,目前没发现游戏有啥休闲养老收菜类的衍生玩法,希望后续能有这方面的佛系功能拓展开来。另外主页面对话好感每次都是手动切换很麻烦,建议出一个可以直接在主页面切换或是直接在好感综合界面点击的选项。
还有一个感觉很苛刻的设定,关于机体日常碎片本,那个体力消耗相当离谱,一次竟然要高达30点,每天满体力也就够个两三把。后续希望能调整下相关数值,更平衡合理一点。总不能天天逼着买体力吧……
目前就先这样吧,后期有啥会再来更新追评或是改分。
本来想给个三星的,看在开发商比较积极应对问题的诚恳态度,以及勤奋的更新上,加一星吧。希望再接再厉继续加油。
实话说:你游非常有潜力,好好搞,从二位前辈老大哥手里抢饭吃甚至在动漫ARPG里平分秋色的日子,就不远了……(三崩子战双一脸不屑,小子,以你目前来看,还差的远呢,但梦想总是要有的,万一实现了呢?🙈🙊🙈😂😅😂)
另:立绘和建模都是平素都懂得所谓之“原汁原味”,这点特别提出好评。但要小心,所谓成也萧何败也萧何,相关部门的关系,一定要处理好呦。期待后续,未来可期…
以上。
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更新追评,找到了剧情回看功能,非常隐蔽,位于右上角剧情奖励里面,不仔细点击进入还真不容易发现,里面有线性图标,可以进去回看相关剧情。不过这个剧情回看功能是以图标连线形式播放,如上文前面提到,游戏本身的关卡是非线性叙事风格,层层深入感觉展开还不错,有铺垫伏笔又相互映衬,但是如果用了跳过而后再到这个剧情奖励里面看,会是另一种感觉,成了线性叙事的风格。剧情衔接用连线标识出来了,实话说有些影响体验。最好还是能做个专门的类似收藏回看的图鉴功能为好。另外,发现后续有一些字幕对话,有严重的花屏现象,希望能尽早修复。
还有一点,过场CG虽然短但也还不错,算是可以增加代入感,但是希望能尽早加入字幕。现在的过场都没得字幕,沉浸感是骤降啊。总不是每个人都日语很好吧🙈🙈🙈。赶紧加上。
其他有啥后续再来追评吧。
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陆续玩到80级,比较难得。
游戏其实蛮不错的,各方面都还可以,可惜有些太不温不火的,且游戏现在感觉也不咋更新了,长草期来的比较快,游戏也没有啥休闲收菜类的养成衍生玩法,目前基本没啥事儿可干了。估计暂时会AFK一段时间了吧。
总体来说,游戏确实不错。不比那啥三差。有些AI的招式设计和连招很用心。养成肝度深度也比较恰到好处。希望后续游戏能多更新勤优化。最主要多改善打击感。今次先卸载段时间吧。还是希望游戏越来越好。
临别加一星,权且当给游戏的“原汁原味”加分了。
现在这环境,这样的游戏越来越少了,多保重吧。
官方hIE管理员 : 感谢指挥官这么久的支持与陪伴o(T^T)o,这颗小星星我们一定会珍藏好的,希望指挥官再次回来的时候能看到不一样的我们鸭!
游戏时长 7 分钟后评价
不是,这我还得真说下策划,不能什么都像素级复制你广同行吧。建模,场景我就不多说了,包括这优化,看得出来组里美术能力有限,做2d立绘和概念设计很棒,但3d技术就差强人意了。而且ui设计养成页面,太多战双元素了吧。
战斗系统里更加是了,敌人的攻击弹道提示线,不能说毫不相干,只能说一模一样。而且受击动画和点位有那味了
更重要的是技能,其实三消设计最好的点在于,有限制下的无cd技能(即同样的技能可以无cd多次释放)并且能有多种组合,某种组合的特性作为核心,并成为该角色的特征特性,并很好得穿插在普攻之中。你们不能也不敢直接照搬三消,但也别就只学到个,所谓的核心攻击吧,还是限定破甲以后的,那还不如直接做个派生处决(绯红结系了解一下?)实际上信号球和消球的逻辑可以内建在里面,外在表现为技能的连续可用次数,这个系统就成立了。不过就算系统做好了,加上打击特效的那个制作,也还是会拉胯
其实战双三测的时候也还有很多问题,而这产品目前还不到人家三测水平,如果是做来试着玩,积累技术,当我没说
希望大家找回目标找到方向,做出有自己调性的产品而不是copy摆烂,那是其实是人家自己验证出来的玩法而不能说是被市场验证的模式,玩家是求新鲜的,成功不是随便复制的
玩过
这个游戏可以说是处处是问题,如果你真的想运营下去请认真看,我刚刚玩的10分钟就基本玩不下去了。首先声明我玩过许多3D动作游戏,且我学过游戏游戏制作相关的知识和技术,我有这个资格。
