最终幻想16

最终幻想16

电脑/主机
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9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.49个评价
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嘴替发言2 带图4 长评2 好评运行稳定性3 背景设定1 资源获取1
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推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
🙀你是否曾被一款游戏的开场所惊艳?🙀
😽就像是在《死亡搁浅》中你随着舒缓的音乐行走在寂静的山野🙊
😽就好似《荒野大镖客2》中你和“范德林德帮”在寒冷阴暗的雪山之中寻找住所🙉
😽亦或是《最后生还者》中乔尔和女儿在尸潮来临时的真情流露,🙈
😻它们都有着电影级的精彩开场;这款《最终幻想16》同样也给玩家带来了一场惊艳的开场。
😻俗话说:“好的开头是成功的一半”,对于如今越来越“电影化”的电子游戏来说,一段精彩的开头剧情是吸引玩家,增强玩家代入感的重要手段,而《FF16》就很好的做到了这一点。
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🙋这款游戏的开场剧情非常之长,故事背景也讲述的非常详细,甚至在开场之中我们就能摸清楚各个势力之间的关系,甚至还有很多精彩的打斗场面,其呈现效果不输《指环王》之中的“刚铎之战”😻,各个“显化者”(设定是:可以召唤变身神兽,并可以一定程度的保留自身的意识)在战场上各显神通,沃鲁德国王巴拿巴斯显化为“奥丁”御驾亲征和桑布迪雷克皇子显化的巴哈姆特展开了一场震撼的厮杀!其画面演出效果堪称顶级,魔法攻击的特效非常绚丽,甚至可以说比电影还要精彩!
😻😻😻这便是我心情的第一次“起”😻😻😻
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😼观看完震撼的开场剧情和主角回忆之后,我以为它会是一款沉淀复仇以及王室“宫斗”剧情番,没想到啊,还是熟悉的王道剧情(王道剧情:“传统”动漫中主角踏上冒险之旅,以正义战胜邪恶剧情而展开),而且被剧透过后,我还了解了结局和很多《最终幻想》系列作品一样,以悲剧而结尾!😿
在这里呢我就不给大家再进行更多的剧透了,具体来说说游玩上的体验:
😾主线任务也要“通马桶”?😾
😽我承认游戏的主线大部分内容都十分精彩,而且剧情填充方面确实很有传统日式RPG的意味,但是主线之中竟然还穿插着一些“通马桶”式的任务,不过好在交接任务时不用跑路,会贴心的把你传送到交付任务处,这点做的不错;
😽游戏支线任务虽说大多都十分简单,且都能做到交接任务传送,但接取任务后如果不去做,则会一直显示在右侧部分的任务指引之中,如果手动取消追踪的话他会自动选择三个任务(包括主线),如果你只想体验游戏的剧情和场景的话,我的建议是尽量少接支线任务,任务收益和付出不太成正比,虽然简单,但没有多少重要的支线剧情隐藏在任务之中。
🙆这“通马桶”式的穿插真的让我的心情“伏”了下来!🙆
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😼系列の大转折!超爽的动作系统!😼
😮FF16的战斗系统已经完完全全的成为了动作游戏的战斗系统,本人在游玩中选的剧情难度模式,在这个模式之下你会有自动战斗戒指和自动减速戒指这两个逆天的BUFF饰品,如果你是一个动作游戏苦手,但是又想打出惊艳的连招时,大可以选择剧情模式,真的简单好多倍!😮
😝在游戏的中后期会获取很多BUFF类饰品,这些饰品往往能增强不同属性的技能,喜欢打爆炸输出或者连招高手可以根据自身喜好选择;😝
😡游戏在前期并没有设置具体的弹反系统,不知道后期会不会有,前期战斗中躲避方式主要依靠闪避,但对于远距离的魔法攻击竟然还做出了类似于弹反的特技:热浪(抵消魔法并释放冲击波!),前期这个技能一定要学,动作游戏的浪漫可从不仅仅是进攻,还有激烈弹反!谁不想试着弹反敌人激烈的魔法进攻呢?😸
😽游戏后期的战斗部分就有些像是“赛神仙”了,各种技能都解锁学习后搭配方式可就多了不少,而且技能各个都让人眼花缭乱,搭配上饰品之后甚至能达到连招之间的无缝衔接,不同属性的技能都有着不同的美感;😻
😽而且在很多剧情战斗中,主角还可以变身成为召唤兽,不过前十多个小时来看的话,主角变身大部分的时间都处于剧情杀中,日常打怪不能变身(其实也不需要变身),不只是主角的召唤兽可以操纵,他弟弟的召唤兽一样可以,一个上天一个入地,爽的我是不亦乐乎!😻
😽游戏最为精彩的内容就是BOSS战了,每一场BOSS战的背景都特别宏大,而且确实有着一定的难度,BOSS几乎没有重复感,每个BOSS的节奏和攻击方式的差距都非常之大,在战斗之中搭配上QTE和精彩的播片,伴随着手柄的震动,让我感受到了极致的沉浸!😻
😽如此精彩的战斗体验确实使我心潮澎湃,也使得我想要战斗的心情达到了顶峰。😻
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🙅可是,游戏在中后期的优化问题让我又慢慢抚平了对战斗的期待,游戏完成第一大部分开始向南方地图发展时就会有些跳帧,总在60-100之间“反复横跳”,而且因为战斗时的卡顿有时敌人血条会显示错误,不过这些在BOSS战时则不会发生。🙅
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😭大部分《最终幻想》游戏的结局都是以“悲剧”而结尾,却在最后又给人带来希望,我觉得这就是这个游戏最为强大的魅力,《最终幻想16》无疑又做到了这一点;游戏战斗系统的进步让他更像是一个快节奏的ACT游戏,但精彩的剧情又往往会使你“慢下来”驻足观看,不过任务真的让我“又爱又恨”,如果“通马桶”这种小事都让拯救世界的人来干时,那谁又会“首当其冲”的拯救世界呢?😭
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😸我的克莱夫的旅途仍未结束,而我也会继续踏上这段属于《最终幻想》的旅途......😸
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因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐
【墨评】他最大的错误,就是名为最终幻想——吉田是如何把一个RPG代表游戏做出ACT网游味的?
