双色瞳对 空匣人型 的评价
本来想打个4星鼓励一下,可是问题实在太多了。😂😂😂
如其他玩家所说,这个游戏目前只是半成品。建模,ui,立绘我觉得这些我都可以等待打磨。可是战斗部分的动作设计实在是让人不敢恭维。目前看下来最有特色而且也是设计的最好的是滑冰妹子的表现。
首先说下为什么打击感会弱。大量的敌人都有盾条设计,也有相应的霸体,然后在盾条削减到一定程度有弱点击破的大量伤害的收益。这个设计的思路是值得肯定的。然而这个设计实际上并没有很好地在战斗中表现出来。很多角色的多段连招的出招过程都偏长了,战斗的打击节奏非常快。多数情况下是面对多个敌人。在此之下就会出现一个招数还没放完,为了躲避伤害就需要进行闪避,而这个多段连招都是有cd的,并不能像崩3的月轮开大以后一样,闪避完了马上继续输出循环,玩家自己的战斗节奏就会被打乱。如果要坚持盾条弱点的这个系统,希望可以把各种多段连招的表现都进行一些调整,一个是削减多段动作的长度。另外一个,无敌帧也好,位移也好,让玩家能在削盾的时候游刃有余,而不是单纯的站在原地摆造型。
另外一个让打击感不足的原因是特效的滥用,尤其是震屏特效。一般来说,大伤害的攻击,或者是弱点击破的特写。完结技的分镜等等这些比较重要的地方来用,而现在是普通的攻击也有,频度高了看着不舒服是其一,更重要的是过多滥用让玩家对轻重攻击的界限模糊了。只能看数字来识别这招厉不厉害。把特效用在对的地方,而不是全都加上,更有助于提升战斗的打击感。
如其他玩家所说,这个游戏目前只是半成品。建模,ui,立绘我觉得这些我都可以等待打磨。可是战斗部分的动作设计实在是让人不敢恭维。目前看下来最有特色而且也是设计的最好的是滑冰妹子的表现。
首先说下为什么打击感会弱。大量的敌人都有盾条设计,也有相应的霸体,然后在盾条削减到一定程度有弱点击破的大量伤害的收益。这个设计的思路是值得肯定的。然而这个设计实际上并没有很好地在战斗中表现出来。很多角色的多段连招的出招过程都偏长了,战斗的打击节奏非常快。多数情况下是面对多个敌人。在此之下就会出现一个招数还没放完,为了躲避伤害就需要进行闪避,而这个多段连招都是有cd的,并不能像崩3的月轮开大以后一样,闪避完了马上继续输出循环,玩家自己的战斗节奏就会被打乱。如果要坚持盾条弱点的这个系统,希望可以把各种多段连招的表现都进行一些调整,一个是削减多段动作的长度。另外一个,无敌帧也好,位移也好,让玩家能在削盾的时候游刃有余,而不是单纯的站在原地摆造型。
另外一个让打击感不足的原因是特效的滥用,尤其是震屏特效。一般来说,大伤害的攻击,或者是弱点击破的特写。完结技的分镜等等这些比较重要的地方来用,而现在是普通的攻击也有,频度高了看着不舒服是其一,更重要的是过多滥用让玩家对轻重攻击的界限模糊了。只能看数字来识别这招厉不厉害。把特效用在对的地方,而不是全都加上,更有助于提升战斗的打击感。
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