第一点主要的美术部分问题,首先就是场景角色搭配合适,其次建模建议重新建参考一下某双某三的建模效果还有就是地形等等都可以参考,并不是说照搬,主要是参考效果,不用一模一样要的是看得过去,不要极致画质还是那个鬼样子,角色要有自己的特点要让玩家能记住这个角色的特点,背景地面的一些细节需要注意,不要只上贴图特效火光折射这些有的没的,比如甲板上的流光,你搞个凹槽有个质地,不好看吗,搞得我第一眼看过去就是糊的贴图,一眼就看出来了,火光那个折射在甲板上的没必要用真火特效也可以,没必要上模糊看着不舒服要么就别加,还有就是,我要说的一个重点,道具货币什么的能不能不要那么糙,钻石长得想什么,你这个是什么风格,你可以不用钻石用别的,比如能源,稀有能量等等,非要钻石,钻石就算了做的还土(说话虽然难听但是这个是事实),还有就是芯片啥的别学某双自己想你可以自己像个体系不难,提供一个建议(护手增幅核心主要属性*品质*,护甲防御核心等等)再一个就是重点的角色界面和立绘,别让我感觉是两个人,明显的不协调感和几年前的糙感,该怎么优化(重做)不用我说了吧,再一个,战斗是的伤害数字这个我很想问问你们,这是怎么想的,完全感受不到对这个游戏的认真制作的心,鬼一样的伤害数字,你整大点的数字好看一点的不好吗,不要跳出来这么违和。
第二点操作方面角色特效别老是用抖动来抬打击感,角色和怪物的受击反馈根本不过关,还是说就没做抖就完事,闪避取消后摇真不错(没夸你)我闪a闪a基本没有后摇,游戏做成这样没得说了,你自己想想一个打斗游戏就搁那使劲闪来闪去,瞎放没点操作难度,有谁玩,你给钱让主播推广,主播都不一定给你宣传的出去,看主播秀操作秀画质吗?没个优点谁玩,角色打击体验不佳主要原因是受击反馈没做好,这点要是做好了,就是进步。唯一值得表扬的是那个类似于弱点打击这类的东西,到了一定的值会有额外的技能斩杀,这点事可玩性,可以深入扩展,操作方面就差不多这些。
第三点配乐配音,这些待改进,游戏的背景音乐需要深入人心和合适场景,角色的配音要符合角色本身属性,这个不用不说了不是啥大问题。
第四点活动氪金方面,不要那么心急赚w,游戏水很深,没人玩得下去谁充钱给你,6块钱施舍都不多还可能是有钱人丢个6块玩玩,正常人抽完20就走了,真正前期运营好了后面出出活动就大把大把的钱来了,皮肤啥的前人铺好的路不借鉴,非得学首充,学就学你游戏还做的不好,那首充就是缺点,本来首充只是一个鼓励充钱改善前期体验的,怎么到这就为了收集皮肤呢,关键是你美术又不很牛,谁敢买啊!是不是这么说,刚开游戏要多送福利把流水玩家先守住,发展成稳定韭菜,再经过一段时间的施肥再收割高个的(富豪),别一来通行证,首充,美术,打击感把人全劝退了,你又不是啥前面有名气较高的游戏有圈很多忠实的玩家,哪来的自信。
第五点剧情方面,太突兀了,一来就开打你不整个剧本吗,并不是前面塞个cg就算开场啊,第一关看cg第二关解决路上的小怪有一个引子,第三关接触主线进入正题这才是正确的引导带入,一出来就杀杀杀,玩到最后连角色叫啥都不知道,这个世界大概的了解都不多,得改。
以上是我所想到的关于游戏的问题和改进建议,觉得不服的话可以让时间见证。
看看 操作流畅 的人是怎么评价的
游戏时长 2.9 小时后评价
本来想打个4星鼓励一下,可是问题实在太多了。😂😂😂
如其他玩家所说,这个游戏目前只是半成品。建模,ui,立绘我觉得这些我都可以等待打磨。可是战斗部分的动作设计实在是让人不敢恭维。目前看下来最有特色而且也是设计的最好的是滑冰妹子的表现。
首先说下为什么打击感会弱。大量的敌人都有盾条设计,也有相应的霸体,然后在盾条削减到一定程度有弱点击破的大量伤害的收益。这个设计的思路是值得肯定的。然而这个设计实际上并没有很好地在战斗中表现出来。很多角色的多段连招的出招过程都偏长了,战斗的打击节奏非常快。多数情况下是面对多个敌人。在此之下就会出现一个招数还没放完,为了躲避伤害就需要进行闪避,而这个多段连招都是有cd的,并不能像崩3的月轮开大以后一样,闪避完了马上继续输出循环,玩家自己的战斗节奏就会被打乱。如果要坚持盾条弱点的这个系统,希望可以把各种多段连招的表现都进行一些调整,一个是削减多段动作的长度。另外一个,无敌帧也好,位移也好,让玩家能在削盾的时候游刃有余,而不是单纯的站在原地摆造型。
另外一个让打击感不足的原因是特效的滥用,尤其是震屏特效。一般来说,大伤害的攻击,或者是弱点击破的特写。完结技的分镜等等这些比较重要的地方来用,而现在是普通的攻击也有,频度高了看着不舒服是其一,更重要的是过多滥用让玩家对轻重攻击的界限模糊了。只能看数字来识别这招厉不厉害。把特效用在对的地方,而不是全都加上,更有助于提升战斗的打击感。
官方hIE管理员 : 十分感谢指挥官的反馈!!我们会在后续版本中不断完善游戏整体的!~会努力变得更好٩(๑>◡<๑)۶!