本评测基于PS5版本最终幻想16,综合评分:9分。
本作最终幻想16,可以说是全系列中最不最终幻想的一部作品,对于最终幻想粉丝们来说,他是一部不及格的作品,但如果他不叫最终幻想,他勉强算得上顶尖的3A大作。
何为最终幻想,是由日本SQUARE公司发行、坂口博信于1987年12月18日开创的角色扮演类电子游戏系列,该系列正作销量/下载量自2025年3月14日突破两亿份(最终幻想11和14为网游)。可以算是JRPG第一梯队IP,在很多年里,最终幻想一直都是JRPG的行业标杆。
本作是最终幻想系列正作的第十六部,由最终幻想14的制作人吉田直树负责,音乐同样是最终幻想老熟人、14的音乐负责人祖坚正庆,这一对老搭档组合,让最终幻想16的预告片一出就满满的“14味”。
先谈一下游戏的优点吧,
最终幻想16有着日厂甚至是世界顶尖的画面表现力——前面我提到过,最终幻想一直都是JRPG的行业标杆。无论是哪个世代,SE都会献上不俗的画面剧情。在2001年,就拿出了《最终幻想:灵魂深处》这样开创性的CG动画电影,2005年更是献上经典至极的《圣子降临》,你可以笑SE的剧情设定烂,但在最终幻想的美术上,SE从不含糊。本作最终幻想16在美术技术上当然也是第一梯队。可惜的是因为游戏剧情设定原因,有很多时候画面并不是那么讨喜(因涉及剧透,画面方面就不过多展示),本作最大的进化就是全部画面皆为实时演算,也就是说,本作主线剧情中不存在CG画面这一概念,全部为实机画面,这一作的另一大优点也在这里体现出来——自由化的摄影模式——你可以在战斗中,或者任何过场动画中,进入摄影模式截图留念。当然,无杀马特不最终幻想——本作主角克莱芙,杀马特发型是拉满的。
绝对爽快的BOSS战——如果说是什么让我忍受住了网游般通马桶体验,那就是每次充电两小时爽快五分钟的章节BOSS战,在游戏本体一共会有10大主题的BOSS战,每一场BOSS战都有着不俗画面表现,再配上祖坚正庆的音乐,在某些场景中,你会不由自主的和克莱夫一起喊着“友情啊”、“希望啊”之类的冲向BOSS,并且游戏的BOSS战包含着游戏新技能解锁,所以这些BOSS战中你还能解锁全新的游戏体验。
当然,你肯定看到过不少媒体评测或者博主视频,展示那宏大召唤兽BOSS战。召唤兽战斗可以说是最终幻想16最后的门面柱,就拿试玩中展示的不死鸟来说,激昂的音乐配合鲜红的画面——火焰的力量感油然而生。在游戏体验中,你还会体验一场史无前例的巨物BOSS战,这场BOSS战以及其豪华的画面展示了什么是大地之王泰坦,在游戏的最后期你甚至能玩到“自由和正义合体,光翼展开的高达战斗”,这些BOSS战每一场都有特色,每一场都让人印象深刻。
除去这些,最终幻想16的一大开创就是“图书馆机制”,在剧情中,你随时可以唤醒游戏专属的剧情梳理界面,在这个界面之中,会详细的介绍剧情出现角色的生平以及关系,还会进一步介绍该段剧情的背景,前因后果,最重要的是,这个“图书馆”会随着剧情变化而进行变化,是能够实时跟进玩家的游戏状态,这使得无论你在什么状态下游玩最终幻想16的主线,你都可以第一时间明白这段主线在哪个进度,讲的是什么事情,完美的解决了绝大部分RPG里会出现的问题——“你是谁?为什么会出现在这?我怎么不记得有这事”。
好处聊完了,坏处呢——游戏玩起来一股网游味。这是整个游戏最严重的问题,先不谈游戏主线剧情做的像烂尾的网游大作,就光游戏战斗以及养成上,这可以说是最不最终幻想的一部最终幻想,游戏本身舍弃掉了绝大部分RPG元素,转而向ACT元素靠拢,整个游戏之中,你基本上都是一本道的打到底,基本不存在RPG里那种发现隐藏地图、隐藏宝箱的情节,就算有隐藏道具,也大多数是一些可有可无的东西。整个游戏的装备养成系统等于没有,以往的最终幻想系列里,装备搭配以及效果碰撞是不得不品鉴的一环,本作最终幻想16里,你能调整的只有纯粹数值成长的武器和护甲,以及会被辅助机制占格子的三个戒指,游戏体验也基本上是流水线的到新场景更换新装备,没有一点获取装备的反馈感,更别说发现特殊机制的隐藏装备的快感。战斗在日常中也非常重复,你要用着少的可怜的技能组一直AAA很长时间,直到游戏的中后期你才会解锁稍微有点意思的泰坦弹反,但这种玩法又会很快的被简单无脑的斩铁剑代替,冗长的剧情会让你没有一点“整花活”的兴趣,只想早点结束小怪流程进入那尚有期待的BOSS战斗。游戏的战斗流程基本上就是网游的那一套——打小怪——走迷宫——打小怪——走迷宫——打小怪——打BOSS,最为出戏的是,吉田要在每一场战斗以后,给你添加“战斗完成结算画面”,甚至这种结算画面会强制把剧情给暂停,让你去欣赏一下,自己打的评分是S还是A。
除此之外,剧情流程也是公式化推进,在“五年前”这个时间段还好,至少每一段剧情的重复程度不会很高,你也确实在认识新世界新人物,但进入“五年后”的剧情后,所有的主线穿插都可以用一个公式总结——“到达一个新地点遇到挫折——寻找当地的领头人/对接人——对接人不信任你,要让你做任务(通马桶)——玩家通马桶获取信物——解锁该场景”,这个公式被使用的令人发指,无论你去向哪个城市,你都要被安排一系列鸡毛蒜皮的小事,这些剧情本身放在支线里就会被人诟病,塞入主线里不仅拖沓时间,还有一种怪诞感——“我不是急着要拯救世界吗,怎么还来给你解决家长里短了?”,这些都是吉田制作网游太久留下的后遗症,这种设计本来是网游用来填充用户在线时长,控制日活的设计,放在网游里一般会有每日奖励,但放在单机里,这种任务就是纯粹的拖节奏水时长,这也是我前面说“充电两小时BOSS战5分钟”的原因,倘若把这些水时长的设计删掉,游戏的风评会好很多。
游戏剧情本身,我不做太多剧透,如果真要我评价,我想是“很中二很王道的经典作品,但人物没几个塑造好了”,如果有机会,我会单独开一篇剧情评测。
总体而言,最终幻想16是一款值得打折后购入的游戏,在完全体永降后,这款游戏也可以进行原价购入。因为他再怎么烂,也是一款质量上乘的3A大作,如果说长板效应会提升上限,那么画面表现力就是最终幻想16最好的长板,更何况PC玩家有更多的方法可以快进“通马桶”剧情。本作同样推荐使用DS5进行游玩,作为PS5曾限时独占的游戏,最终幻想16的开发操作逻辑是基于DS5手柄开发的,对DS5特性适配也是第一梯队。
从个人角度来看,这款游戏我只能给7分,因为他一点也不最终幻想,他完全对不起最终幻想系列粉丝的期待,但如果你不是最终幻想粉丝,也不是JRPG爱好者,客观而言这款游戏是值得9分的,请相信,每一场BOSS战的演出都能值回票价。
如果说最终幻想16能推出一个删减掉所有臃肿的完全主线模式,只进行BOSS战斗以及关键剧情演出,那这款游戏一定可以10分。
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墨笔书明月优秀作者 : 最终战很好,美术和立意都很好,但是剧情千万别抱有期待,我现在都无法原谅吉田,他塑造了一个最终幻想史上最难评的结局。
看看 运行稳定性 的人是怎么评价的
玲
玩过
光芒 : 不羡慕啊,要不要看在那吃灰的
春田酱大胜利原神首发限定 : 我个人更喜欢了14琳的希瓦附身状态毕竟少女很好看,但是不得不说气质不如这作希瓦,这作希瓦气质感觉更符合
已经到底了