游戏时长 94 分钟后评价
2021年2月4日(心跳测试)
游戏不错 人物建模 界面设定 动画cg 都很可以非常用心
人物建模很细致动画制作也很棒特效也很好
游戏中设计了护盾的弱点攻击机制和出场技能自选是比较新颖的玩法
本人玩过游戏众多手机玩过的有崩3 原神 战双等电脑有黑魂只狼等(举例仅为比较突出的个例无任何攀比)
但在游戏操作方面我想希望游戏公司可以原创或者添加一些新的元素上手第一感觉就很像 战双 和 崩坏3 我并没有黑的意思我只是希望到最后这款游戏不要成为所谓的“同行衬托”
希望希望游戏公司对于游戏的部分 游戏动作 和 游戏操作进行优化:在对于 闪避一些攻击的判定有部分存在问题
闪避攻击的提示有部分不明显和闪避难度太高
人物释放技能和普攻动作衔接不流畅或异常技能动画中人物姿势个人感觉有些奇怪待战状态人物可以设定一个正常站姿而不是一直弓着腿
闪避无法中 断普攻后摇 和 技能后摇(在新手教程中打boss的时候我发现的并不确定)
打击感有点欠缺
对于多个“重要”货币的设计我个人认为不是特别认同 彩钻 金币 钻石 彩钻获取方式只能为充钱游戏如果出售一些特殊功能性礼包和特殊装备设定为只能用彩钻购买这会引起大部分玩家不满所以贵公司或许可以考虑一下
游戏福利和活动肝度游戏日常肝度也是众多玩家所关注的点也希望贵公司给予一定重视希望不要成为那个“业界靠美工打天下策划天天祭天”的某3rd
游戏优缺点也有优点希望游戏公司继续努力创造辉煌
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玩了一会我拿送的10连抽到了蕾西亚
本人看过《没有心跳的少女》的动漫这游戏就是改变自
小说
自认为游戏建模在最高画质下看着很好蕾西亚的武器有变形细节有武器展开和合并的动画很注意细节
并不是所有游戏都是所谓的国产之光,原神出来的时候也不是被所有人唾骂么。一款游戏是要不断改进的不是只是一点的瑕疵就全盘否定想当初的战双和解神者黑卡事件和ntr事件但最后他们都活下来了并不是被遗忘(以上无任何引战)
游戏的各方面可以被比对但不仅仅用比对去判断一个游戏的好坏原神和它比没有可比性不是一个层次的请不要用你眼中的优秀去评判一个平庸。
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本人也玩过很多品质好的游戏。一款游戏的好坏并不是由自身某一部分决定。是一个整体一个游玩过程所给自己的感受和。
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玩了2天后的反馈
只能说进阶材料的球形材料掉落率是是真的的低其他的材料和特殊物件掉落也是很低的特别是那个调查有点让人摸不着头脑有些人物选项面板需要做一点简化弄明白每个模块真的花了不少时间而且角色机体升级和角色升级突破所需要的材料也是真的多真的很难刷就算前期升级重置体力和赠送体力没办法满足养成sr角色的材料更别说ssr现在我的蕾西亚还有部分技能和机体等级没上去
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2021年7月8日
没有经历第一测试但玩过第二测试(心跳测试)说实话改的确改了很多但是一些其他的问题又来
才玩没多就手机就发热这个优化问题从二测一直没解决反而更厉害了?
人物动作设计奥维拉站立姿势和跑步姿势感觉有点奇怪(自我感觉)
人物模型有改进但模依旧在穿
打击感不是很好二测我感觉打击感微弱现在我感觉打击感全靠抖屏这是要学人家幻塔?打击全靠抖屏实现?
很多人我估计一部分人是冲着原作的名头来玩游戏的,游戏本身故事叙述还可以就是对于不知道原作的人来说我觉得还是应该简化一下剧情用词
其实我感觉这次测试和第二次测试相比较改变其实不大但也可能是我期望太大
还有我就是想问问蕾西亚究竟干了啥制作方你们就直接砍了他的被动技能以前只要使用相应的技能就可以使用相应的技能被动现在把被动技能改成在相应条件下才能发动被动技能伤害输出直接削了大半而且连控制都削了(必须要闪避攻击后长按攻击键)这个操作我是真的受不了
我只过完了第一章但是蕾西亚技能的改动的确有点让我失去对这个游戏游玩的欲望所以我决定观望观望